No country for owl men

Análisis de Owlboy

Análisis de Owlboy

Por cómo tenemos montado este chiringuito, el de los videojuegos, la tarea de un estudio de desarrollo es casi siempre más difícil de lo que parecía en un principio. La primera vez que escuchamos el nombre de Owlboy era 2008 y Xbox Live Arcade parecía Finisterre: sin duda habíamos llegado al fin del mundo, y más allá no podía haber civilización. No es el caso más extremo que se me ocurre, pero desde ese año y hasta hoy, 2016, cuando las calles llenas de vida de Xbox Live Arcade han pasado a ser ruinas y recuerdos y tenemos Steam y Humble y GOG y la Store de PlayStation y la tienda de Xbox, que ya no es Arcade (la ciudad nueva se comió a la vieja); hasta hoy, decía, D-Pad Studio ha tenido que trabajar contra las expectativas que acumula necesariamente un desarrollo de ocho años. Es un dato que se saca a relucir con frecuencia porque parece importante: se habla de los ocho años de Owlby y de los diez de The Last Guardian, y seguro que hubo, porque me pasó en cierta medida, alguien que viera en los diez años que estuvo bailando de un lado a otro Duke Nukem Forever una garantía de algo. De que sería decente, como poco, o de que sería un juego que se recordaría por siempre, como sugiere su título.

La historia de Owlboy va sobre reliquias del pasado, sobre aquellos que las guardan con celo y sobre los que quieren arrebatárselas para su propio beneficio. Owlboy es, a su vez, una falsa reliquia: es fácil pensar en los juegos de Disney y Capcom de mediados de los noventa, o en cualquiera de los milagros de 16 y 32 bits que tendieron puentes entre el dibujo animado tradicional y el pixel art. En realidad, los guiños de Olwboy a las reliquias que hay en su interior son constantes y adoptan muchas formas: desde la estructura de la aventura, a medio camino entre los JRPG en tiempo real de Enix para Super Nintendo y The Legend of Zelda, hasta detalles visuales como el parpadeo de los sprites del protagonista cuando, en varias escenas pregrabadas, se recupera de un salto del golpe que le había dejado inconsciente en el suelo. También la manera en que articula todos sus puzzles alrededor de unas pocas mecánicas, redistribuyendo las mismas piezas para que funcionen de maneras imprevistas o ingeniosas; jugándolo he pensado más, de hecho, en Goof Troop que en los plataformas de acción con los que, en principio, debería ser más fácil emparentarlo. (Aunque es obvio que los juegos en los que yo he pensado son indiferentes en este caso: cada cual tendrá su propio bestiario de referencias, porque Owlboy es minucioso en su recreación.)

A veces me pregunté dónde estaría el anime o la película de animación en la que se basa Owlboy, por la vida y la coherencia de todos los personajes. ¿A qué escena hará referencia la pelea con el jefe final del Templo de los Búhos? ¿A cuál la infiltración en el barco pirata? Sabes que no existe ningún material original previo a Owlboy por la extensión de los diálogos o el mucho estilo de las escenas cinemáticas, que imitan a las de la época (con esas capas de sprites dibujados con gran detalle a las que se superpone un texto que avanza sin intervención del jugador) aunque aprovechando las facilidades relativas de hacer un juego como este en el siglo XXI para conseguir un resultado mucho más pulido y elegante de lo que era común en los noventa. El reverso tenebroso está en que, cuando parece confuso, no tiene un material original previo en el que apoyarse; Owlboy parece justificar sus irregularidades también con una referencia, aunque no tanto a los videojuegos en los que se fija como a las limitaciones, técnicas y comerciales, que dieron forma a muchos de los recursos artísticos (el parpadeo de los sprites, el descenso brusco de una barra de vida; formas de representar situaciones que se escapan al alcance del juego) y manías narrativas (uso alegre del chiste, deus ex machinas salvajes; de nuevo, formas inevitables de escribir con unas limitaciones tan evidentes) que hoy reconocemos como guiño u homenaje a una época, pero también como celebración y reivindicación de ciertos tipos de juego y ciertas formas de enfrentarse al diseño.

Hay algo para quien decida quedarse ahí. Owlboy es un juego precioso; es la típica afirmación que puede sonar pretenciosa o estúpida, pero quizá sea el juego con mejores gráficos de 2016. No de esa manera en que Crysis pudo ser el juego con mejores gráficos de su año, claro, sino por la extrema minuciosidad con la que cada milímetro de la pantalla está calculado de antemano por sus creadores. Esta minuciosidad ayuda a ver Owlboy con otros ojos: el parpadeo de los sprites cuando un personaje se recupera de un gran golpe, por no irme mucho más lejos, en otros juegos es, como decía, una manera fácil de representar algo que también podría aparecer de una forma mucho más figurativa y laboriosa (dibujando una nueva animación); sin embargo, en Owlboy aparece como una decisión artística genuina porque hay muchas otras animaciones difíciles de imaginar en otros juegos, tanto antiguos como nuevos, porque solo se usan una vez y porque conocemos otras soluciones más sencillas. Sabemos que un breve fundido a negro puede tapar sin demasiado problema el momento en el que un personaje entra en un agujero, por ejemplo: lo prodigioso es que ese entrar en un agujero, que solo ocurre una vez en todo el juego, tenga su animación específica, tan trabajada y cuidada como el resto.

Análisis de Owlboy

Owlboy es más que eso. Es más que un desarrollo de muchos años y más que una Catedral pixelada y fascinante. Sus mayores fuertes están en otros sitios: en las formas sutiles y discretas de dar profundidad a la exploración, no solo del mapa sino de las relaciones entre los personajes, que casi recuerdan a las de los Souls (una referencia complicada, esta vez; los desarrollos de Owlboy y Demon’s Souls debieron de comenzar más o menos en la misma época, y a From Software le ha dado tiempo a hacer nada menos que cinco juegos tremendamente influyentes), o de los recovecos ocultos de la historia. También en la forma en que se gestiona el progreso de Otus, el protagonista, que tiene más habilidades como avatar del jugador a medida que avanza la partida pero que como personaje no aprende nada: son sus amigos, un bien poco común para el maltratado Otus (despreciado por sus compañeros y por sus maestros por igual), Análisis de Owlboylos que evolucionan, y esa evolución tiene un sentido mecánico y varios usos narrativos. Sin entrar en spoilers, quiero decir que son ese tipo de recursos elegantes y a veces casi invisibles los que hacen que Owlboy consiga quedarse con uno cuando la historia llega a su fin: por medio de un uso poderoso pero nada escandaloso de sus (a propósito) limitadas cartas, D-Pad Studio consigue que el mundo que ha creado sea mayor que la suma de sus partes; incluso la mudez de Otus tiene dos caras, y se usa de una manera sencilla pero muy efectiva. No se queda, en fin, todo en la referencia: de ser solo un juego bonito con gráficos que recuerdan a los años 90, Owlboy sería definitivamente menos memorable.

Me encantaría que los no pocos méritos de Owlboy sirvieran para dar forma a un nuevo clásico. No lo tengo tan claro. Es un juego sólido y que sabe hacer que aquello que lo eleva por encima de la media parezca fácil: darle una presencia física a las distintas habilidades de Otus, por ejemplo, es una idea brillante, igual que lo son muchos otros pequeños detalles que engrandecen al juego pasando casi desapercibidos. La banda sonora es tremenda, y el pixel art, ya digo, puede hacer que el simple hecho de recorrer sus (bastante escasos) templos y pueblos tenga un valor tremendo por sí mismo. Sé que Owlboy quiere (y por eso justo antes del final es posible volver a Vellie, el primer pueblo, para seguir explorando) seguir ahí, quedarse conmigo, alimentar mi curiosidad; por eso he seguido ahí, me he quedado con él y he ido en busca de sus secretos. Ha sido ahí donde me he topado con los momentos menos interesantes de mi partida; ha sido ahí donde el diseño de niveles, perfecto para sostener la historia de un juego de acción y puzzles como este, me ha empezado a parecer escaso, sin recursos, competente pero poco preparado para la repetición a la que aspira Owlboy, narrativa y jugablemente. Casualmente, también fue ahí donde encontré la escena más emotiva del juego, otra vuelta de tuerca a una acción básica de un juego de acción que da forma a un momento poderoso y brillante. Supongo que hay que quererlo como es: una buena aventura obligada a convivir con un contexto y unas contradicciones de las que no se puede separar; un juego robusto y limitado, de una belleza deslumbrante que se degrada cuanto más te expones a ella. No necesito más, y sin embargo… [7]

  1. Minsc

    Me espero al The Owl Man and the Sea

  2. Txanke

    Yo le tenia ganazas, aun asi 22 lereles se me hace excesivo.

    Eso si, cuando este a 10 o menos…nah a quien voy a engañar, este juego es carne de bundle lo sabe dios.

  3. Fernando Benito

    Pese a tantas alabanzas y notazas, ya me olía que tenía que ser un poco exagerado. El análisis de Anait más o menos me confirma lo que pensaba, buen juego, pero sobrevalorado por su estilo visual y tiempo de desarrollo. Por ahora pasando.

    Ah, y muy bueno el análisis.

  4. gonzalo_ht

    Yo es que he vivido al margen de todo lo que se ha dicho de este juego hasta que no he visto los trailers de lanzamiento. Me parece bonito pero hasta decir basta así que si por navidades hay rebaja en steam y aligero juegos pendientes…

  5. ithil

    Este fin de semana he dejado aparcado Tyranny y terminar de arreglar un generador de mapas por terminarlo con todas las monedas y todos los logros importantes excepto un par que me parecieron absurdos y otro que se me pasó al principio del juego.

    Me he quedado con una sensación extraña. Por una parte, como decís, el estilo artístico y la música son alucinantes. Me gustan también algunas de las cosas que intenta a nivel narrativo, como la manera en que gestiona la relación con tus compañeros, y aunque también tira de una historia más o menos emotiva no se me hizo tan manipuladora emocionalmente como sí lo fue Ori and the blind forest (lo cual tampoco es que me impidiera disfrutarlo más allá de jugar con los kleenex cerca).

    Sin embargo, a medida que avanzaba mi percepción iba enfriándose, no sabría decir muy bien por qué.

  6. Waznei

    Es curioso cómo el contexto condiciona el contenido. Leyendo el análisis me da la sensación de que, de haber salido por ejemplo en 2010 o 2011, el recibimiento sería muy distinto.

  7. Sams

    ¡7 amarillo de mi vida! (leer con voz de Camacho)

  8. Yurinka23

    No he probado el juego, pero el análisis me parece tremendo como es habitual.

  9. QWERTY_BCN

    Tengo un problema muy gordo con este juego. Bueno, un par. Seguramente por manquismo personal, pero a veces apuntar se me hace jodidillo, especialmente cuando hay acumulación de personajes. Luego está el tema de las monedas y los power-ups (que sí, pero no) que no he terminado de entender. Imagino que ahí hay algo mas que sombreros rebonicos, pero al final la cosa se me queda un poco corta. Ahí los Zelda (por poner un ejemplo) creo que resolvían mejor eso de dar nuevas herramientas al jugador y volver a mazmorras ya visitadas.

    p.d: Lo de FromSoftware me parece muy interesante. Especialmente por lo que implica de «enseñar al publico como jugar con tu juego». Quicir, ojalá que salierán Owlboy 2, 3 y 4 y el estudio pudiera pulir mucho mas el juego. Pero me temo que no, que esto es un tiro solitario, y los fallos se notan mas. Por cierto, que el podcast me dio un poco de juju. He empezado a jugar al Fez a la vez que al Owlboy :—–)

    http://2.bp.blogspot.com/-9E4vyBuxzDs/UUQctJtTKFI/AAAAAAAATjs/lx8na6_nTsQ/s1600/OldBoy.gif

  10. lukiat

    Me encanta la estética de este juego, y el análisis ha despertado mi atención con respecto a exporarlo. Lo chequearé dentro de poco :pensando:

  11. HAYATO

    En mi opinion, este Owlboy es, junto con AM2R, lo mejor que he jugado en lo que va de año (o igual no; ya no recuerdo cuándo salió la expansión del Shovel Knight) . Bien es cierto que flojea en algunos aspectos como el backtracking (excesivamente farragoso para su escasa utilidad) o la relativa vacuidad de sus escenarios (quizás algo inevitable teniendo en cuenta las mecánicas sobre las que está construído el juego).

    Aún con todo, considero que es un juego sobresaliente, deliciosamente entretenido y que merece una nota mayor, pero comprendo que alguien más exigente o que no dé tanta importancia al apartado artístico en su valoraión pueda puntuarlo tal y como lo ha hecho @chiconuclear

  12. Nae

    Owlboy le da TANTAS SOPITAS con honda a Shovel Knight que no se ni por donde empezar. Me voy a llorar con Otus.

  13. jujujo

    Yo solo pasaba por aquí para decir que el Owlboy es un puto JUEGAZO.
    Hasta nunqui!

  14. Koldo Gutiérrez

    @nae

    Ramón, no me jodas, haces que suene como que Shovel Knight es un juego del montón. Aún no he catado este Owlboy, pero jugué Shovel Knight (sus dos campañas) hace relativamente poco y es una puta maravilla a tantos niveles que no sé ni por dónde empezar. 😉

  15. Víctor Martínez

    @nae
    Explícame por qué y haz feliz a un niño.

  16. Nae

    @chiconuclear

    A nivel técnico uno es un juego de 8 bits y otro es un juego de 16-32 bits. A nivel sonoro los dos son muy buenos, aunque uno tira más por la via retro (Shovel Knight) y el otro tira más por la via sentimental. A nivel de historia personalmente Owlboy me toca, mientras que Shovel Knight me hace gracia, pero más allá de eso considero la historia bastante irrelevante (a pesar de que algo tiene, pero es innegablemente menos profundo que el otro).

    Yendo ya a la parte jugable, Shovel Knight es, en su base, un plataformas estilo nes (Megaman-Patoaventuras), que me sorprende bastante poco. Su diseño de niveles es bueno, sus boses son de manual, pero personalmente, en su base jugable me sorprende 0. Me lo paso bien, me pone a prueba, pero esto ya lo he jugado. Me puede parecer interesante el mapa, el uso de la tienda, y ciertos secretos o detalles, pero en lo principal no hay motivo por el que yo tengo que gastar mi tiempo en él.

    Owlboy, por lo contrario, si me sorprende. Mezcla con mucho acierto mecánicas rollo zelda, metroidvania y matamarcianos, pues no en vano se maneja como un twin stick shooter, pero es un mundo abierto, y casi siempre podemos volar, lo que lo aparta del plataformeo (algo que he visto en bastantes sitios). De hecho, algunos de esos momentos en los que no se puede volar me parecen bastante sorprendentes. En ningún momento me pareció que el «backtracking» fuera pesado, entre otros motivos porque el escenario también muta, y porque lo hace todo con mucha gracia.

    Por todos esos motivos, porque me toca la fibra, porque uno me parece un juego que tira de nostalgia y el otro es un avance, porque a nivel jugable me hace entrar en flow, y por alguna cosa que me dejaré, Owlboy puede que ocupe una plaza en mi top 10 personal de todos los tiempos (esta decisión la tengo que pensar mu fuerte), y Shovel Knight ni sueña con aparecer ahí.

  17. ismaeljorda

    @txanke dijo:
    Yo le tenia ganazas, aun asi 22 lereles se me hace excesivo.
    Eso si, cuando este a 10 o menos…nah a quien voy a engañar, este juego es carne de bundle lo sabe dios.

    Más razón que un santo…

  18. Txanke

    @ismaeljorda

    Si pero del bundle caro. Seguire esperando transquilamente.

  19. Androides APK

    OWLBOY me parecio un juego muy antiguo pero con toques de la actualidad, Sin lugar a dudas vale la pena adquirirlo.