Un grupo de adolescentes viaja en ferry a una isla para pasar una noche entre amigos; fogata en la playa, cervezas en una neverita portátil, brownies de marihuana. Nosotros somos Alex. Nos acompañan Jonas, nuestro hermanastro, y Ren, nuestro mejor amigo; en la isla nos encontramos con Nona, una chica callada y por la que Ren se siente atraído, y Clarissa, cínica y algo arisca. Oxenfree relata los sucesos paranormales que les suceden a esos cinco adolescentes aquella noche de playa y birras; sin embargo, su gran acierto está en su forma de contarnos la historia de Alex y sus amigos utilizando lo sobrenatural como excusa.
Oxenfree es, diciéndolo rápido y sin darle muchas vueltas, una aventura gráfica de nueva escuela: hay más énfasis en la narración que en lo mecánico (la exploración es básica y los puzzles son sencillos) y se toma las libertades que considera oportunas en el sistema de diálogos y en la interacción con el entorno. Nada de point and click, ni inventarios, ni combinaciones estrafalarias; Alex tiene una radio que el guion justifica con la existencia en Edward’s Island, el escenario de la historia, de un sistema de audioguía que da información sobre la historia del lugar a los turistas a través de una emisora que solo se sintoniza en ciertos puntos de la isla. La radio es uno de los pocos objetos que manipulamos en el juego. Aquí la procesión va por dentro.
La radio es, de hecho, la que nos lleva a abrir la caja de Pandora y a mirar a los ojos al abismo. A las ocho de la tarde (la noche, allí en Estados Unidos) llegan a la playa; la hora se indica en pantalla y ayuda a dividir el juego en capítulos, de alguna forma: parecido a lo que ocurre en Until Dawn, pero menos explícito. Los primeros minutos del juego nos ayudan a hacernos una idea de cómo va la cosa: podemos movernos por algunas calles de camino a la playa, sacar la radio, sintonizar alguna emisora; también podemos hablar.
Las conversaciones son el punto más fuerte, sin ninguna duda, del juego. En Oxenfree hay que hablar mucho; los diálogos están bien escritos y bien actuados, y en ningún momento detienen la acción. Mientras exploramos la isla (de manera muy básica, ya digo; a menudo es simplemente ir de un punto a otro por un camino recto, aunque el juego usa algunos trucos muy ingeniosos para crear la ilusión de que realmente estamos usando bien el mapa para elegir nuestra ruta) los personajes hablan sin parar; habitualmente se nos deja elegir entre tres opciones de diálogo, pero Alex también puede no hablar, y ya. El juego nos anima de manera muy inteligente a actuar como una Alex (es un personaje más o menos definido, y quizá las elecciones más extremas no le sentarían tan bien), pero está en la mano del jugador terminar de dar forma al personaje. Este dinamismo (a veces incluso podemos cortar a alguien mientras habla, interrumpiendo la conversación con nuestra frase; normalmente el juego lo tiene en cuenta cuando la otra persona sigue hablando) implica que el silencio es también una opción: en mi partida, de manera muy orgánica decidí en alguna que otra ocasión, cuando la situación me animó a ello, que era mejor no decir nada porque no tenía nada provechoso que decir. La exploración del espacio físico, la isla, se funde muy bien con la exploración de las relaciones entre los personajes a través del diálogo; sin lo primero, es probable que lo segundo estuviera cojo, y viceversa. Oxenfree resuelve perfectamente el dilema de encajar bien sus principales piezas, exploración y conversaciones, gestionando bien los pesos y sabiendo equilibrar la importancia de cada una.
Volvamos a la playa. Ren, nuestro amigo, propone echar un vistazo a una cueva que hay cerca de la fogata; hay cosas raras, dice, una suerte de leyenda urbana que él mismo acaba perdiéndose por lo que parece un amarillo por ‘brownie mágico’. Allí, Alex abre, a través de la radio, una puerta hacia el otro lado; por ella entran los fantasmas.
Se puede analizar lo sobrenatural de Oxenfree de muchas formas. Yo me quedo con esto: Night School usa una tragedia de la Segunda Guerra Mundial (un submarino y su tripulación fallecida en circunstancias más o menos misteriosas, o más o menos trágicas; depende de cada uno investigar esa parte de la historia, a través de una serie de pistas y usando la radio), los fantasmas literales que persiguen a Alex y sus amigos para usarlos como puente entre el mundo de los muertos y el de los vivos, para explorar los fantasmas que llevan a sus espaldas los adolescentes. Alex y su hermano, fallecido; la relación entre Alex y su hermanastro; los motivos de la hostilidad de Clarissa; la relación entre Ren y Nona. Los fantasmas, en tránsito entre la vida y el descanso final, están en una situación parecida a la de los personajes de Oxenfree, en tránsito entre la infancia y el mundo adulto, y así el fondo sobrenatural sirve de excusa para hablar sobre temas mucho más humanos: cómo lidiamos con la pérdida de un ser querido, cómo afrontamos nuevas situaciones (un nuevo hermano, la universidad), cómo el pasado nos moldea y moldea nuestras relaciones con los demás.
No todas las historias están igual de bien desarrolladas, o no todas las historias se desarrollaron igual de bien en mi partida; como en los juegos de Telltale (de ahí viene la gente de Night School Studio; también de Disney), los personajes recuerdan lo que les decimos y cómo se relacionan con nosotros depende de eso, además de los varios finales que se intuyen en varios momentos. No he sentido la necesidad de volver a empezar para ver cómo cambian las cosas en función de mis actos; no porque el juego no anime a ello (es suficientemente corto y tiene suficiente poco relleno como para que las cuatro horas que puede durar la partida sean muy provechosas, poco pesadas), sino porque la primera me gustó lo suficiente como para poder tomarla como única. Oxenfree tampoco se resiste añadir falsa sustancia para que el jugador tenga un motivo para dedicarle un par de horas extra, en forma de anomalías (grupitos de piedras con los que interactuamos, de nuevo, usando la radio) que vienen a ser coleccionables; una parte de lo que gana en verosimilitud gracias al genial sistema de diálogos lo pierde por este residuo innecesario de videojuego, como si fuera él mismo un adolescente que se pone un piercing solo porque quiere encajar en el grupo.
Y en realidad sí es Oxenfree un ejemplo de esa adolescencia del videojuego, en tránsito entre el juguete y la forma legítima de expresión. Es de esos que quieren ir un pasito más allá, pero sin hacer mucho ruido; de los que buscan una personalidad propia y ser individuos especiales, pero no pueden evitar caer en lugares comunes y clichés, mecánicos y narrativos: los coleccionables, las grabaciones de audio (que aquí están en la radio, y chocan a menudo con el movimiento constante al que nos anima el resto del juego, obligándonos a pararnos en un punto a escuchar lo que se nos cuenta; no tienen tanta distancia con las cintas o grabadoras que nos obligan a escuchar un rollo macabeo desde la pantalla de pausa), pero también los personajes, quizá necesariamente reconocibles en otros adolescentes del cine o la televisión. Oxenfree no será la gran aventura del año, seguro, pero Night School Studio debuta con un muy buen thriller sobrenatural que sabe encontrar y explotar los puntos interesantes del imaginario adolescente y del terror psicológico.
[ 7 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Muy buena pinta, la verdad.
Siempre son interesantes esos juegos que exploran las pequenhas historias mas alla de la historia principal y el desarrollo de personajes, independientemente del fluir de la historia. Me gusta mucho lo que dices en el parrafo tras el video.
Otro que se va a la lista de Google Keep
@chiconuclear
Cuando hablas de la falta de necesidad de darle otra vuelta al juego porque te dio la sensacion de que la partida era aceptable como unica, sobrentiendo que tienes tendencia a hacerlo?
No se, creo que precisamente estos juegos piden una sola partida, no?
Vivir la historia una vez, tu historia.
Un saludo Victor.
@diegodcsantos
Yo con estos que tienen varios finales y demás suelo hacer siempre lo mismo: juego una vez, leo sobre ellos (más o menos en función de cuánto me intriguen; sobre Until Dawn leí cero) y los mantengo a la vista durante un año o año y pico, hasta que me da por jugarlos otra vez. Este dura poquito y es súper agradable, así que supongo que le daré otra vuelta en unos meses. No soy de los que se ponen a buscar cada resorte y cada acción-reacción en los diálogos y demás. Me gusta jugar con ilusión, digamos. No me cuesta aceptar los trucos de los juegos y abrazarlos y no darle muchas vueltas a las «normas», digamos. Si no canta demasiado a mí me vale, soy un jugador manso, digamos.
Gran análisis chiconuclear, me ha encantado. Y pintaza de juego, sí señor. Sé que caerá, es cuestión de tiempo ; )
@chiconuclear
Hablar con vusted en persona debe ser fascinante.
Este juego es una delicia, y sorprendentemente, lo es pese a su guionista.
Aunque me encantó la forma en la que han resuelto las conversaciones, que se desarrollan de forma improvisada en lugar del clásico espera tu turno propio de los videojuegos, creo que esa misma idea también es la base de uno de sus principales problemas: los personajes no se callan ni para pararse un segundo a respirar.
Es como si por aquello de mantener la fluidez del diálogo, lo correcto fuese extenderse en divagaciones superficiales y plomizas que se eternizan hasta el dolor de cabeza. Peor aún, a menudo trivializan la situación en la que se encuentran los personajes, chocando directamente con esa atmósfera inquietante y maravillosa que el arte y la banda sonora consiguen crear. Porque no es normal que después de haber presenciado toda clase de poltergeists extraños los chavales sigan comportándose como cuando tomaban birras en la playa. Al jugar, a menudo dejaba de responder a los pesados de Jonas y Ren con la esperanza de enrarecer el ambiente y que pillasen la indirecta, pero los tíos seguían hablando y hablando y hablando sin darme ningún tiempo para procesar ni sus historias ni nada de lo que estaba ocurriendo a mi alrededor.
Y en fin, esto en concreto fue una maldita pena. Estoy seguro de que en Firewatch, dentro de dos semanas, el diálogo será igual de natural pero mucho mejor filtrado y espaciado.
@chiconuclear
No esperaba menos de su respuesta.
Es una forma coherente de verlo.
@liberance
Da la sensación de que en ocasiones los desarrolladores no saben lidiar con el término medio, ni en este ni en otros muchos aspectos y sin duda se puede volver algo molesto.
Muchas veces se produce una descontextualizacion constante cuando lo que precisamente buscan es lo contrario.
Estoy de acuerdo con el análisis pero lo que comenta @liberance en su comentario también me pasa a mí. No me creo que después de ver las cosas que le pasan a tus amigos en esa isla estés tan campante haciendo bromitas sobre cualquier cosa. Entiendo que si estuviesen todo el rato diciendo lo asustados que están y lo poco que comprenden lo que está pasando la cosa no avanzaría y ser haría pesado, pero ni una cosa ni la otra. Yo, al menos, me estaría haciendo caquita encima todo el rato.
Está en oferta en la PS Store, aún dudo si pillarlo.
Vaya juegazo, acabo de terminarlo y me ha encantado!