VOID Riders no empieza exactamente donde acaba OlliOlli World, sino en medio. En Burntrock hay un OVNI estrellado que sirve de punto de inicio de este primer DLC del juego de Roll7: ahí conoces a Sair’Rah, Khehvyn y Pftangxi, los VOID Riders, un grupo de alienígenas que buscan especímenes patinadores para su líder, Nebulord.
Tiene sentido que empiece precisamente en ese punto, porque una de las grandes novedades de esta expansión tiene que ver con los grabs que se enseñan precisamente en los primeros niveles de Burntrock, el tercer mundo. La temática alienígena le sirve a Roll7 para añadir una nueva pieza a la caja de herramientas con la que diseñan niveles: unos rayos abductores que te impulsan hacia arriba si los atraviesas agarrando la tabla con el stick derecho. Durante el juego base los grabs son necesarios solo en momentos puntuales, pero en los quince niveles del DLC es imprescindible usarlos, y usarlos bien, para avanzar por unas pistas que a nivel de complejidad sí parecen ubicarse inmediatamente después de las últimas de la campaña: ganar y perder o no perder velocidad vuelve a ser la piedra angular del diseño de niveles, por supuesto, pero los rayos abductores abren un nuevo abanico de posibilidades a la hora de crear rutas principales y alternativas, animándonos a usar el grab con cabeza no solo para alcanzar caminos elevados sino también para colarnos por huecos, modulando el agarre para ganar la altura necesaria, sin exceso ni defecto.
El nivel de precisión que exigen algunos niveles, y particularmente sus desafíos opcionales, es sorprendentemente alto: quince niveles suenan a pocos, y en realidad terminarlos sin más no es algo que lleve demasiado tiempo. La chicha se encuentra cuando se profundiza; en ese sentido, la filosofía de diseño de VOID Riders es la misma que la de OlliOlli World, aunque el punto de partida sea necesariamente distinto, más avanzado: la idea parece que llegar a la meta sea un reto interesante y divertido, con el plus de dificultad que se puede esperar de un DLC, pero el techo vuelve a estar bastante más alto para quienes busquen completar a fondo todos los niveles.
Son una delicia a los mandos, pero de nuevo también entran por los ojos. Las primeras tandas de tres niveles están ambientados en versiones algo distintas de los tres primeros mundos; ya ahí se ven panorámicas espectaculares que fuerzan el límite entre lo alucinante y lo ilegible, un equilibrio a veces polémico pero del que creo que Roll7 siempre sale airoso. Una vez superas los niveles de los VOID Riders que han llegado a Radlandia, toca viajar por fin al V.O.I.D. para demostrarle a Nebulord que estás a la altura, y es ahí donde el diseño de niveles da el gran salto en complejidad y vistosidad, con tramos tan rápidos que la cámara necesita alejarse muchísimo para darte tiempo, aunque no mucho, a anticiparte al siguiente raíl o rayo abductor; hay saltos enormes que te obligan a calcular muy bien la aceleración de la caída para clavar el siguiente manual y hasta wallrides casi en vertical, dos ideas nuevas que dan forma a retos nuevos en un diseño de niveles que casi parecía llevado hasta sus límites en el juego base.
Análisis de OlliOlli World
Es la forma en la que se empastan todas estas ideas, nuevas y viejas, la que acaba dando el toque pop al conjunto. Ese world del título se refiere al mundo que atraviesas a lo largo del juego, a medida que avanzas por los niveles; es un mundo relativamente pequeño y contenido pero que se las apaña para ser coherente —hay una historieta, personajes, la sensación de que realmente estás avanzando hacia algo y atravesando un territorio vivo y habitado— y parecer gigantesco: cada nivel tiene su particularidad, sus habitantes, su gimmick, algo que lo distingue de los demás, y a medida que avanzas también van sumando ideas a buen ritmo, ampliando la lista de piezas con la que se construyen con saltos y rails cada vez más grandes, rutas alternativas, carteles y banderolas sobre los que hacer wallrides, quarter pipes que permiten cambiar el sentido de la marcha. Es un auténtico banquete de ideas que se construyen sobre la base de los originales pero que van mucho más allá, y que aprovechan el salto a las 3D para ganar una profundidad que no se queda en la superficie o en lo puramente estético: el salto jugable es igual de importante o más, y Roll7 consigue la difícil proeza de ganar accesibilidad sin aguar el juego o hacer que el techo de habilidad sea más bajo.
Esa es posiblemente la mejor noticia de VOID Riders: la confirmación de que OlliOlli World no está agotado. Con este DLC, Roll7 demuestra que lo que consiguieron con la tercera entrega de la serie no fue casualidad o suerte, sino el fruto de años de estudio y reflexión, de un conocimiento profundo de las virtudes de unos juegos que nacieron como un divertimento simpático para fans de los arcades precisos y compactos y que ha acabado dando forma a uno de los videojuegos más rotundos del año. Se espera otro DLC más este año, según promete el pase de expansión; viendo este primero, y viendo cómo hasta el último de los quince niveles se retuerce y experimenta más con la fórmula, da la sensación de que podrían salir unos cuantos más hasta que no hubiera ya dónde rascar. Que vengan los que hagan falta.
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Víctor, tqm por enseñarme este juego. Es INCREÍBLE.
Voy de cabeza a la expansión, del World no me queda ya absolutamente nada por hacer, qué gozada.
Yo aún no me he pasado el juego base completo, demasiados juegos y poco tiempo….
En mi caso es lo mejor que he jugado y que seguramente voy a jugar este año. Te puedes tirar una tarde entera perfeccionando un nivel para intentar subir puntuación y aun así no encuentras el momento de dejarlo. Es un gustazo para los sentidos.
@orlando_furioso
OlliOlli World es a OlliOlli lo que una complejísima pintura de 20×20 es al trocito de servilleta que un día sirvió para esbozar la idea original. Ojo, aquel trocito de servilleta era una joyita, pero lo otro son palabras mayores. Ve sin dudar.
@orlando_furioso
Pero ni lo dudes. Juegazo impecable.