Con su cuadriculada manera de limitar el movimiento de nuestros avatares, los juegos de puzzles tipo Sokoban (a estas alturas quizá es un poco perezoso llamarlos Sokoban-like; de manera más o menos orgánica se ha formado una comunidad alrededor de la etiqueta thinky puzzle games, potencialmente más amplia pero a efectos prácticos muy sokobancéntrica: PuzzleScript está muy a mano y sus posibilidades son enormes) son un terreno fértil para la experimentación. Son juegos muy versátiles, que pueden atraer por la lógica o por la metáfora, a veces incluso por la ambientación; suelen tener una inmediatez que ayuda a entrar en ellos rápidamente, una efectividad a la hora de transmitir sus ideas que no es incompatible con la posibilidad de que sean juegos que se quedan contigo para siempre. Son, o suelen ser, sobre todo estimulantes; estos juegos de puzzles no tienen la misma necesidad que otros de crear loops que mantengan la atención: su interés está en cómo una mecánica sencilla (usar troncos para crear puentes en el agua; darle la vuelta a una salchicha para cocinarla por arriba y por abajo; seguir una línea de un punto A a un punto B) se lleva cada vez más lejos, pasito a pasito, desarrollándola y retorciéndola de maneras (idealmente) sorprendentes e inesperadas, demostrando, y ahí está el quid de la cuestión, que hasta el asunto en apariencia más básico y plano tiene infinidad de caras, usos y posibilidades si te tomas el tiempo necesario para estudiarlo y trabajarlo bien, para comprenderlo y para darle una forma que sea comprensible por otras personas.
Ese irresistible cosquilleo intelectual es nuclear en Patrick’s Parabox; vive y muere por él: es, para entendernos, un Satisfyer para el cerebro.
Como en Sokoban, el objetivo en Patrick’s Parabox es colocar cajas en los puntos clave de cada nivel antes de llevar a tu avatar (convenientemente, otra caja: con ojos, pero una caja al fin y al cabo) a su casilla; hasta aquí todo en orden. Lo único está en la naturaleza de algunas de estas cajas, que son en realidad otros «niveles», otras zonas de juego; introduciéndote en ellas, la cámara hace zoom y pasas a moverte por dentro, y pronto descubres que ahí también puede haber casillas en las que hay que colocar cajas. Puede que a veces necesites meter una caja dentro de otra por un lado para poder sacarla después por otro y alcanzar un rincón imposible de otro modo; en los niveles más avanzados, quizá tengas que meter unas cajas dentro de otras y aprovechar este diseño paradójico para cubrir tres casillas con solo dos cajas, incurriendo en un alucinante milagro de multiplicación tensando el diseño del juego.
Si los juegos de puzzles ya buscan esta tensión cuando su diseño es más contenido, sin giros inesperados ni fractales alucinógenos, la manera explícita que tiene Patrick’s Parabox de retorcerse a sí mismo como manera fundamental de crecer a medida que avanzas por los niveles es el punto de partida ideal para una colección de puzzles asombrosos, en un sentido estricto: causa asombro ver cómo incluso los niveles más «fáciles» (los que se resuelven sin demasiado dolor de cabeza, incluso cuando son decididamente complejos) proponen giros constantes de las mecánicas básicas.
Aunque por su presentación se le puede echar en cara no tener la elegancia de otros juegos de puzzles recientes, lo cierto es que la manera en que apuesta por lo puramente práctico acaba siendo una victoria. Me refiero a lo puramente técnico (con unos menús y un aspecto más que discretos: legibles, usables, pero con un margen de mejora bastante amplio; la banda sonora de Priscilla Snow, por otro lado, es formidable), pero también a la estructura, que imita la estructura de cajas dentro de cajas, mundo dentro de mundos en este caso, para presentar sus series de niveles, cada una con un tema. Los tipos de nivel están claramente diferenciados en la propia pantalla de selección: hay un camino principal, más grueso, donde se colocan los niveles obligatorios, que siempre suman el número que hace falta para desbloquear la puerta al siguiente mundo; hay otro camino secundarios, más fino, donde aparecen los niveles opcionales cuando vas terminando los principales, y que se diferencian también por su temible reborde rojo; por último, hay niveles que no están en ningún camino y que suelen ir a su bola. El camino principal, el grueso, no da demasiados problemas. Hay puzzles más sencillos y más complicados, y hay unos cuantos a los que hay que darle más de una vuelta antes de encontrar la solución, pero ninguno está diseñado para dar problemas; de eso se encargan los puzzles con reborde rojo, que llevan lo que has ido aprendiendo en los niveles normales un paso más allá y proponen rompecabezas de los de la mejor especie: los que te tienen mirando la pantalla durante ratos largos, intentando encontrar en tu cabeza una solución que pueda llevarse a cabo, e incluso de los que se salen del ordenador contigo cuando decides dejarlo un rato y volver en otro momento, cuando te despejes.
A pesar de su enorme complejidad, Patrick’s Parabox es un juego sorprendentemente accesible, que presenta sus ideas de una forma muy inteligente y amable. Los puzzles principales desarrollan lo suficiente las ideas de cada mundo (sugeridas por sus propios títulos: Comer, por ejemplo, va de empujar unas cajas para que se «coman» a otras; Centrar va de aprovechar que las cajas tienden a colocarse en el centro al entrar unas en otras para hacer movimientos aparentemente imposibles) como para que las entiendas y disfrutes incluso si los opcionales se te hacen demasiado cuesta arriba, una posibilidad muy real sobre todo a partir de cierto momento; ir volviendo atrás, repasando puzzles que te has ido dejando, te ayuda a comprobar la suavidad con la que Patrick’s Parabox te ha implantado en el cerebro su propio idioma, que ahora hablas con una soltura que solo unos días atrás creías imposible. Es una estructura más cuadriculada y estricta que la de otros grandes ejemplos recientes del género, desde A Monster’s Expedition hasta The Witness, pero en última instancia creo que lo compensa por lo que tiene de didáctica: gracias a ella, cuando llegas a tu primera paradoja (cuando te las apañas para sacar el nivel del propio nivel) entiendes qué has hecho y cómo lo has hecho, y la solución a la que llega el juego para representar ese momento y lidiar con él te hace gracia; lo recibes con una sonrisa cómplice.
No es Patrick’s Parabox uno de esos juegos que te agarran de la pechera y te apelan a la pasión pura y dura, o de los que intentan darte lecciones sobre la vida y la muerte; es una experiencia mucho más cerebral, quizá más fría, de las que te masajean (o te estimulan, siguiendo la idea del segundo párrafo) el intelecto de una forma que, también por la presentación tan aséptica o práctica, parece no tener mucho interés en ir más allá, del placer concreto de ese masaje. Pero también es cierto que propone cientos de masajes, cientos de puzzles que te llevan por caminos siempre inesperados, dándose vueltas a sí mismo de formas que no sabías ni que estuvieran sobre la mesa. Como primer proyecto de Patrick Traynor, que se define como amante de los «juegos de puzzles elegantes» como Stephen’s Sausage Roll o The Witness, Patrick’s Parabox es todo un éxito; si la idea era ganarse la entrada en el prestigioso Salón de la Fama de los thinky puzzle games, creo que lo ha conseguido con creces.
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Me vendrá de lujo para desentumecer el cerebro,gracias Victor por el análisis y decir que tanto Sausage como The Witness los tengo pendientes muy a mi pesar ( mientras escribo estoy intentando pasarme Hagane de la Super Nintendo).
Mi admiración infinita a los devs que tiene cabeza como para poder rizar el rizo con los juegos de puzzles. Qué maravilla. Y qué locura.
No sé si lo llegué a comentar, estaría de lujo tener la posibilidad de guardar los artículos para posible lecturas futuras. Hay cositas aquí que me gustaría darle un think 😉
Por supuesto, sin exigencias, que no hago ninguna aportación económica.