Durante décadas, quizá desde el mismo momento en el que se inventaron, los videojuegos se han enfrentado a un bache insalvable: ¿cómo hacer un buen juego de Superman? El superhéroe más icónico de todos los tiempos, uno de los personajes que a priori más apetecibles deberían ser tanto para desarrolladoras y empresas de entretenimiento como para el gran público (¡quién no conoce a Superman!) ha tenido la desgracia de protagonizar medianías, adaptaciones pobres y hasta, como bien es sabido, el peor videojuego de todos los tiempos, ese Superman 64 al que constantemente volvemos para estudiar qué salió mal o para comprobar la magnitud de la tragedia. ¿El principal problema? Tan poderoso es Superman, tan invulnerable, que parece imposible encajarlo en la mayoría de géneros y fórmulas que a priori parecen irle bien; tan rocambolescas o forzadas deben ser las excusas que hagan que un videojuego de Superman no resulte aburrido de puro superpoder que simplemente ignorarlas y hacer, pongamos, un beat ‘em up protagonizado por el Hombre de Acero parece abocado al fracaso, o —peor— a la mediocridad más absoluta. ¿Cómo puede un masilla de medio pelo matar a Superman? La cosa no mejora cambiando de género. ¿Cómo sube de nivel Superman? ¿Cómo se atasca Superman en un puzzle? ¿Cómo pierde Superman en una competición de volar a través de aros flotantes en un tiempo limitado? Hacer un juego con Superman es fácil: hacer un juego de Superman es otro tema. Casi parece más evocador o interesante pensar en un juego en el que el jugador deba evitar que el poder casi ilimitado de Superman se descontrole y provoque una catástrofe; un juego en el que el reto no esté en que Superman elimine a unos cuantos masillas que intentan atracar a una ancianita a punta de navaja, por ejemplo, sino en que quien juega consiga (ejecutando series interminables de quick time events, resolviendo cálculos matemáticos, manteniendo pulsados con fuerza todos los botones del mando; de alguna manera insoportable y en el fondo lamentable, como el peso de la responsabilidad de Superman) que un puñetazo se escape y tire abajo un rascacielos.
Es imposible no pensar en Superman cuando ves a Saitama, el protagonista de One Punch-Man. Saitama, de complexión estándar y con un aspecto muy poco amenazante (disfraz de saldo, cara inexpresiva, calvo), ha conseguido a través del entrenamiento ser tan fuerte que puede derrotar a cualquier oponente de un solo puñetazo; este superpoder, que podría parecer irresistible (especialmente en un gremio como el suyo, el de los superhéroes), a él le ha llevado a un estado de apatía insoportable, hasta el punto de perder la motivación. En el mundo de One Punch-Man existe una Asociación en la que los superhéroes se registran para profesionalizarse, desfaciendo los agravios y enderezando los entuertos que causan los villanos y monstruos; sus hazañas son la prueba de acceso a las distintas clases, de la C a la S, que determinan su valía, y por tanto la gravedad (y la exposición mediática y social) de los encargos que les asigna la Asociación. Saitama, por culpa del examen escrito, entra en la clase C: su prodigiosa fuerza pasa desapercibida porque su clase no es tan alta como la de otros héroes.
Con todo este andamiaje burocrático ya establecido en el material original, ¿cómo hacer un videojuego sin tropezar con la misma piedra, la del superhéroe todopoderoso, que Superman? A esa pregunta intenta responder One Punch Man: A Hero Nobody Knows.
Desarrollado por Spike Chunsoft, One Punch Man: A Hero Nobody Knows es un juego de lucha en el que encarnas a un héroe o una heroína que da sus primeros pasos en la Asociación, con buena disposición para hacer todo lo posible para escalar, llegar a la clase S y codearse con las más grandes leyendas. Eres un héroe, sí, pero estás lejos de ser una leyenda: anónimo, indefinido y viviendo en un pequeño apartamento en la zona menos favorecida de la ciudad, empiezas resolviendo los encargos menos urgentes y emocionantes, haciendo frente a rateros y monstruos de bajo nivel y ayudando a la gente a hacer entregas o a recuperar objetos perdidos. Por el camino vas consiguiendo recursos con los que equipar tu piso, hacer fondo de armario para diseñar tu propio disfraz o potenciar tu entrenamiento; conoces a otros héroes famosos, con los que puedes trabar amistad y de los que aprendes distintas formas de combatir y técnicas que sumar a tu repertorio (además de poder usarlos en el multijugador, donde se eligen personajes de una manera más tradicional). De vez en cuando, te metes en líos que van haciendo avanzar la historia; nada particularmente sorprendente, aunque es en estos momentos cuando el juego mejor saber hacer que su particular forma de ser destaque.
Los combates en A Hero Nobody Knows son tres contra tres, o mejor dicho pueden llegar a ser de tres contra tres. Por lo general, o en su forma más pura, empiezas en solitario, mientras una pantalla retransmite la llegada apresurada de otro héroe; cuando el temporizador de la llegada termina, otro personaje se une a tu equipo, y puedes usarlo mientras tu avatar se recupera. Por lo demás, el combate es sencillo: ataque flojo y fuerte, un bloqueo que puede ser esquiva y un salto, más las técnicas especiales, que consumen concentración y suelen ser clave para la victoria. La movilidad por el escenario no se limita a avanzar y retroceder sino que es completa, y terminan de darle el toque arcade y juguetón los ítems que caen (mayormente mejoras para el ataque, la defensa o la resistencia) y los eventos que, de manera aleatorio, introducen peligros a tener en cuenta, como meteoritos que impactan en el campo de batalla, topos que te pueden hundir en la tierra o la presencia cercana de héroes de clase S que también están combatiendo y de cuya furia descontrolada puedes acabar siendo víctima.
Es un sistema simple pero que da pie a situaciones muy interesantes y no muy exploradas en los juegos de lucha. No solo no se busca siempre un equilibrio perfecto entre héroes y villanos sino que una de las gracias está precisamente en el desequilibrio pronunciado: los momentos en los que el monstruo te supera por mucho —cuando tus golpes apenas dejan marca en su barra de vida y los suyos, sin embargo, amenazan con mandarte a la lona de cuatro yoyas— y necesitas resistir mientras llegan refuerzos, e incluso algún uso expresivo de esta dinámica por motivos narrativos, como cuando te «dejas ganar» por un héroe que te propone participar en una pelea de mentiras en un espectáculo infantil, haciendo tú de monstruo en la representación. Las apariciones de Saitama, evidentemente, suelen ser de este tipo, y consiguen el mismo efecto que en la serie: después de treinta o cuarenta segundos resistiendo los ataques de un monstruo que te puede hacer pulpa de un puñetazo, el Calvo con Capa llega y compruebas, porque lo controlas, que a él ni la técnica más salvaje le hace ni un rasguño, y que un golpe sencillo lanzado con desidia y sin esfuerzo hace saltar por los aires al villano.
Estas peleas tan peculiares se presentan dentro de una estructura de misiones a lo Monster Hunter, por poner el ejemplo más reconocible, en la que los desafíos se organizan por niveles a los que vas accediendo a medida que escalas en la Asociación; los hay de distinto tipo: desde misiones de historia, las más importantes y trabajadas, hasta encargos «oficiales», misiones secundarias que te encomiendan personajes secundarios u otros héroes y favores más básicos que te piden los habitantes de la ciudad. Cumpliendo estas misiones (que por lo general consisten en combates contra toda clase de criminales, villanos y monstruos) consigues puntos que demuestran tu compromiso con la ciudad; las misiones de historia te dan, además, puntos para subir de clase, pero es necesario tener un mínimo de puntos de compromiso para poder aceptarlas. Rematando la estructura está la exploración de la ciudad, un espacio desde el que se accede a las diferentes tiendas y personajes y en la que también puedes ver a otra gente real, si juegas online.
Si algo me ha enseñado la vida es que esta estructura a lo Monster Hunter de la que hablo suele venir acompañada del tipo de contenido que solo busca llenar un contenedor; o sea, ser relleno. Desgraciadamente, One Punch Man: A Hero Nobody Knows (un juego de bajo presupuesto, al fin y al cabo) no es una excepción, y recurre al muy socorrido tablón de anuncios para darse una importancia que en el fondo no tiene. Sus mejores momentos son explícitos, y suelen estar protagonizados por personajes de la serie; es evidente la diferencia entre la pelea con Vacunaman, el monstruo creado por la propia Tierra para erradicar a la humanidad y así defenderse de su letal polución, en la que se utiliza bien el sistema de combate del juego, y la misión en la que tienes que llevarle un chip a un personaje que está en la otra punta de la ciudad mientras de vez en cuando te asaltan rateros de poca monta que te lo intentan robar, amenazándote siempre con la misma frase. En general es más irregular de lo que debería; algunas misiones secundarias son rutinarias y bastante olvidables, mientras que otras hacen cosas más ingeniosas, como la representación infantil de la que hablé antes o una en la que tienes que salvar a un anciano de un intento de robo, para descubrir que el anciano es en realidad Bang, uno de los héroes más poderosos de la Asociación.
De ser más regular o de utilizar sus propias herramientas de maneras más imaginativas (o de ser más breves y recortar relleno, aunque no es un juego especialmente largo), podría haber tenido gracia esta estructura, porque encaja bien con el propio universo de One Punch-Man y en realidad es bastante agradecida: da un empaque tremendo y permite experimentar sin muchos preámbulos con numerosas configuraciones de combate, creando de manera barata y ágil muchos retos que puedes ir picoteando a tu ritmo. Sin embargo, la irregularidad lastra el conjunto: no saber si la próxima misión va a ser interesante o relleno anima a jugar de manera menos atenta, más compulsiva, dejándose llevar más por la satisfacción de mecha corta de ir marcando casillas en la lista de misiones que por el interés que te despierta la historia o las mecánicas.
Tampoco ayudan ciertas asperezas técnicas. Las menos importantes, aunque muy notables, son las gráficas: aunque en los combates es estable, más práctico que vistoso pero con una tasa de imágenes por segundo correcta, la exploración de la ciudad es pura serie Z, con un framerate terrorífico y algunos de los casos más extremos de personajes que cargan tarde que he visto en años. Se le perdona, ya digo, por esa sensación homogénea de producción de bajo presupuesto que tiene y que creo que no desentona con la serie en la que se basa, no digamos ya con el webcomic original. Me parecen más dolorosas las imprecisiones en el control, que a veces dificultan que el juego fluya (aunque te acabas acostumbrando a sus ritmos, en fin, y el timing tan raro que tienes que seguir para enlazar tal combo con una técnica especial deja de ser un fallo y pasa a ser simplemente una extravagancia sin mucha explicación; es así y ya) pero que otras ponen la zancadilla de manera más severa al sistema de combate. Pienso en la esquiva perfecta, por ejemplo, un recurso fenomenal que te coloca, si pulsas el botón de bloqueo en el momento exacto en el que te va a dar un golpe, justo detrás de tu oponente, permitiéndote empezar un combo mientras está totalmente vendido, y que además resta segundos al cronómetro que marca la llegada de otros miembros de tu equipo, un buen motivo para dominar esta mecánica de cara a los combates más desequilibrados y emocionantes. Le va como anillo al dedo a un juego como este: es simple, es directo y anima a jugar de manera arriesgada y, por qué no decirlo, heroica. Por eso da un poco de pena que no se hayan encontrado maneras de señalizar mejor la ventana de oportunidad de esta esquiva o una forma más apropiada de animarla: mucho menos visual que una voltereta o un dash, la poco expresiva animación de bloqueo hace que sea muy complicado visualizar el momento correcto en el que ejecutar la esquiva. En muchas ocasiones, el resultado es mejor (porque ganas: literalmente el mejor resultado posible) si te mantienes alejado del rival corriendo por el escenario que si te arriesgas a comerte un combo grave tras haber fallado una esquiva perfecta poco clara. Es, en fin, poco satisfactorio usar esta mecánica, que podría haber sido la estrella del juego.
Con todo, One Punch Man: A Hero Nobody Knows es un ejercicio de diseño bastante inteligente, y un recordatorio de que hay vida más allá de los juegos de lucha más «serios» y orientados a la competición. Sus tropiezos, que están ahí y saltan a la vista, son menos cruciales que la manera desenfadada y libre en que reorganiza el tres contra tres para adaptarlo a las necesidades de un universo tan peculiar como el de One Punch-Man, aunque se queda a las puertas de aprovechar la deconstrucción para trasladar también al videojuego algunos de los temas más interesantes y generales de la serie. Como poco, estamos un paso más allá de solucionar el dilema de Superman, de encontrar la respuesta a la eterna pregunta. Igual no tienes que ser Superman ni controlar con grandes dificultades su fuerza: tienes que ser la ancianita que, sola ante el peligro, resiste hasta que llega al rescate el Hombre de Acero, o el Calvo con Capa. [5]
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A ver si cae en el Game Pass.
https://youtu.be/9ogV80gXT1k
Se me había olvidado One Punch Man!!!!! Vi la primera temporada en Netflix y lo he borrado al 100%. Voy a ver si hay más capítulos!! Del juego creo que lo mejor que veré (leeré ) ha sido tu análisis, Victor jajajaja
Con lo bien que soluciona el autor en su serie al crear tensión y suspense a base de que los que sufran sean los personajes secundarios y el prota se limite a concluir el arco argumental, usando así a todos sus
grandes personajes secundarios para las «moralejas» narrativas… Los fans de esta serie teniamos la esperanza de que trasladara algo de esa genialidad al juego.
Bajona, solo pido que el juego de Tsubasa salga bien.
Te vas a llevar una grata sorpresa y luego una horrenda xD.
@fferd
it’s funny cause it’s true.
it’s funny cause it’s cruel.