Había un momento en Portal en que lográbamos romper el decorado de cartón piedra y caminar entre bambalinas, dejando atrás aquel circuito de pruebas controlado, aquel laberinto para ratas perfectamente delimitado. Escapamos a la vista de GLaDOS, sí, pero también a las previsiones de una estructura hermética y preparada para cualquier condición o posibilidad. Somos un poco más libres, pese a estar todavía atrapados, porque recorremos zonas que no forman parte del sistema. Es esa trastienda —una dimensión situada en algún punto entre la realidad del juego y la cuarta pared desde donde observamos sentados en el sofá con los pies cruzados sobre la mesilla— el lugar donde NaissanceE trata de afianzar su universo de simplicidad vertiginosa.
En francés naissance significa nacimiento, y la doble ‘e’ suele utilizarse para aplicar el género femenino a un sustantivo, así que NaissanceE hace un ejercicio de gramática ficción y se inventa una versión femenina de la palabra, algo así como «nacimienta» o el nacimiento de ella. En efecto, la protagonista del juego es una mujer a juzgar por los quejidos y gemidos que se oyen al correr, y también hay algo de nacimiento en su propuesta. El perpetuo choque entre luz cegadora y oscuridad absoluta debe de ser algo muy parecido a lo primero que vemos al abandonar las entrañas de mamá, el mismo destello brutal de cuando tienes dieciséis años y cada domingo a las doce te despierta el rugido atronador de las persianas abriéndose y la voz de tu madre llamándote golfo y describiendo el hedor de tu cuarto. Porque nacer, como levantarse de la cama, jode.
Escenarios que rozan lo vanguardista, huérfanos de detalles pero rebosantes de inmersión. NaissanceE tiene un tremendo empaque visual tan efectivo que casi parece imposible: lugares asépticos como jodidos laboratorios farmacéuticos, lisos y blancos como si alguien los hubiese hervido, en estructuras complejas y retorcidas sin apelar a lo orgánico, como la arquitectura de un alienígena loco, una máquina asesina o Santiago Calatrava un lunes por la mañana. Todo ello abordado desde un planteamiento clásico como el plataformeo en primera persona con un añadido a la mecánica que gusta al principio y termina frustrando con el uso continuo: los sprints encadenados. Solo podemos correr unos cuantos metros antes de que lleguen los jadeos, así que haciendo click con regularidad conseguimos equilibrar la respiración de nuestra heroína y alargar las carreras en zonas donde esto será imprescindible, como una especie de minijuego rítmico integrado.
Pero a pesar de recorrer un mundo en apariencia vacío e impersonal donde solo caminamos, saltamos, nos agachamos, corremos y respiramos, también hay una sensación de peligro constante. Es la cara oscura de esa libertad que Portal nos regalaba en cierto punto, el miedo de estar a tu suerte, rodeado de inmensidad vacía, de sentirnos perseguidos por algo tan amenazador como indistinguible —un primo lejano del humo de Perdidos— y de no saber qué te espera tras el filo de ese bloque blanco o en el fondo de esa fosa en espiral. Hay cierta intención de survival horror, con una persecución final llena de desconcierto y algunas áreas que evocan ese terror lovecraftiano a lo desconocido pero superior y trascendente, y a la certeza de que alguien está jugando a capricho con nuestra pobre cabecita mortal. NaissanceE da vértigo y es divertido… hasta que empieza a dejar de serlo.
Tras un inicio prometedor, la experiencia empieza a perder el rumbo de una manera preocupante a partir de su ecuador y abandona lo que parecían los cimientos de su propia mecánica de juego virando hacia una variante plataformera muy superficial y ramplona. No seré yo quien se queje de avanzar dando saltitos, pero sus autores toman una cuestionable decisión en el orden y la distribución de los episodios, rompiendo el ritmo y dando a intuir cierta ansia de convertirse en algo más convencional. La apuesta por la exploración, que es la misma que hace brotar el miedito y la angustia, se desmorona y se diluye dando paso a tramos del juego que huelen a tradicional, a rancio. No es tanto un quedarse sin ideas y acudir a la fórmula prefabricada y contrastada como una sensación de que NaissanceE deja de creen sí mismo y prueba suerte apelando a las costumbres de una audiencia menos dada a los proyectos arriesgados y la mierda extraña en general.
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El trailer pone los pelos de punta. Me hace recordar un poco a Limbo. Una pena que se desvíe a mitad de juego. Gran análisis @chiconuclear ¿El juego tiene alguna historia a seguir, o es avanzar y ver que pasa?
@darkmeister
Es de @pinjed, la lié con los autores xd
Ups, pues… ¡Gran análisis, @pinjed! ¿El juego tiene alguna historia a seguir, o es avanzar y ver que pasa?
@darkmeister
Cero historia y cero contexto. Supongo que sujeto a interpretaciones.
Me habia olvidado del juego este, tenia y sigue teniendo buena pinta, asi que le vamos a cascar.
Lo estoy jugando y he tenido que dejarlo de momento.
Estoy completamente de acuerdo con el análisis, estoy en una zona que se le has ido ya la pinza y el LSD ha hecho su aparición, con flashazos lumínicos por todos lados haciendo imposible avanzar.. Por no mencionar los anteriores tramos de turbinas que a veces se bugean y dando un salto normal te succiona sin más y estás muerto.. y vuelta a empezar un pasillo enorme por que esquivar cajas que te van lanzando.
Me da mucha pena en lo que ha quedado, porque la primera parte es una experiencia que recuerda a huída de ciudad 17 en HL2 y a momentos mágicos al más puro estilo journey.