No suelen salir en los debates cíclicos sobre la dificultad de los videojuegos con los que nos solemos autobendecir cuando tenemos demasiado tiempo para pensar las cosas, pero OlliOlli y su secuela son ejemplos perfectos de juegos magníficos y demasiado difíciles. ¿Es esa la expresión correcta? Quizá sea mejor decir «mal difíciles», en tanto que estrechos y cerrados, reacios a ofrecer maneras de disfrutar de sus virtudes sin tener que trepar por una curva de dificultad que en ocasiones parece tener más ganas de que te caigas rodando que de que aprendas y entiendas el juego. En OlliOlli —hasta ahora— las cosas se hacen bien o se hacen mal; no hay término medio: no puedes simplemente hacer las cosas. Una caída perfecta te da grandes recompensas; todo lo que no sea eso te castiga con una dureza brutal, impropia de un juego por lo demás tan apetecible, tan amigable.
El trick de Roll7 en OlliOlli World, así, no es solo para salir del mundo indie (financia y publica Private Division, del grupo Take-Two) sino también para, encadenando buenas decisiones, convertir en mainstream una propuesta que siempre tuvo los ingredientes necesarios para serlo.
OlliOlli World es una secuela, así que es importante lo que hubo antes que él, pero también es un juego suficientemente distinto a sus predecesores como para que conocer las dos anteriores entregas no sea en realidad necesario; el primer OlliOlli es de 2014 y su continuación salió en 2015, así que ha pasado suficiente tiempo como para que apostar por hacer algo distinto sea natural e incluso recomendable. Como los dos primeros, OlliOlli World es un arcade de skate en el que avanzas por una serie de niveles esquivando obstáculos y, de paso, aprovechándolos para hacer trucos. Estos trucos (flips, grabs, grinds; ya conocéis el vocabulario) te dan puntos, importantes pero no imprescindibles: el objetivo principal es llegar al final de cada nivel de una pieza.
La constancia con la que OlliOlli World se centra en precisamente eso, en hacer que llegar hasta el final de cada nivel sea lo principal, es su primera buena decisión. En los dos primeros, los niveles eran desafíos compactos que exigían memoria y precisión para ser superados; a medida que avanzabas, clavar cada salto y cada caída era fundamental para llevar a tu patinador a buen puerto. Aquí, Roll7 se da mucho más espacio para experimentar y probar cosas distintas, y como resultado los niveles son bastante más largos; los checkpoints sirven para aliviar dificultad en los más complicados y también para dividirlos en fragmentos más fáciles de memorizar.
Esta división de los niveles en desafíos más o menos compartimentados es otra buena decisión. Aunque el principal objetivo es, ya digo, llegar a la meta, cada nivel tiene una serie de desafíos opcionales con los que desbloqueas ropa, tablas o incluso misiones especiales; muchos de estos desafíos se van consiguiendo de forma orgánica (los de puntos, por ejemplo: llegado cierto momento, es natural que apetezca jugar bien, poniendo en práctica las técnicas que te van enseñando y buscando por pura diversión ampliar el combo), pero otros exigen hacer cosas muy concretas y que normalmente no salen a la primera. En un nivel tienes que arrasar con cuatro gaviotas y luego coger una estrella de mar, y para ello tienes que elegir una ruta concreta del nivel y grindar por una barra específica; en otro tienes que llegar al final sin golpear a ningún gato, y a ciertas velocidades no es fácil ver exactamente qué tienes delante.
Es la forma en la que se empastan todas estas ideas, nuevas y viejas, la que acaba dando el toque pop al conjunto. Ese world del título se refiere al mundo que atraviesas a lo largo del juego, a medida que avanzas por los niveles; es un mundo relativamente pequeño y contenido pero que se las apaña para ser coherente —hay una historieta, personajes, la sensación de que realmente estás avanzando hacia algo y atravesando un territorio vivo y habitado— y parecer gigantesco: cada nivel tiene su particularidad, sus habitantes, su gimmick, algo que lo distingue de los demás, y a medida que avanzas también van sumando ideas a buen ritmo, ampliando la lista de piezas con la que se construyen con saltos y rails cada vez más grandes, rutas alternativas, carteles y banderolas sobre los que hacer wallrides, quarter pipes que permiten cambiar el sentido de la marcha. Es un auténtico banquete de ideas que se construyen sobre la base de los originales pero que van mucho más allá, y que aprovechan el salto a las 3D para ganar una profundidad que no se queda en la superficie o en lo puramente estético: el salto jugable es igual de importante o más, y Roll7 consigue la difícil proeza de ganar accesibilidad sin aguar el juego o hacer que el techo de habilidad sea más bajo.
Muy al revés, si acaso ese techo es más alto que nunca. En una entrevista reciente con la revista Wireframe, el director creativo del juego, John Ribbins, explica que la idea era «poner menos énfasis en castigarte cuando haces algo mal y poner más en recompensarte cuando haces algo bien», un resumen bastante preciso de la principal sensación que se tiene en OlliOlli World, sobre todo si vienes de haber jugado mucho a los dos anteriores. «Incluso si no lo estás haciendo muy bien notas que estás avanzando», dice Ribbins. «Y cuando empiezas a jugar como queremos que juegues, [OlliOlli World] te empieza a recompensar visualmente y con feedback, y empiezas a conseguir puntuaciones muy altas».
Las maneras que tiene OlliOlli World de matizar la brutal dificultad de los anteriores son de distinta naturaleza, pero en general creo que todas son acertadas. Hay cambios mecánicos importantes, como unas caídas mucho más amigables y suaves, y también una mayor fluidez en las animaciones que ayuda a visualizar mejor los momentos en los que hay que grindar o hacer un manual; hay más motivos para completar desafíos y misiones secundarias, principalmente en forma de objetos con los que personalizar a tu avatar, y se forma un agradable loop entre desafíos y objetos cosméticos que acaba enseñándote a resolver situaciones que en una partida normal quizá no te habrías planteado. El diseño de los niveles propone también situaciones más complejas pero a la vez con más oportunidades para salvar malas decisiones: si pierdes velocidad por algún truco mal aterrizado, por ejemplo, suele haber alguna cuestecilla que te ayuda a recuperarla antes del próximo salto, y de hecho esta dinámica de ganar velocidad, perderla y recuperarla aprovechando cuestas y raíles —especialmente si tenemos en cuenta otro cambio: ahora solo se pueden enlazar tres manuals seguidos sin perder el combo— acaba siendo el pilar fundamental sobre el que se apoyan las estrategias con las que hacer buenas puntuaciones.
Pero lo interesante de todo esto está, si me preguntáis a mí, en el techo. Cuando terminas OlliOlli World se desbloquean una serie de desafíos de dificultad elevada, uno por nivel, que sirven de excusa para repasar todos los mundos; mientras vas completando los retos que te habían quedado pendientes, quizá veas en los marcadores puntuaciones muy superiores a las tuyas, en ocasiones cientos de miles de puntos más. Si no te habías dado cuenta ya, es en ese momento cuando queda claro que OlliOlli World está diseñado para el endgame: los niveles son divertidos y emocionantes por sí solos, pero su diseño está orientado en última instancia a superarlos en un solo combo, a conseguir la puntuación más alta posible, a aprovechar cada trozo de suelo y cada raíl para exprimir puntos y aumentar el multiplicador. Esa era la esencia de los OlliOlli originales y sigue siendo la esencia aquí, aunque por su presentación pueda parecer que no está ahí o que está en segundo plano. Es OlliOlli, qué duda cabe. Incluso los niveles más complejos y largos, los más retorcidos y más difíciles de superar siguiendo la norma del combo único, están diseñados así; tener a mano las repeticiones de otros jugadores en el menú de leaderboards es muy oportuno.
Todo esto nos lleva a lo que en los primeros OlliOlli era el modo estrella: el Daily Grind. Por si acaso, un pequeño recordatorio de qué iba aquello: cada día, en el Daily Grind se te ofrecía un nivel, por lo general cortito y compacto, y tenías solo una oportunidad para registrar tu puntuación en un ranking que se reseteaba diariamente. Podías practicar tantas veces como necesitaras, pero cuando iniciabas la carrera «buena» ya no había vuelta atrás: la puntuación que hacías ahí era la que quedaba registrada, y si te caías se terminaba el asunto hasta el día siguiente. Para mí, el Daily Grind se convirtió en un ritual durante muchos meses. Le dedicaba solo un ratito: unas pocas prácticas y luego la partida buena, y hasta ahí llegaba mi dosis diaria de OlliOlli. El principal problema de este modo es que solo era divertido para unas pocas personas: la que quedaba primera, la que quedaba segunda y acaso las que ocupaban los primeros nueve o diez puestos. Podías fijarte solo en las puntuaciones de tus amigos si necesitabas una motivación más realista, que no implicara conseguir los resultados de las primeras posiciones, pero para eso tenías que tener amigos que jugaran a OlliOlli, claro.
En OlliOlli World ya no hay Daily Grind, y en su lugar está la Liga Gnarvana. El desafío sigue siendo diario pero hay suficientes cambios como para justificar el cambio de nombre. Ahora no hay prácticas y partida buena, sino que puedes repetir tantas veces como quieras y simplemente se registra tu puntuación más alta; puedes pasarte por la Liga varias veces al día y ver cómo va la cosa, o estar todo el día jugando si te da por ahí. Es un cambio que no me agrada demasiado (estimula un tipo de juego compulsivo y poco equilibrado, en mi opinión, muy afín con su época pero que pierde un poco de la pureza del Daily Grind original, más cercana al skate real) pero que a efectos prácticos funciona mucho mejor: hay un sistema de rangos —varios bronces, varias platas, varios oros; como en los competitivos de hoy en día— que determina en qué tabla de puntuaciones compites, y por tanto en qué nivel; a medida que subes de rango, los niveles son más complejos, por lo que hay más oportunidades para hacer puntuaciones altas. Puedes ver también las repeticiones de otra gente, lo que ayuda a entender cómo alguien ha conseguido 550.000 puntos cuando tú no llegas ni a 200.000; supongo que quedar en buena posición sigue siendo más atractivo que quedar abajo, pero el sistema parece pensado para emparejarte con personas de un nivel de habilidad similar o alcanzable. Habrá que ver cómo se porta cuando salga a la venta, pero es otra idea que debería ayudar a acercar el juego (concretamente, el tipo de partida que Roll7 busca) a un público más amplio.
Hay suficientes buenas decisiones en OlliOlli World, en fin, como para que el subtítulo no le quede grande: el salto es de tal calibre que consigue sacar de su nicho un juego que siempre quiso ser para las masas, pero que nunca consiguió dar el par de pasitos que necesitaba dar para llegar a todo el mundo. En la misma entrevista en Wireframe que mencionaba antes, desde el estudio hablan con cariño del fan art que recibieron cuando salió Not a Hero, y confesaban que querían suscitar una reacción similar con OlliOlli World. Solo el tiempo dirá si lo consiguen, pero desde luego tienen todas las papeletas: han hecho un juego agradable, vistoso, bien diseñado; inteligente, emocionante, visceral; sobre todo un buen juego, tan sólido como tenía que ser, un buen golpe —de monopatín— sobre la mesa.
[ 10 ]
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Ya le tenía ganas pero me cago en la leche esa nota…
Sólo espero ver que tal rinde en Switch, por el momento no he visto nada, pero si no hay quejas cae el día 1.
@pixelmoustache
Las reviews que estoy leyendo de la versión suichi solo indican que los periodos de carga son un poco largos, pero no sé si es algo específico de esta versión o de todas. Yo voy de momento tranquilo hacia la versión híbrida
@rules
De todos modos no he leído nada sobre framerates, ¿no? Si va a 60 no pasa nada si se ve un poco peor o carga más lento, pero no localizo ese dato.
@chiconuclear
Yo tampoco, hasta ahora. He encontrado en switchplayer.net esta anotación:
«Visually, there’s also the odd frame rate hiccup on Switch in some of the more built-up stages, but it’s never enough to make or break your chances of achieving a high combo.»
No les ha parecido mucho drama de cualquier manera. Entiendo que a lo largo de estos días algún medio dará más info. Supongo que esta versión estará medianamente a la altura, más que nada porque su anuncio y promoción ha ido muy de la mano de Nintendo.
Joder, Víctor, basta.
Se me descargó la miniatura en la Switch ayer, después escuché el podcast en el que habláis de él, y ahora el 10. Por qué tanta crueldad.
Menos mal que Arceus, porque si no no sé cómo sobreviviría hasta el día 8 a las 00h.
Que en un juego con los gamefeels de los OlliOlli los gráficos son lo de menos lo tenía bastante claro, pero me ha encantado cómo lo has enfocado sin mencionarlo siquiera. Ganazas.
Creo que, tras leer la review, la versión mainstream de esta saga es la que seguramente me va a enganchar, tras morder el polvo bastante con las dos primeras entregas
Que pintaza joder, necesito llenar el vacío que tengo desde que exprimí THPS 1+2
@fnxvandal
Y encima hemos perdido a Vicarious Visions…
@jaimemorales
In Tito Phil We Trust, si revive la saga Tony Hawk… o mejor… SKATE…. no me fio de los multimillonarios, pero si lo hace… no se que va a ser de mi…
@fnxvandal
Soy imbécil, si Skate es de EA… ese si que no sobrevive…
ah esperar al 8 para verlo en la switch con Machete!
Gracias por el análisis, Víctor. Lo esperaba casi tanto como al juego.
Como muchas otras personas yo también tengo la duda de como funcionará en Switch, en mi caso porque me apetece mucho poder jugarlo donde quiera. Aunque también pienso jugar con los joycons y uf… Quiero meterme a reventar puntos y no sé si los joycons me dificultaran eso a un nivel ergonómico, digamos, en sesiones largas.
¿Es muy exigente el juego en ese sentido?
Voy a entrar en esto por los gráficos bonitos, no me escondo.
Ganazas!!
Con lo que dijiste Víctor que habían mejorado la legibilidad del escenario ya estaba dentro.
De los de una más y lo dejo, y se viene una más.
Muchas ganas de este Olli Olli, que bien que haya salido tan bueno!!
Pinta increíble, gran análisis que me ha vendido un juego que no tenía en el radar.
Ojalá en Vita
Otro en el que he caído. Vaya año, la virgen, vaya año se nos viene…
Y son cosas como estas el por qué admiro tanto a los analistas culturales de videojuegos y realidades diversas de anitgames . Habláis de los grises que siempre existen.No todo es blanco o negro .No todo es bueno o malo .Os amo muy fuerte
«Es un cambio que no me agrada demasiado (estimula un tipo de juego compulsivo y poco equilibrado, en mi opinión, muy afín con su época pero que pierde un poco de la pureza del Daily Grind original, más cercana al skate real) pero que a efectos prácticos funciona mucho mejor.»
Lo compré hace dos días aprovechando que esta de oferta en switch…. gordisimo, en el horizonte se alza u vicio del tamaño de un mundo. Ojalá coja tracción y venda lo que merece, que no es poco if u ask me