Si algo no se le puede echar en cara a Tokyo RPG Factory, el estudio de Square Enix dedicado a mantener viva la llama del JRPG noventero al que tantos aportes hicieron Squaresoft, por un lado, y Enix, por otro, es llamar a engaño: en apenas cinco años han creado, con la diligencia y profesionalidad que uno esperaría de una fábrica, tres videojuegos con buenos materiales y buenos acabados, tan pulidos y recios como insustanciales. Tanto I Am Setsuna como Lost Sphear replicaban o celebraban las fórmulas de sus antepasados (desde el combate por turnos hasta el tono de la historia) con rigor y respeto, hasta el punto de que a veces daba la sensación de no querer ser jugados sino directamente recordados; ahora, con su tercer título, el estudio se pasa al action RPG con Oninaki, un juego de sensibilidades más modernas pero que sigue fijándose en el pasado para contar su historia ambientada en la frontera entre la vida y la muerte.
En Oninaki manejamos a Kagachi, un tipo expeditivo y un poco insensible que, junto con su hermana Mayura, ayuda a los espíritus que han dejado asuntos pendientes en este mundo a pasar al otro lado; es su labor como Vigilantes. Es un planteamiento sencillo que Tokyo RPG Factory complica, de esa manera casi incómodamente tenebrosa en que a menudo se complican las historias de los JRPG clásicos (o incluso los que se inspiran en ellos, como Ni No Kuni), con una sociedad en la que no faltan quienes mercantilizan el paso a mejor vida, las sectas suicidas ni las decisiones duras que Kagachi y Mayura, por sus personalidades casi opuestas, toman a veces a regañadientes y a veces con firmeza; piedra angular de todo esto es Linne, la arquetípica niña misteriosa de la que vamos conociendo qué tipo de relación tiene con Kagachi y con el Night Devil, el Demonio de la Noche: no me refiero a Jorge Javier sino al gran villano de Oninaki, del que Linne huye y al que Kagachi quiere dar caza.
Aunque un poco trillada y contada de una forma bastante convencional, lo cierto es que la historia de Oninaki es buena compañera de un desarrollo en el que el mazmorreo y el combate están en primer plano, protagonistas indiscutibles de un juego al que le acaban pesando demasiado sus convencionalismos.
No es complicado controlar a Kagachi, que tiene un ataque básico y poco más; la base del combate, su ingrediente principal, está en machacar este botón para ir eliminando a las hordas de enemigos que van apareciendo en las mazmorras. La chicha del sistema la aportan los Daemons, espíritus que acompañan al Vigilante y gracias a cuyos poderes puede desencadenar ataques más poderosos o mejorar su poder de ataque o la efectividad de su defensa. Estos Daemons vienen a ser distintas clases que modifican no solo las habilidades activas que puedes utilizar en combate, hasta cuatro, sino también otras mejoras pasivas o las posibilidades de movimiento de Kagachi; a mayores, puedes tener hasta cuatro Daemons asignados entre los que cambiar usando el stick derecho, una acción con un pequeño componente estratégico (derivado sobre todo del par de segundos que tarda el Daemon en ser «invocado») que anima, en combinación con el diseño de los enfrentamientos, a ir cambiando para adaptarte a los patrones de ataque de cada enemigo: por poner un ejemplo muy básico, para un enemigo con muchos ataques de barrido o con una onda expansiva amplia puede funcionar mejor un Daemon que te permita saltar, mientras que contra otro que lance golpes rectos o proyectiles quizá es mejor tener un dash.
A efectos prácticos, en todo caso, la verdad es que todos los Daemons acaban resultando útiles y, utilizados con cierta cabeza, versátiles contra casi cualquiera de los enemigos, masillas, midbosses y jefes, que se cruzan contigo en las mazmorras. Esta versatilidad es un arma de doble filo. Por un lado, hace que el interés del sistema de combate de Oninaki se dispare cuando llevas unas cuantas horas de partida: para mejorar a los Daemons debes invertir piedras específicas de su clase en unos árboles de habilidades bien ideados no solo para ofrecerte un buen puñado de recursos útiles sino también para obligarte a definir con algo de intención a cada Daemon, eligiendo las técnicas que más se adapten a tu manera de jugar y —sacrificando otras por el camino, que acaban quedándose atrás— desarrollándolas al máximo. Cada una de estas habilidades, asignables en cuatro ranuras desde la hoja de atributos del Daemon, tiene sus propias evoluciones, y se van «despertando» a medida que las usas, desbloqueando diferentes modificadores que se activan de manera aleatoria.
A medida que inviertes puntos en el árbol de habilidades de un Daemon, su rango va subiendo, y con él, su afinidad con Kagachi y sus atributos. En combate, esta afinidad se representa con una suerte de limit break que va subiendo a medida que acertamos golpes en los muy numerosos grupos de enemigos, y que permiten activar, cuando el porcentaje llega al 100%, un modo especial que aumenta la fuerza y la velocidad de los ataques básicos y reduce drásticamente tanto el daño recibido como el tiempo de recarga de las habilidades, que además ganan efectos adicionales. Más allá del 100%, la defensa de Kagachi se reduce pero aumenta el poder de ataque; gestionar correctamente esta fuerza extra es importante para, cuando llegan los enemigos más fuertes o los jefes, «materializar» al Daemon y activar el modo especial con el porcentaje tan alto como sea posible, para que los efectos extra duren más.
Es un sistema de explicación enrevesada pero de uso intuitivo, y que cuando funciona bien sabe dar satisfacciones: enemigos que de otra manera pueden aguantar decenas, cientos de golpes sin que su barra de vida se vea muy mermada pueden caer en cuestión de segundos si se exprime bien el potencial de los Daemons. El propio diseño de las mazmorras permite intuir con bastante precisión dónde van a estar los enemigos más poderosos, lo que añade una nueva capa de dificultad al recorrido hacia sus salas: las habilidades consumen porcentaje, por lo que la manera más efectiva de llegar bien preparado a los jefes es no utilizarlas más de la cuenta y recurrir al combate más simple pero también más exigente, por depender directamente de la habilidad esquivando y atacando con precisión, de Kagachi y sus combos sencillos. Tarda un poco en arrancar, pero cuando empiezas a combatir con más soltura el juego gana todos los enteros que puede: Tokyo RPG Factory parece querer apostar por esa sensación agradable de encadenar habilidades y exprimir sistemas de tal modo que desafíos que de otro modo pueden resultar inasumibles se vuelvan incluso sencillos, un hacer posible lo imposible que es uno de sus valores y, a la vez, su principal lastre.
Ese es el otro filo al que me refería antes. Incluso cuando los árboles de habilidades se van llenando y los Daemons empiezan a dejar a la vista sus posibilidades, a Oninaki le cuesta sacudirse una monotonía ante la que muchos de estos action RPG sucumben: es un genero más o menos simple, incluso cuando entran en juego tantas variables como aquí, pero no es fácil hacerlo bien. Es una cuestión de ritmos y pesos, tanto en el movimiento y el ataque del personaje como a la hora de lanzar habilidades o esquivar ataques, y el de Tokyo RPG Factory es más pesado y lento de lo que le iría bien; hablaba antes de lastres porque de hecho hay momentos en los que da la sensación de que va a coger velocidad, pero en última instancia no termina de arrancar: la misma versatilidad que consigue aceptar casi cualquier tipo de partida, desde la más meticulosa y variada hasta la más repetitiva y perezosa, acaba convirtiendo a Oninaki en un machacabotones sin un rumbo muy preciso, plagado de trámites sin desenlace o recompensa. Todos los sistemas son interesantes sobre el papel, y de hecho son más inteligentes y estimulantes en los menús que cuando se materializan a través de un gameplay tosco y torpe que no consigue estar a la altura.
Nunca me atrevería a decir que Oninaki es un mal juego: al contrario, es un buen juego, sin más, que funciona como tiene que funcionar, como esperas que funcione, como años y años de ensayos y errores por parte de estudios de Japón y de otros países han dictado que deben funcionar los action RPG. Nada más que eso. Creo que es algo que ya se veía en los anteriores juegos de Tokyo RPG Factory, que hacían lo que tenían que hacer y ya: ante cada dilema o bifurcación, optaban por la opción esperable, la adecuada, la conveniente, la best practice. Como las almas perdidas a las que guían Kagachi y Mayura, Oninaki parece atascado en un limbo incómodo, ni creativamente muerto ni en realidad vivo, quién sabe si más preocupado por estar a la altura de los videojuegos antiguos a los que supuestamente rinde homenaje que por abrir caminos nuevos. Es evidente que en Tokyo RPG Factory hay suficiente talento como para que sus proyectos tengan un algo que resulta, sobre todo para un tipo de jugador, atractivo a primera vista. Decía mi compañero Christian el año pasado que confiaba «en que la experiencia obtenida con I Am Setsuna y Lost Sphear» llevara al estudio «a crecer y alejarse de referentes quizá ya algo trillados», pero la sensación es que han seguido, incluso cambiando los combates por turnos por la acción en tiempo real, por un camino similar, marcado por las soluciones perezosas y el préstamo de ideas. [5]
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Estaba entre este y el Remnant, ya que llevaba con un tiempo con el picorcito de comprar un juego nuevo. Finalmente, movido por una parte por el mono de un tipo de juego como Remnant y porque la demo de Oninaki no me acabó de matar, compré Remnant.
Veo que he acertado.
Otro minijuego de Square-Enix para olvidar. Imagino que les saldrá rentables a poco que vendan.
Joder pues que pena. No sé como este especialmente les ha podido quedar tan regulero. :S
PD: Sega tantea traer Yakuza Ishin a Occidente.
Hallome soprendido.
Esta gente es de 5 o 6 amarillo, necesitan espabilar un poquito.
Jugando a la demo (ni la terminé) ya parecía un juego un poco «desangelado». Una pena por que estaba esperándolo con cierta curiosidad.
Andaba con cierta curiosidad también y veo que se va a quedar en eso. Una pena.
Una pena que Cher no se anime a jugar al Nuclear aún.
Por si alguien tiene curiosidad, oninaki en japonés significa el llanto del diablo, o el diablo llora (oni=diablo(s), naki=llanto, llorar) y la expresión se usaría para una tragedia tan grande que hasta los diablos lloran. Algo así como la máxima expresión de tristeza.
Venía hypeado de los trailers y la estética y la demo, en apenas media hora, me borró todo eso de un plumazo. Es tosco, excesivamente típico y gráficamente engaña bastante, luego no es para tanto. Me imagino @chiconuclear que habrá sido una tortura tener que dejar de lado Astral Chain para ponerte con este (si es que te han coincidido).
Me lo he piilado y lo voy a disfrutar como buen fan del ARPG clásicorro pero vamos, cuanto más avanzaba en la demo más echaba de menos el Ys.
Gracias! me encanta conocer este tipo de cosas 🙂
Ganazas tengo de profundizar en el, a ver si me llega pronto la edición física y puedo saltar de los créditos al Astral Chain «a pelo». Lo que vi en la demo es un juego para los del genero sin alardes.
@1984 Se agradece esa pequeña dosis de sabiduría. 😮
Gracias, yo había leído onikani, oni de diablo y kani, de gilipollas
@maxmad
Gracias por el insulto gratuito. Kani es cangrejo.
Yo ni siquiera terminé la demo…
No era mi intención ni de lejos
@maxmad
Pues entonces no sé de dónde sacas ese significado de «kani».
De cani, joven poligonero con menos luces que una lancha de contrabando.
https://youtu.be/7jTPN1JMjmg
@maxmad
Vale, lo siento, hace mucho que no vivo en España y me pierdo con esa terminología.
@1984
Se lleva usando más de 12 años, ahora creo que los han sustituido los traperos.