Cariño, he encogido a los marcianitos

Análisis de Nano Assault Neo

Análisis de Nano Assault Neo La eShop de Wii U ha empezado muy fuerte: desde el primer día ha tenido un par de juegos muy recomendables aunque un poco antiguos (Puddle y Trine 2) y uno de los mejores independientes del año (Little Inferno). También está Nano Assault Neo, un shooter multidireccional a lo Geometry Wars en el que limpiamos células a golpe de rayo láser. Soy de los que tiene Nanostray en muy buena estima, así que de primeras confío en todo lo que la gente de Shin’en me proponga; han demostrado que saben hacer las cosas bien, además de saber exprimir el hardware en el que trabajan de maneras muy vistosas. Su estreno en Wii U no ha salido, por desgracia, tan bien como esperaba. En pildorazos breves, Nano Assault Neo es un juego de naves impresionante gráficamente, con un control bastante decente y un nivel de dificultad muy ajustado. Sus escenarios, estas células que parecen querer recordarnos con su aspecto extraterrestre que estamos tan lejos del interior de nuestro cuerpo como de los planetas más inconcebibles del espacio, son un espectáculo visual; su esplendor gráfico es desproporcionado si lo comparamos con su humilde naturaleza de minúsculo (literalmente: 80 megas de nada) juego descargable. El movimiento de 360º alrededor de las células termina de rematar el efectismo con algunos reflejos y efectos de luz muy resultones, y se apoya en un disparo con el stick derecho que funciona muy bien: permite apuntar con precisión y su dominio es instantáneo. Aunque acaban por estar muy desaprovechados, los niveles de Bonus, una especie de carrera de obstáculos donde tenemos que esquivar lo que se nos interpone mientras cogemos fichas de dinero, dejan muy buen sabor de boca. Es a la larga cuando los puntos más flacos de Nano Assault Neo van surgiendo, a menudo ligados a algunas de sus mejores características. Lo peor de todo no es su duración (con cuatro mundos compuestos por tres niveles más un jefe final que no dura más de un minuto, no es el juego más largo del mundo), porque el modo Supervivencia que se desbloquea cuando terminamos el modo principal para un jugador funciona bastante bien de cara a las tablas de puntuaciones; más molesto resulta que, más allá de la agradable sorpresa visual de las primeras partidas, las luces y efectos afectan negativamente a la experiencia de juego: ensucian la pantalla e impiden que nos centremos en lo que importa, que es (se supone) esquivar balas y eliminar enemigos. Que los escenarios sean como pequeños planetas es algo que funciona bien en muchos casos, pero en otros resulta desastroso: que por culpa de la cámara nos comamos enemigos imposibles de prever es bastante fatal, especialmente cuando está de por medio la presión de tener sólo una vida, en el modo Supervivencia.
Además de poder jugar en la pantalla del GamePad (y de usarla en el modo para dos jugadores como supletoria, una función tan obviable como las partidas cooperativas pero que seguro que encontrarán su nicho de aficionados), cuando decidimos mantener la acción en la tele el mando de Wii U se convierte en un mapa tridimensional y una vía de acceso rápido a la configuración de los satélites, un power up que añade un cañón extra, hasta cuatro, a nuestra nave. Desde el GamePad podemos moverlos alrededor de la nave y elegir su inclinación para que los disparos salgan en la dirección que queramos, aunque, tan interesante como es esta función, podemos no preocuparnos por modificar nada; el GamePad tiene, por eso, una relevancia muy escasa más allá de usar su pantalla para seguir la partida, porque el mapa, aunque útil en la teoría, en la práctica sólo consigue apartarnos de la lluvia de balas principal, a menudo con resultados fatales. La opción de modificar los satélites le lleva a uno a encontrarse de frente con otro de los fallos más cruciales de Nano Assault Neo: el juego no acaba de encontrar la manera de dejarnos claro cuál es el punto de impacto de la nave, que muchas veces acaba siendo indistinguible entre los satélites y las balas. Esto no es problemático en los primeros dos mundos, pero el tercero (injusta e incoherentemente difícil) nos bombardea con una cantidad de balas bastante grande, haciendo que esquivar con precisión sea imprescindible; puede resultar muy frustrante, entre el hecho de no tener el punto de impacto más destacado y la confusión que causa tener cuatro naves imperceptiblemente más pequeñas que la principal alrededor. La extraña curva de dificultad, con picos colocados en los momentos más inesperados, también es mejorable; los precios de los objetos que podemos comprar entre nivel y nivel (aunque siempre empezamos cada mundo con el marcador de dinero a cero y ningún objeto) van haciendo que nuestra nave esté mejor preparada a medida que avanzamos, aunque el nivel de dificultad suele mantenerse estable o incluso disminuir ligeramente: en mi caso, ninguno de los cuatro jefes finales me duró más de un minuto, y sólo una vez vi la pantalla de Game Over, en el primer nivel del tercer mundo, que es muy difícil, sí.Análisis de Nano Assault Neo
Si bien es cierto que ni todos estos desajustes han acabado de conseguir que el modo Supervivencia me guste bastante, Nano Assault Neo está parcialmente herido por cierta disonancia entre lo que exige y las herramientas que ofrece, esquivables por una vía que no es la mejor para un juego de su género: prefiero menos florituras gráficas y un punto de impacto ridículamente a la vista que no poder esquivar con precisión ni los patrones de balas más simples. Da la sensación de que el juego conoce estas limitaciones: Nanostray tenía patrones mucho más trabajados, pero aquí tienen que ser simples porque el control no nos permitiría esquivar satisfactoriamente nada más complejo. Es un shooter limitado y con algunas faltas que los aficionados al género quizá encuentren insalvables; los menos exigentes pueden disfrutarlo, no obstante, y a pesar de que no lleva muy lejos la parte para un jugador el modo Supervivencia es de esas cosas que los fans de superar puntuaciones podrán abrazar con mucho gusto. [5]
  1. Jota typeZERO

    Joer, @chiconuclear. Decepción tras otra con WiiU.
    Menos mal que algunos somos precavidos y preferimos observar, a ver si en primavera salen esos «megatones» de los que tanto se habla.

  2. Víctor Martínez

    @death_master
    Hombre, de momento New Super Mario Bros U, Little Inferno, ZombiU y, en menor medida, varios de los multiplataforma (Assassin’s Creed III, Darksiders II, Sonic) son muy, muy buenos; hay juegos para que la consola aguante unos meses hasta que empiecen a salir más cosas, vaya. Tengo pendiente Mighty Switch Force HD, que también puede ser muy bueno.

  3. Jota typeZERO

    chiconuclear dijo:
    @death_master
    Hombre, de momento New Super Mario Bros U, Little Inferno, ZombiU y, en menor medida, varios de los multiplataforma (Assassin’s Creed III, Darksiders II, Sonic) son muy, muy buenos; hay juegos para que la consola aguante unos meses hasta que empiecen a salir más cosas, vaya. Tengo pendiente Mighty Switch Force HD, que también puede ser muy bueno.

    Disculpa, en realidad me refería a los juegos de 3DS, que a ver si WiiU se va a quedar con juegos que al final no cumplen lo esperado en la consola. Yo me espero a la prima, a ver si sale la ciberfruta de temporada.

  4. chouji

    Pues a mi el juego me gusta, me parece bastante entretenido y adictivo.

  5. ElHobbit

    Vaya no me esperaba esa nota para nada… yo aun no lo he probado pero en foros de páginas conocidas (EOL) todo el mundo pone el juego por las nubes y dicen que es compra obligada… no sé…

  6. Gatotos

    Es que para que Anait le diese un 7/8 tiene que llevar la coletilla de indie al lado, o haber sido programado por un par de chavales en un garaje.

    Cosas de la vida. x`D!

  7. Happy Cat

    @kuroneko
    Eso o un maletín cargado de dinero y prostitutas.

  8. Jorge Fuentes

    @wharfinger_kyd

    Primer troleo tuyo que me parece gracioso. Enhorabuena, ¿eh?