El año pasado fue el vigésimo aniversario de Need for Speed. Si me preguntáis a mí, celebrar algo así dejando que la serie descansara fue una decisión acertada; seguro que no tuvo que ver con eso, pero EA llevaba desde 2001 lanzando una entrega cada año. Son muchos Need for Speed, al final, y da tiempo para hacer muchas cosas: en Rivals, de 2013, los coches disparaban minas y los neumáticos se hinchaban solos si nos tropezábamos con una banda de pinchos en una persecución.
El nuevo Need for Speed no tiene subtítulo y sus vehículos no tienen armas. El mensaje es claro: vienen en son de paz. Con los que nos reenganchamos a la serie cuando Criterion le añadió su toque, y con los que preferían la forma de entender la conducción arcade de antes.
Alrededor de esto se articula todo el juego. Las famosas cinco formas de jugar de las que se ha hablado en la campaña de marketing de Need for Speed son un repaso a las distintas aproximaciones a la conducción que hemos visto a lo largo de la serie. Está la velocidad, tan importante que la lleva en el título; el estilo, la categoría dominada por el derrape que ha ganado más y más protagonismo en entregas recientes; el tuneado, central en los Underground, que miraban a la cultura callejera del motor; el equipo, que habla sobre la conectividad y el énfasis en el online de los últimos años; y todo lo relativo a meterse en líos y escapar de la policía, lo que en el juego definen como ser un forajido.
A pesar de que el código de colores del juego pueda llevar a la equivocación de que estas cinco maneras de jugar implican cualquier tipo de complicación, la realidad es otra: Need for Speed es un juego tan directo y claro como cualquiera podría esperar de un arcade de carreras. Los puntos de experiencia, que aquí llaman REP (de Reputación), son compartidos entre todos los estilos; algunas pruebas tienen más que ver con un estilo u otro, pero cualquier acción que nos dé puntos de REP acaba yendo al banco común, el que determina nuestro nivel: las pruebas de derrape nos dan más puntos de estilo, escapar de la policía aumenta nuestra reputación de forajido y los sprints dan más pie a ganar REP de velocidad, pero todo acaba en el mismo saco. La fantasía del juego es esa: en una noche que parece interminable, nuestro objetivo es convertirnos en una leyenda del motor que, sin decir una palabra, acaba tuteando a los cinco iconos que prestan su cara y su historial a Need for Speed.
El viaje al centro de la noche que mueve el progreso por las distintas carreras y pruebas del juego es la parte más polémica de Need for Speed. Más allá de lo que sus historias nos exigen en contadas ocasiones (tener un coche con tantos caballos), es difícil extraer nada de provecho de Need for Speed: la historia es una excusa para mover las carreras, una especialmente burda y simplona pero olvidable; personalmente no me ha resultado molesta, pero es el tipo de película (casi literalmente: los actores que la interpretan son gente real, grabados en localizaciones reales en las que se insertan los vehículos virtuales que nosotros creamos) que no iría a ver al cine.
«Lo que queríamos intentar capturar con la historia era que todo ocurre en una sola noche fuera del tiempo, como de historia de Hollywood», me contó James Mouat, lead designer, en una entrevista; «esa noche increíble en la que pasas de no ser nadie a ser el icono definitivo de la conducción, en lugar de que los días y las noches pasen, el tráfico fluya, se haga difícil conducir durante el día… No nos parecía divertido. Conducir por Ventura Bay, nuestra versión de Los Angeles, es divertido porque no hay atascos de cien metros, no hay peatones que se crucen en tu camino; solo tienes que disfrutar la sensación de ir rápido, o hacer acrobacias, o simplemente conducir con tus amigos».
Incluso cuando se toma demasiado en serio (que es a menudo; nadie consume nada más fuerte que una bebida energética, siempre bien etiquetada), la prioridad siempre es llevar al jugador a la siguiente carrera; Need for Speed sabe que su fuerte es la conducción.
Ahí Ghost Games tiene algo que decir, aún. La ciudad que han construido, Ventura Bay, es un trasunto de Los Angeles que sirve como escenario para los diferentes circuitos que vemos en el juego; menos silvestre que las ciudades de las anteriores entregas de la serie, aquí la acción se desarrolla casi por completo en el asfalto. La noche eterna admite ciertas variaciones (en las colinas la contaminación lumínica llega a parecer una madrugada, por ejemplo), pero la mayor parte del juego tiene lugar en escenarios urbanos y medio industriales, puntuados de vez en cuando con áreas que pueden hacer referencia a las carreteras japonesas en las que el arte del derrape se convirtió en un mito.
Lo principal es que Need for Speed no es un mal juego. Más aún: es uno bueno, bien pensado y bien diseñado, uno disfrutable y que se adapta a nosotros, y con ello nos ofrece suficientes alicientes como para encontrar diversión en algo tan simple como modificar uno de los coches de nuestro garaje para adaptarlo al estilo de conducción que nos puede funcionar mejor en la siguiente carrera. (O para que tenga otro aspecto: lo estético, lo visual, lo que no afecta directamente al funcionamiento de los coches, también tiene importancia: una más abstracta y difícil de medir, pero desde luego muy presente en todo Need for Speed, por cómo los coches son nuestro carnet de identidad de cara al resto de jugadores con los que compartimos servidor y por el tufillo a vanidad y superficialidad que impregna la historia.) También es un juego con problemas.
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En una de las cinemáticas del juego, las de los actores reales, Manu (el gigante bonachón a cargo de la parte de la historia que se centra en el estilo) te intenta enseñar en el móvil un vídeo de su héroe, Ken Block; mientras intenta cargar su última yincana (esas pruebas de velocidad con obstáculos que hay que evitar con giros precisos y derrapes), la conexión a internet le falla. Le quita importancia: «Ya te enviaré el enlace», nos dice, sonriendo. A Manu el bonachón el problema de conexión no le parece grave, pero la conexión permanente a la que nos obliga Need for Speed tiene su efecto en la confianza que podemos depositar en el juego.
Lo mejor es hacerse a la idea cuanto antes: Need for Speed es un juego online. Está pensado para que haya otros jugadores en nuestro mundo; para cruzarnos con ellos, ver sus coches, organizar retos al vuelo. Otras características que también dependen de la conexión a internet, como los Speedwalls (los rankings en los que vemos las puntuaciones de amigos y conocidos; hacerse fuerte en ellos es uno de esos pequeños placeres de la vida de los que quizá alguien os ha hablado, alguna vez), podrían ser ignorados con más facilidad; que nuestra partida esté llena de extraños que se pavoneen de sus coches, que nos jodan en los peores momento o que se piquen con nosotros es algo por lo que el juego apuesta con decisión. Tan fuerte es la apuesta que no conectar la consola a internet implica no poder jugar: en la pantalla de título recibimos un mensaje que nos avisa de que no podremos usar las funciones online si no estamos conectados a internet, aunque lo que quiere decir en realidad es que no vamos poder jugar de ninguna manera.
De ahí lo de la confianza: aunque no queramos interactuar con otros (en las primeras versiones previas al lanzamiento existía la opción de jugar una partida privada; mientras escribo esto, la opción ha desaparecido), vamos a tener que hacerlo. Me contaba Mouat cuando pude hablar con él que con Rivals le dolía «saber que estábamos excluyendo a gente, que no podíamos ofrecer algo para todo el mundo». Si es doloroso dejar fuera a los que prefieren que los coches derrapen más o derrapen menos, imagino que hacer lo mismo con los que quieren (queremos, en cierta medida) no jugar online es también una lástima. Igual que cuando los servidores dedicados, que por lo demás funcionan muy bien, se van a mantenimiento en medio de una carrera.
Es difícil confiar en Need for Speed, a pesar de que hace todo lo posible para complacer al jugador. De la misma manera que se ha optado por hacer que la conducción sea editable (para evitar que el juego no guste: si no te gusta es porque no has encontrado tu configuración ideal, se sugiere), si el mundo abierto no te conviene no pasa nada, porque puedes teletransportarte automáticamente a cualquier sitio; si un colega te llama y no te apetece coger el teléfono, no pasa nada; si no te apetece cruzarte con otros humanos que juegan desde sus casas, no pasa nada: el mundo es grande y los jugadores por partida, pocos; si no tienes dinero para pagar la multa cuando te pillan, alguien te saca del apuro y te presta sin ningún compromiso los varios miles de dólares que debes a la ley. Es un juego que quiere representar el compromiso y la urgencia de la cultura callejera del motor, retirando de la ecuación cualquier cosa que pueda resulta molesta para el jugador. Es difícil compartir la absoluta relevancia que los personajes de la ficción de Need for Speed dan a la cultura del motor cuando casi nada de lo que hacemos tiene relevancia.
Esa es la contradicción que el jugador debe asumir, la que yo he asumido, para disfrutar de Need for Speed de la manera en que Ghost Games ha decidido que disfrutemos de él. Es un juego sobre la libertad de conducir como prefiramos, sobre formar un vínculo con un coche que simboliza nuestro paso por Ventura Bay, la ciudad que con tanto mimo han construido para nosotros. Quiere que hagamos lo que nos apetezca, pero se cuida de recordarnos en todo momento que debemos jugar según sus normas; las cinco formas de jugar no constriñen, pero sí ponen límites a un campo que querría ser infinito.
Y con todo jugar a Need for Speed es fenomenal. Por muchas cosas: es un juego que esconde unas ambiciones enormes debajo de su carcasa; parece casi impensable que un estudio capaz de diseñar una conducción tan inteligente también se decida por una historia tan estúpida. Es difícil, ya digo, confiar en Need for Speed porque por cada buena carrera, que pueden ser la mayoría, hay un vídeo en el que varios personajes que no aportan nada y que beben demasiado Monster nos dan pinceladas nunca del todo definidas de una cultura del motor que se habría definido mejor centrándose en lo esencial, en los coches y en cómo nos relacionamos con ellos. No es un juego al que le falten pasos hacia delante: el nuevo Need for Speed es mejor servicio, mejor espacio conectado, mejor mundo online; el mejor arcade de carreras de los últimos años, Most Wanted, se tuvo que conformar con llevar regular la conexión a internet y ser extraordinario en lo demás. A veces es así de simple. [7]
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Me ha encantado lo del Monster xD
Grande lo de «Hermano mayor» xDD
Tengo mono de kits de ensanche, tubarros, nitro, spoilers y macarras. Compro!
Un juego que quiere ofrecer opciones y sensación de libertad, pero que te obliga a jugar always online aunque no quieras…Con esto lo digo todo.
En Rivals se podía jugar sin estar conectado, y la sensación era la misma (aunque sin humanos locos de por medio), y no entiendo por qué aquí no se ha realizado la misma opción.
Le tenía muchas ganas a un nuevo NFS, pero creo que este año toca volver a re-jugar los tres últimos (sin contar The Run), porque de este paso un huevo.
EDIT: por cierto, si fuesen always online, como este, no podría re-jugarlos…he aquí la importancia de comprar algo que no es caduco y no está restringido a esos niveles. Y, por su puesto, no necesito de amigos o de desconocidos para iniciar una partida.
Saludos!
Me parece de traca que me dejen elegir, en cuanto al manejo, qué tipo de juego de carreras quiero pero no me dejen decidir si quiero jugar solo o no.
¿Han dicho algo definitivo sobre qué pasará cuando saquen otro NFS y deje de funcionar el online de este? ¿Podré seguir jugando al juego que compré (sin depender de la comunidad modder) o no es más que un alquiler?
un juego con fecha de caducidad que además te mete a anormales en TU partida, muy bien, ala, sigamos con el burnout paradise que todavia no ha sido superado
@juslibollord también está muy bien Burnout Paradise 2. Ups, no, ¡si era un Need for Speed!
Ey @chiconuclear y el Halo 5 te está molando o qué? Como Xboxer oficial de Anait, estamos esperando esa review, que el juego salió hace una semana!
No Criterion ,no party.
@xherzex
No tengo pensado jugarlo de momento, lo ha jugado Pep.
«El nuevo Need for Speed no tiene subtítulo y sus vehículos no tienen armas. El mensaje es claro: vienen en son de paz.»
lmao.
Una lástima que se empeñen con el always online.
De lo que he visto el mapa no me gusta. Pondrían haberse inspirado en una ciudad que no fuese Los Ángeles. Pero si no la han cagado con la conducción, el progreso está bien, el sistema de tuneo es profundo y sigue siendo divertido acabará cayendo más pronto que tarde. Como todos los NFS.
Joder… Otravez :'(
Siempre deposito esperanzas en un buen nfs.
Meh.
Meh alto, lástima del always online
Estaba esperando vuestro análisis, como siempre, por que este era uno de esos títulos que piensas en si comprar o no, por que ya sabemos que la cosa está mu’ mala y no podemos comprarlo todo.
Lo de «siempre online» parece bastante grave, tal y como nos lo cuentas, y además yo siempre he preferido separar la «historia» (si se le puede llamar así ) del modo online en los juegos de carreras. ¡Seguiré esperando un juego de coches molón para la PS4, cojones 🙁 !
P.D.: @chiconuclear, ¿Te has replanteado ojear/rehacer el análisis a Drive Club? ¿Crees que después de toda la mierda que le cayó el juego ha sabido sobreponerse y es realmente recomendable? Grasias de hantebraso :3
El problema de Need for Speed se llama Burnout.
NFS estaba genial cuando era Underground e incluso Most Wanted. Pero cuando se consumó la compra de Criterion, meter el modo online de Burnout Paradise que era simplemente soberbio y perfecto, en algo como NFS, terminó por engendrar a un bicho que nadie quiere ver, nadie quiere tocar y nadie quiere cuidar.
Que se dejen de pamplinas y vuelvan a hacer un NFS como mandan los cánones. Modificación del coche a tutiplén, carreras ilegales, persecución, modo policía y a vivir la vida.
Y ya de paso un Burnout Paradise 2 sería el colofón oficial para volver a amar a este gente que tanto nos ha dado y tanto se empeña en quitarnos.
@ancude
Yo como fan de los Burnout originales ya no quería ver Paradise :S
Una putada lo del always online, pero seguro acaban lanzando un parche para repararlo, paciencia y a aguantar las ganas de comprarlo, quieran o no, tendrán que ceder.
Yo creo que deberíais ser más duros en las notas con las porquerías del always online.
@ancude, @chico_zombye Yo soy más fan de los NFS pre-tunning (NFS 2, Hot Pursuit original, Road Challenge) con lo que yo también firmaría un NFS como mandan los cánones… pero los originales.
Y volviendo al tema, el Hot Pursuit de hace unos pocos años me pareció muy decente… pero claro, CRITERION.
Gracias por la sinceridad en el análisis. Espero que a EA les vaya muy mal con él. Representa lo peor del videojuego moderno, para mi es caspa.
@haru
Lo pensé, ¿eh? Pero es que está pensado para ser jugado online. O sea: es un juego online, y la idea es que jugar con más gente sea la norma, no la excepción. Está pensado así. Creo que por no meter miedo, o por no levantar más alarmas de la cuenta (no pueden: como muchos juegos online, no tiene jugadores sino clientes), no se atreve a hacerlo más explícito, pero vamos, el siguiente paso es un Destiny de coches, y creo que el tiempo me va a dar la razón. En el futuro todo será un Destiny de algo.
Tengo tan buenos recuerdos del Most Wanted, que le daría una oportunidad a éste. No tiene mala pinta.
@chiconuclear
Entiendo, el ejemplo del Destiny me ha valido, pero creo que siempre tendría que haber un plan B, aunque jugar sin estar conectado fuera una mierda vacía y aburrida, pero tendría que seguir la opción.
Supongo que estoy muy sensibilizado ,por el hecho de vivir en la montaña, con la gente que no tiene acceso a una conexión estable de ADSL.
Tal vez bajar la nota no sería justo por que daría la impresión a la gente que no tiene este problema que el juego es peor, y perdería ventas sin una razón de peso.
A ver si va madurando esto y acabamos por fin con el lastre del numerito.
@haru
Le dedico varios párrafos porque lo veo un tema importante, pero yo tengo fibra de 300 MB y todo lo online me va de lujo. En mi partida todo ha funciona muy bien (excepto cuando el servidor se fue a mantenimiento y me jodió una carrera, que sí que me pasó una vez). Yo también creo que debería poder ser jugado offline, como entiendo que un juego por el que pagas 70 euros no tendría que tener micropagos, o que no debería ser posible reservar juegos que no van a salir, o que echar abajo reviews negativas de juegos que no funcionan en PC debería estar sancionado, etc, etc, etc. Están los videojuegos muy raros últimamente.
@tylc
A mi es que me parece que todo lo de Criterion en la pasada generación es bastante aburrido pero nunca me ha gustado correr por carreteras como pistas de aterrizaje, quizás es algo personal. Aun así lo que es innegable es que si lo comparas con lo que hacían antes y es para irse al rincón de pensar un rato largo.
NFS está en un punto que no tiene sitio ya, no tienen identidad, ya no saben el juego que quieren ser, algo que llevan arrastrando desde Pro Street, casi nada.
A mi este me gustaba, me apetece macarreo y tuning pero al final parece que ha sido un fiasco.
No offline, no party.
No ha habido comentarios sobre el apartado gráfico?
Personalmente creo que es de lo mejorcito que llevamos de generación con Batman.