Ha sido un buen año para Roll7: el estudio británico publicó a principios de año OlliOlli World, seguramente su mejor juego y uno de los lanzamientos más destacables de 2022, y no solo han tenido tiempo de sorprender con otro juego, el intensísimo Rollerdrome, sino que han ido ampliando el arcade de skate con dos expansiones, VOID Riders y esta nueva Finding the Flowzone, con la que cierran el pase de expansión, ponen punto y final a OlliOlli World y lo dejan preparado para un último paseo por los medios antes de que empiecen a florecer las listas de lo mejor del año. No sé cómo lo habrán vivido desde dentro, pero da gusto, desde aquí, poder disfrutar de la producción de un estudio que parece tener una capacidad creativa infinita.
La propuesta de Finding the Flowzone es sencilla: una colección de nuevos niveles avanzados, con más desafíos, más coleccionables y más oportunidades para hacer tricks imposibles aprovechando las corrientes de aire alrededor de las que giran los nuevos recorridos. Estas corrientes de aire son una idea menos rompedora que las que se introdujeron en VOID Riders; no cambian de manera tan drástica la aproximación a los niveles, y se suelen usar para dar acelerones o para invertir la dirección en la que te mueves. Hay momentos en los que sí se usan de maneras más inesperadas o retorcidas, pero son los menos; quizá me habría gustado ver más de estos, pero cuesta no reconocer que el equilibrio en este caso era más complicado: de haber colocado más corrientes de aire que te obligaran a calcular bien la elevación o a buscar maneras de esquivarlas para acceder a rutas secretas (dos de los usos «avanzados» que se pueden encontrar en los nuevos niveles) posiblemente el resultado habría sido demasiado barroco, demasiado a contratiempo de lo que ocurre en el resto del juego.
Análisis de OlliOlli World
Es la forma en la que se empastan todas estas ideas, nuevas y viejas, la que acaba dando el toque pop al conjunto. Ese world del título se refiere al mundo que atraviesas a lo largo del juego, a medida que avanzas por los niveles; es un mundo relativamente pequeño y contenido pero que se las apaña para ser coherente —hay una historieta, personajes, la sensación de que realmente estás avanzando hacia algo y atravesando un territorio vivo y habitado— y parecer gigantesco: cada nivel tiene su particularidad, sus habitantes, su gimmick, algo que lo distingue de los demás, y a medida que avanzas también van sumando ideas a buen ritmo, ampliando la lista de piezas con la que se construyen con saltos y rails cada vez más grandes, rutas alternativas, carteles y banderolas sobre los que hacer wallrides, quarter pipes que permiten cambiar el sentido de la marcha. Es un auténtico banquete de ideas que se construyen sobre la base de los originales pero que van mucho más allá, y que aprovechan el salto a las 3D para ganar una profundidad que no se queda en la superficie o en lo puramente estético: el salto jugable es igual de importante o más, y Roll7 consigue la difícil proeza de ganar accesibilidad sin aguar el juego o hacer que el techo de habilidad sea más bajo.
Porque, hipótesis aparte, lo cierto es que de nuevo Roll7 demuestra tener una idea asombrosamente clara de lo que quiere conseguir con OlliOlli World y cómo quiere hacerlo; hay un ritmo, unos pesos, un concepto del nivel multicapa como lugar a explorar, a superar y por último a exprimir en busca de puntuaciones altas, que es reconocible de inmediato. La sensación es aún más marcada en Finding the Flowzone, que busca funcionar como repaso y clímax de todas las ideas que se van proponiendo a lo largo de los niveles de la campaña principal. Cada zona de las cuatro que componen el DLC busca reflejar, desde las nubes, lo que ocurre en el terreno que hay debajo, con un desenlace triunfal en la Radlántida que funciona como prueba final en la que demostrar que conoces bien todas las mecánicas de OlliOlli World.
Son todos niveles brillantes, divertidos a la primera y asombrosos cuando los repites varias veces en busca de los trozos de mapa, tres por nivel, que te permiten seguir avanzando por el reino de las nubes. Las rutas extremas son tan extremas como siempre, y esta vez hay también rutas «para morirse», como las llama el juego, más difíciles de encontrar y todavía más difíciles de superar. Estas rutas opcionales son la manera más obvia de encontrar trozos de mapa, pero el genial diseño de OlliOlli World hace que acaben siendo, cuando ya no hay coleccionables a la vista, la mejor manera de ganar tiempo de rail y manual para ampliar combos y acumular puntos. En ese sentido, sin duda son los niveles más difíciles para puntuar; no solo hay que hacer muchos trucos en muy poco espacio, como en los demás, sino que hay que hacerlos en secciones llenas de saltos ajustadísimos, rails que exigen precisión milimétrica y cambios de dirección que convierten el recorrido en un laberinto en el que es más difícil que nunca llegar a la meta en un único combo.
Solo un nivel me ha provocado algo así como una decepción: el último. Es un nivel largo, en el que se mezclan todos los obstáculos del juego, exigente y lleno de momentos muy espectaculares; para colmo no hay checkpoints, así que no queda otra que hacerlo de principio a fin. Pero tengo la sensación de que podría haber sido un poco más difícil: quizá injustamente difícil, excesivamente difícil, sorprendentemente difícil. Me gustaría haber tenido que dedicarle una hora, dos, un día entero a terminar ese último nivel, haberme coronado como Campeón de la Radlántida sudando sangre. Me habría gustado que Roll7 se hubiera soltado la melena y hubiera traicionado por una vez el exquisito equilibrio que guía a todo OlliOlli World y se hubiera permitido una traca final más explosiva.
Análisis de OlliOlli World: VOID Riders
Esa es posiblemente la mejor noticia de VOID Riders: la confirmación de que OlliOlli World no está agotado. Con este DLC, Roll7 demuestra que lo que consiguieron con la tercera entrega de la serie no fue casualidad o suerte, sino el fruto de años de estudio y reflexión, de un conocimiento profundo de las virtudes de unos juegos que nacieron como un divertimento simpático para fans de los arcades precisos y compactos y que ha acabado dando forma a uno de los videojuegos más rotundos del año.
Que no se me malinterprete: si eres como yo y encuentras un placer especial en exprimir cada nivel de OlliOlli World, completándolos tan a fondo como es posible e incluso, si se tercia, trepando por los leaderboards a base de memorizar y dominar cada tramo de manera obsesiva, Finding the Flowzone es un imprescindible. Me gusta que Roll7 haya planteado así el pase de expansión, con una mezcla de nuevas ideas y situaciones simplemente más difíciles, pensadas para quienes ya conocemos la campaña principal de pe a pa; se puede jugar como una continuación de los niveles básicos, pero el estudio tiene claro que no vale todo en pos de poner las cosas difíciles y la misma rigurosidad en el diseño se aplica a todo el juego, el principal y las expansiones. Es una aproximación a la dificultad muy sensible e inteligente, preocupada por ser coherente y agradecida y no solo por ir más allá porque sí, porque pueden. Si me tengo que quedar con algo, me quedo con eso; pero, ¿hasta dónde podría haber llegado Roll7 si hubiera decidido ir un paso más allá? ¿Qué habría pasado si, por una vez, hubieran trascendido sus propios límites y hubieran hecho —parafraseando a aquel— lo posible e incluso lo imposible, si es que lo imposible es posible?
Vuelvo a fantasear. Finding the Flowzone invita a hacerlo; puede que ayude saber que es la última parada de uno de los juegos que más he disfrutado este año. Cerrando su fantasía skater por todo lo alto, Roll7 consigue con este segundo DLC elevar —literalmente— OlliOlli World un poquito más, y de paso nos sirve para tenerlo un poco más presente a la hora de recordar lo mejor que nos ha ido dejando este 2022 que no va precisamente poco surtido de buenos juegos. ¡Por muchos años de skate más!
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Ya estoy salivando …
A ver si sale ya una edición física de verdad y me pongo en serio con él, porque menuda maravilla.
Y sí, Víctor necesita retos más allá de OlliOlli; ahora se ha pasado, otra vez, Internet.
Es el Bayonetta del skate @pep_sanchez, una delicia en el control y diseño de escenarios. Ojalá edición física ya con portadas alternativas.
Tras leer el análisis a partir de esta entrada me he calentado y he pillado el juego base justo ayer. Esta mañana he hecho un par de tientos, y diablos, menuda pinta. Parece el juego que pones para darle un ratejo tonto y libre que tienes y le terminas echando dos horas del tirón sin haberlo planeado en absoluto.
@leto disfruta, es un auténtico candidato a GOTY que pasará desapercibido para mucha gente. Tiene varias capas según el jugador que seas y todas ellas excelentes.
@jaimemorales
Me está encantando. Eso sí, sí que lo veo como un juego de ratos libres. Lo juego una hora, y no sé si por no quemarlo, o no avanzar demasiado del tirón, lo dejo y me pongo con otra cosa. Y así me está funcionando a las mil maravillas, ya que es un título que puedes dejar en cualquier momento (si bien se te puede joder la racha o que simplemente ya has calentado y cuando mejor lo estás haciendo lo tienes que dejar).
También es verdad que uno ve las repeticiones de la peña y es terriblemente frustrante. Un bucle de «hala! Cómo diablos se hace eso?? No voy a ser capaz en la vida!».
Por otra parte, que el rival principal sea uno mismo es otro plus a añadir.
@leto
En mi opinión, así es como se debe jugar, todos los días un ratito y luego todo fluye solo. Yo empecé como tú, sin saber cómo grindar correctamente siquiera y el juego te va enseñando hasta que llevas 20/30 horas sin darte cuenta y haces combos de millones de puntos.
Dale una pasada sin complicarte la vida, sólo por placer cumpliendo los objetivos que te parezcan asequibles y siempre tendrás tiempo para volver a sacar las máximas puntuaciones y cumplir los desafíos pendientes. Ah! Y el online es buen vicio también.
Qué cosa más bonita de análisis!!!! <3 <3 <3
Espero que se reivindique debidamente en el repaso anual porque este juego es un clásico moderno. Exquisito