Como Proteus, Panoramical es un juego sobre la exploración. Sin embargo no es un first person walker, ni una aventura en tercera persona en la que exploramos un mundo desconocido, ni un sandbox con una narración marcada. La exploración de Panoramical tiene más que ver con el pulso entre creador y jugador; la obra como jungla, acaso, y nosotros como esos exploradores que, machete en mano, nos internamos en sus profundidades para «conocerlo, poseerlo, aprehenderlo».
Sin embargo, la exploración en videojuegos suele implicar una conquista. En los mundos virtuales que solemos explorar, vamos estableciendo nuestra superioridad sobre sus habitantes hasta que el juego detecta que hemos tachado suficientes elementos de una lista y nos permite ver la pantalla de final. Ese tipo de exploración implica una evolución en el poder del jugador sobre el entorno; mejores armas, mejores habilidades, nuevas maneras de dejar una huella en el espacio virtual, y de asegurarnos de que esa huella sea más grande. El jugador acaba siendo dueño de su mundo; se conquista la historia del mundo creando un anecdotario personal encima y alrededor de ella.
En El tiempo y el otro, Emmanuel Levinas se refiere a «poseer, conocer, aprehender» como «sinónimos del poder» que eliminan la relación erótica, una «que no es posible traducir en términos de poder». Lo que propone Panoramical es una exploración erótica de una serie de paisajes audiovisuales, «vistas sinestésicas alienígenas» en palabras de sus creadores, en los que se mezclan la música de David Kanaga con el arte 3D de Fernando Ramallo. Cada uno de estos paisajes está en constante movimiento, mutantes como la música a través de nuestro input: no me atrevo a llamarlo control, porque el control, de nuevo, implica un poder que Panoramical se cuida mucho de no ofrecer.
Todo se mueve y nosotros, manipulando nueve pistas que afectan tanto al audio como al vídeo, indagamos en cada paisaje en busca de sensaciones o pequeñas epifanías; en busca de la visualización de Winamp perfecta, tirando del hilo que han encontrado en Kill Screen. El control lo tienen Kanaga y Ramallo, en todo caso: ellos han puesto su mundo en movimiento y nosotros no podemos pararlo. Podemos, eso sí, sacar fotos: estáticas o convenientes gifs que son souvenirs violentos (porque son indescifrables para los demás, al contrario que un souvenir en sentido estricto: estos deben ser legibles para que dejen clara nuestra conquista turística) de un mundo que ya no existe, que siempre cambia, que nunca es el mismo.
El erotismo de Panoramical es similar a la caricia de la que habla Levinas. «No es la suavidad o el calor de la mano que se da en el contacto lo que busca la caricia», escribe. «Esta búsqueda de la caricia constituye su esencia debido a que la caricia no sabe lo que busca. Este ‘no saber’, este desorden fundamental, le es esencial. Es como un juego con algo que se escapa, un juego absolutamente sin proyecto, no con aquello que pueden convertirse en nuestro o convertirse en nosotros mismos, sino con algo diferente, siempre otro, siempre inaccesible, siempre por venir».
«La caricia», como Panoramical, «es la espera de ese puro porvenir sin contenido. Está hecha del aumento del hambre, de promesas cada vez más ricas que abren nuevas perspectivas sobre lo inaprehensible».
Panoramical es un juego rompedor porque la exploración de sus mundos es radicalmente distinta a la dominante. Es, efectivamente, «un juego con algo que se escapa», y por ello no me resulta raro que se asocie con el miedo. Leigh Alexander escribe en Offworld que Panoramical produce «un sano miedo al sonido», porque puede llegar a ser «demasiado intenso, abrumador, disonante». Demasiado otro: nunca se termina de conocer sus mundos raros, nunca los poseemos del todo, y su aprehensión se limita a una serie de imágenes incomprensibles de algo que no existe.
Como Proteus, que se presentaba como un EP, Panoramical nos da una pista sobre sus intenciones llamándose a sí mismo «álbum». Panoramical no se juega: se acaricia. (Esto puede interpretarse casi literalmente, si tenemos un controlador MIDI, preferiblemente con 18 knobs: podemos controlar con ellos las nueve pistas y la experiencia mejora, pero un mando normal y corriente también sirve. Existe un controlador MIDI específico para el juego, en el que llevan trabajando un tiempo y que está agotadísimo.) Someterse a Panoramical implica una confianza y una disposición al juego erótico, al desconocimiento y la sorpresa. Es refrescante encontrar juegos que nos proponen relaciones tan diferentes, experimentarles de una forma generosa que nos implica en la experimentación; juegos excéntricos que se permiten lujos en los que a menudo ni siquiera pensamos. Panoramical es uno de esos juegos. [8]
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Como dato: el publisher de Panoramical es Polytron. Desde Polytron se lanzó Fez, que en su final jugaba con la experimentación sensorial. Phil Fish crearía, antes de Fez, un grupo llamado Kokoromi -experimentar en japonés- que celebraba eventos de videojuegos que invitaban a la experimentación. En algunos se pedía usar gafas 3D. Las gafas 3D son el objeto que recibe Gómez en el best ending de Fez. Polytron está también detrás de un proyecto que parece jugar tanto con los cubos como con la experimentación: Super Hyper Cube (¿
Fez II?)@mith
Un: SPOILER, así, sin mucho color, se hubiera agradecido. De nada.
Joder, creo que jamás había tenido esta sensación de no haber entendido absolutamente nada de cómo se juega y, sin embargo, sentirme tan interesado por un juego.
@mith
Wow, esa teoría es rebuscada, pero suena totalmente plausible. Más aún si tenemos en cuenta el peculiar carácter de Fish.
Muy interesante
Mira que no me interesaba en absoluto este juego pero jodur me ha picado la curiosidad.
Woah, inmenso análisis.
@igor
¿Qué Spoiler?
El experimento me parece genial y me encanta que se exploren este tipo de posibilidades. Sin duda la estética está logradísima.
Me quedo pensando, ¿qué tal funcionaría esto en realidad virtual?
@chiconuclear ¿sabes si tienen intención de adaptarlo en el futuro?
@rocksgt
No he leído nada y no creo que sea necesario, porque la cámara no es móvil: nosotros solo controlamos el paisaje, no lo que se ve en pantalla 🙂
@chiconuclear tiene sentido entonces.
Es una pena, porque yo veo la realidad virtual más cerca de estos experimentos súper inmersivos, donde se explota al máximo la relación entre entorno ,colores, sonidos, etc… que del Call of Duty de turno.
Estoy muy convencido de que los requisitos técnicos de la VR obligarán a crear nuevas estéticas en los juegos pensados para ella, y creo que este estilo (muy visual, muy impactante, pero muy bajo en polígonos y texturas y, por tanto, poco exigente técnicamente) funcionaría perfecto allí.
@rocksgt
Ojo con este, que pide más ordenador de lo que parece. En todo caso sí, seguro que a la VR le van bien un par de experimentos de este estilo, y muchas cosas más: es un terreno muy emocionante porque es todo nuevo y está todo por hacer, que es una necesidad que mucha gente tiene (todos los que están cansados con muchos de los juegos que se hacen actualmente).
Lo puede probar y me encantó, lleva tiempo en la wishlist de steam así que ya le tocará el día.