Peace Maker

R-Type Final 2

Granzella resucita la clásica serie de shmups, que se suponía finiquitada, con una nueva entrega imperfecta pero hecha con ingredientes de auténtico clásico.

A pesar de su enorme prestigio entre los círculos más afines al género, siempre he tenido la sensación de que R-Type está peor considerado simplemente porque el renombre de Konami le ha dado a Gradius una notoriedad mayor independiente por completo de la calidad o el valor de los juegos. No quiero inventarme rivalidades que no existen: AKIO, uno de los miembros del equipo de desarrollo original, era gran jugador de Gradius, y todo el mundo en Irem era consciente de que su trabajo iba a ser comparado con el juego de Konami, publicado apenas dos años antes y todavía entonces muy popular gracias a, entre otras cosas, un port para Famicom muy exitoso. A pesar de sí haber sido muy celebrado en su momento, el paso del tiempo ha sido menos bondadoso con R-Type que con otros grandes nombres del shmup, hasta el punto de que parecía razonable no esperar novedades más allá de los ocasionales recopilatorios nostálgicos, como Dimensions.

Parecía razonable porque la propia Irem se había despedido de R-Type a principios de los 2000 con R-Type Final, uno de esos shmups legendarios que de vez en cuando incluso se cuelan en las listas de mejores juegos de todos los tiempos, a pesar de su naturaleza de nicho. «Este será el último R-Type que saque Irem», comentó Kazuma Kujo, productor del juego, en una entrevista a raíz de su publicación. «Si no hubiéramos añadido «Final» en el título, los jugadores habrían estado esperando otro por siempre. Poco a poco tuve claro que sería muy cruel hacer eso, así que desde el principio pensé que sería mejor decirlo claramente: «esto es el final»». Sin embargo, como sabemos hoy, no fue el final: tanto, que acaba de lanzarse R-Type Final 2, quién sabe si como segundo cierre o como principio de una segunda vida para la veterana y venerada serie de juegos de naves.

Es precisamente el mismo Kazuma Kujo que hablaba con tanta seguridad sobre lo definitivo de poner ese Final en el título el que lidera el diseño de este regreso, anunciado un uno de abril (lo que motivó una aclaración a las pocas horas para certificar que el proyecto era legítimo y no una broma del Día de los Inocentes anglosajón) y financiado a través de Kickstarter, nada menos. (¿Alguien se imagina algo así con Gradius?) Veterano del videojuego japonés, Kujo tiene una historia larga con R-Type y que va de Delta a, precisamente, Final, pasando por esas imperdibles bizarradas que son Tactics y su secuela.

Final 2 tiene mucho, y ese es el primer punto importante, de passion project quizá no personal pero sí de un equipo, el de Granzella, formado precisamente por exempleados de Irem que se fueron de la compañía cuando, tras el tsunami de 2011 en Japón, muchos proyectos fueron cancelados y finalmente se optó por mover su negocio al pachinko y las tragaperras. Se nota en el mimo que se percibe a lo largo de todo el juego, que intenta ser ambicioso no solo en lo visual. Es posible que en lo visual sea, de hecho, donde más problemas encuentra Granzella para bajar a tierra sus grandilocuentes ideas sobre un R-Type de última generación: tan mimados como están, no consiguen aun así esquivar las irregularidades (algunos niveles están definitivamente un peldaño por debajo del resto, incluso cuando están bien diseñados, como el tercero) ni una sensación de potencia sin control más cercana a la inconsciencia de un fan game que a la planificación templada y meticulosa que se espera de una producción profesional. Con todo, alegra que las irregularidades a veces se decanten en favor de, ya digo, la pasión: por ejemplo en el diseño de los niveles, que siempre tienen mucho que decir, o en las mismas naves, tan importantes y a veces tan ignoradas, con modelados increíblemente detallados hasta el punto de que merece la pena pasear en primera persona por el Museo R (la sección en la que se listan las naves que vas desbloqueando) para deleitarse ante ellas, como si fueran esculturas.

Quedarse en los gráficos sería mirar el dedo y no la luna, sin embargo. Es en el diseño de niveles donde con más fuerza brilla Final 2, gracias a una sorprendente mezcla de nuevas ideas y guiños a las entregas clásicas que exprimen a fondo las posibilidades de la particular dinámica que se forma en R-Type entre tu nave y la Fuerza, esa pieza que puedes llevar acoplada delante o detrás o lanzarla para que actúe de forma independiente, que hace las veces de escudo y de potenciador del disparo y de aliado mecánico que te ayuda a limpiar el nivel y a defenderte del fuego enemigo. A menudo los niveles están diseñados con esta posibilidad de desdoblamiento en mente, creando varias zonas a las que prestar atención y que te obligan a coordinar tu movimiento y el de tu Fuerza, que no siempre es igual, para salir ileso de las zonas más estrechas y hostiles que se pueden imaginar; el primer nivel quizá es menos brillante en este sentido (aunque ya hay un par de buenas ideas; el jefe, sin ir más lejos, o un contenedor del que salen enemigos y en el que se puede meter la Fuerza para destruirlo a velocidad de récord), pero a partir de ahí Final 2 es un despliegue de ingenio que merece, como en general toda la serie R-Type, la atención de cualquier fan del género. La memorización está en el centro de todo, por supuesto (saber qué va a venir y por dónde es clave; en muy pocas situaciones la improvisación es una opción viable), pero en este caso es un proceso lleno de recovecos y posibilidades bien diferenciadas gracias a la combinación con el gran número de naves disponibles, cada una con una mezcla de tipos de disparos y Fuerzas que las diferencian no solo a nivel estético sino también mecánico; no por nada al final de cada nivel, en la pantalla de puntuación, tienes la posibilidad de cambiar de nave: llegado cierto punto, saber qué nave te va mejor para cada pantalla es mucho más importante de lo que puede parecer al principio.

Las muchas naves desbloqueables en Final 2 son otro de los puntos clave del juego. «También pensé que si podíamos hacer un STG que pudieras jugar durante mucho tiempo, entonces quizá los jugadores no tendrían ninguna razón para esperar un nuevo lanzamiento», comentaba Kujo en la misma entrevista que mencionaba antes, a raíz del lanzamiento del primer R-Type Final. «Nuestro lema durante el desarrollo fue «vamos a hacer un STG que puedas jugar durante cien años»». Probablemente fuera una exageración, pero sin duda es un juego diseñado para durar mucho más que la mayoría, a juzgar por un artículo publicado en Eurogamer el mes pasado, en el que Tony Coles, un fan del juego, narraba cómo había logrado, después de 16 años, conseguir por fin las 101 naves de Final. En Final 2 no hay, de momento, tantas (se supone que irán llegando poco a poco, por medio de actualizaciones), pero el medio centenar ya disponible forma un catálogo más que interesante tanto en lo artístico como en lo puramente jugable, con multitud de combinaciones y características únicas que hacen que cada nave ofrezca algo ligeramente distinto; pueden ser distinciones difíciles de apreciar vistas en conjunto, pero que cobran mayor importancia cuando las pones a prueba en los niveles. Es una colección, de hecho, absolutamente abrumadora, pero bien ideada para recompensar el tipo de juego que exige un R-Type o cualquier shmup, para el caso: la repetición constante de los mismos niveles en busca de las rutas y estrategias óptimas hasta llegar al 1CC tiene aquí asociada la obtención de ciertos materiales que pueden invertirse en crear nuevas naves, lo que a su vez te da nuevos motivos para repetir esos niveles; un círculo virtuoso sencillo pero inteligente y que le da a Final 2 una escala y un peso tremendos, muy de juego de consola (frente a la pureza más liviana que suelen tener los de recreativa, quiero decir).

Es una combinación muy apetecible para quienes todavía seguimos con interés este género: ahí está la sencillez del arcade más puro, con su secuencia de niveles a superar (con varias rutas, llegado el momento, pero igualmente lineal y tan dependiente de memorizar diseños como siempre) para conseguir la mayor puntuación posible; pero también está una cierta naturaleza expansiva que le da una sensación de progreso imposible en recreativas, donde parece encajar más un tipo de juego al que en consola siempre parece que le falte algo. No tengo esa sensación con R-Type Final 2, y no es porque haga nada muy revolucionario (unas pocas opciones de personalización, varios recursos con los que comprar naves y poco más) sino quizá por la inocencia y la limpieza con la que implementa sus ideas. Es un juego imperfecto, sin duda, y Granzella es un estudio menos hábil que otros para firmar un regreso por la puerta grande como el que quiere ser este; probablemente no vaya a convencer a nadie de que R-Type es un nombre clave en la historia de los videojuegos, porque no soluciona ninguno de los problemas de diseño que se podrían localizar en él mirándolo desde fuera (no son problemas de ninguna clase: son señas de identidad), pero sin duda es una nueva entrega tremendamente meritoria para una serie respetada pero quizá algo olvidada, o a la que el paso del tiempo ha atropellado más que a otras, por el motivo que sea. Es justo reconocer que le pesan algunas cosas, pero ninguna le pesa de más, o ninguna le pesa tanto como para empañar un diseño sólido e imaginativo que siempre tiene algo nuevo con lo que sorprenderte, que siempre esconde un recoveco o una estrategia que no habías pensado. Es un juego que se siente clásico porque está hecho con los mismos ingredientes de los clásicos; porque es un clásico, en el fondo, aunque haya salido ahora.

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  1. METALMAN

    Joder, @chiconuclear , me has puesto en situación de replantearme todo (toda la existencia!!)

    Mi feeling con R-Type Final 2 no ha sido muy bueno, porque precisamente en los niveles (no en todos) me ha parecido que falta punch.

    A nivel gráfico (y esto ya aviso que me parece secundario) me ha parecido feo en algunos aspectos, pero me pesa más el tema del diseño de fases (yo diría que las iniciales son relativamente aburridas)

    Le voy a dar otra oportunidad, porque estoy convencido que tienes razón con tus argumentos.

    De todas formas, y finalizo con esto, R-Type ha mantenido más fuerza en el colectivo que Gradius, ya que de la franquicia de Konami, cuyo clásico absoluto es el primero, no se volvió a subir al carro de lo más alto hasta que treasure les fabricó el V.

    En cambio, R-type ha contado con sus dos primeras entregas, un R-type III muy bien valorado por la comunidad de los Shumps y un R-Type Delta que es la gloria, además del primer Final (que también tiene muy buena consideración). Solo patinaron con el arcade LEO (y esto es muy relativo, porque me parece un gran juego). Es decir, creo (igual me equivoco) que a grandes rasgos R-Type es el espejo donde quiere reflejarse Gradius, y no a la inversa.

    Saludos!!

    1. Pikapika (Baneado)

      @metalman
      Ejem gradius gaiden ejeeeem

      1. METALMAN

        @ridgeraceeeer

        Pero Gradius Gaiden no tuvo demasiada repercusión o aceptación, ni en arcades ni en PSX, y se limitaba a ser un Gradius reformulado a nivel de acabados. Creo que es un buen juego, pero en esa misma generación apareció R-Type Delta, que era superior y mucho más llamativo.

        Es más (y ya dejo claro que esto es mi opinión, no sé si tengo razón), Salamander (también de Konami) con su segunda entrega le quitó renombre a la saga Gradius, algo que ya ocurrió con el original frente a Gradius II en los tiempos de NES.

        Gaiden es muy buen juego, pero a mi parecer ni supera a R-Type III ni mucho menos a Delta, y entre los foros de fanáticos de los Shumps, tampoco compite nunca entre los favoritos contra estos.

        Saludos!!

        Editado por última vez 13 mayo 2021 | 17:04
    2. Víctor Martínez

      @metalman
      Pero Gradius ha estado mucho más presente que R-Type, ¿no? No digo que sean mejores (de hecho R-Type en eso gana claramente) pero aun sin juegos la Vic Viper siempre me ha parecido mucho más icónica, más conocida, quizá por los mil cameos que ha tenido en otros juegos de Konami. También por cosas como Parodius, que no sé si se jugó más que R-Type pero sí que se recuerda más. Es una palpitación mía, claro, no he hecho un estudio pormenorizado, y me refiero a conocerse fuera del nicho de los shmups; para mí Guwange o Dangun Feveron son clásicos absolutos pero entiendo que una mayoría de gente no tiene por qué conocerlos.

      Sobre lo que dices del diseño de niveles, yo estaba un poco como tú hasta que empecé a desbloquear naves y a usarlas más activamente, cambiando entre niveles y demás. Por pura pereza no lo hacía mucho hasta que me dio por probar, y ahí creo que la cosa cambia radicalmente. El primero no es nada del otro mundo, pero a partir del segundo me parecen todos la hostia. Me han gustado hasta el punto de ignorar por completo lo feos que son, que en general es mucho.

      PS: Estoy rejugando Gradius V estos días también y mamma mia.

      1. METALMAN

        @chiconuclear

        Pues justo a eso me refería, no a cuál es mejor, sino a que dentro del colectivo de aficionados a los shmups, e incluso a los no tan aficionados, R-type siempre ha tenido una imagen más predominante (sobre todo porque R-Type tuvo mucho más éxito en un mayor número de sistemas 8 y 16 Bits, principalmente en ordenadores ochenteros de Europa y América [no así en NES, por ejemplo])

        Durante los años Irem lanzo mejores R-Type que Konami Gradius (el 2 fue solapado por Salamander, que tuvo más éxito en NES y en ordenadores de la época, el Gradius III fue insulso y comercialmente no tuvo demasiada aceptación, el Gaiden «vendió 2 copias»…. Vic Viper sí puede ser más icónico que la R-9 (porque como bien indicas, la hemos visto en mil títulos como personaje jugable o secundario), pero a nivel de caché y de seguidores, R-type como franquicia es más icónica, y durante el tiempo ha mantenido mejor su estatus de juego de culto. Creo que incluso la portada clásica de R-type está en la mente de más personas que la de Gradius.

        Afirmaría con cierta rotundidad (pero puedo equivocarme, como es lógico) a que R-Type es más conocida y seguida que Gradius, y a que en los foros de los amantes a los Shmups están mejor posicionados los R-Type por goleada.

        Por otro lado, te voy a hacer caso, voy a probar de nuevo. La verdad es que con el primero me pasó algo similar, que no me entraba de inicio y luego le pillé el gusto a base de probar nuevas naves. Pero en esa generación, el problema es que Gradius V ya me tenía enamorado, era dificil que me conquistasen con eso ya clavado en el corazón.

        Y ya de paso me echaré unos vicios a algún Parodius (que cada vez que alguien los menciona me pica el gusanillo)

        Saludos!!

        PD: Me flipa cuando analizas Shmups (el que sea). Mil gracias!!

        Editado por última vez 13 mayo 2021 | 17:36
  2. Freddy_Hardest

    ¿Este juego es un bullethell de estos imposibles, o es asequible para la media de los mortales? Lo digo porque 50 pavos son muchos, pero si acaban siendo 1050 con el pad empotrado en la tele, ya es mejor pasar.

    1. METALMAN

      @freddy_hardest

      Es un juego exigente y que requiere de temple y reflejos (la saga R-Type siempre se ha caracterizado por esto) pero en mi humilde opinión está mucho más cerca del Shoot´em up clásico que del Bullet Hell.

      Si no disfrutas con juegos en los que necesitas aprenderte todos los patrones de cada fase para puntuar mejor y evitar muertes (y para esto es inevitable morir en bastantes intentos), yo no lo recomiendo. Pero solo es mi opinión.

      Saludos!

    2. Pikapika (Baneado)

      @freddy_hardest
      Es un juego viejo, yo pasaria y tiraria mas a por los bullet hell.

  3. Gordobellavista

    Yo me pasa como a Metalman, que probé la demo y me decepcionó bastante. Pero por el análisis este, pues me lo replantearé.

    Y también me pasa como a Orlando, que 50 pavos no pago ni de coña. A ver si baja lo suficiente antes de agotarse y lo pillo físico, ya que lo hay.

    Por cierto, que la demo que probé fué la de Switch. ¿Puede ser que esa sea especialmente poco agraciada y de ahí parte de mi decepción?

    PD: Bajando versión PC. No hay demo en Steam(?) pero sin en la Store de Windows.

    Editado por última vez 13 mayo 2021 | 19:38
    1. rules

      @gordobellavista
      La versión de Switch, para variar, creo que va más coja. 30 fps en vez de 60, menos nitidez y cargas más largas. Creo que no es uno de esos ports desastre y por lo que he leído no es big drama, aunque eso ya depende de cada uno. Lo de casi siempre, si lo quieres portátil, tienes que asumir algún sacrificio

      Editado por última vez 13 mayo 2021 | 20:15
  4. Epetekaun

    Me está gustando mucho, lo estoy jugando en la Switch, sobre todo en modo portatil. Lo que más me está gustando es como cambia la manera de afrontar una fase dependiendo de la nave que escojas.

    Lo mejor de los buenos matamarcianos suele ser que al principio mueres bastante rápido. Pero a medida que acumulas partidas y vas memorizando cosas, ves que mejoras, y cosas que al principio te costaba mucho superar, después las haces con relativa facilidad. Y eso este juego creo que lo hace muy bien.

    A ver si vende bien y se animan a sacar el primer R-Type Final en las tiendas digitales.

  5. Pikapika (Baneado)

    Zero ranger, blue revolver, crimzon clover y danmaku unlimited 3, incluso jamestown + son ejemplos de juegos modernos mucho mejores que este rtype 2, que se ha quedado muy muy viejo.

    1. METALMAN

      @ridgeraceeeer

      Yo creo que son muy buenos los juegos que indicas (Crimzon Clover es una maravilla, y Blue Revolver y Zero Ranger me parecen muy buenos [este último más cercano al shooter clásico]) (Danmaku Unlimited 3 es un Danmaku más, desde mi punto de vista), pero creo que no entran en el mismo saco que R-Type 2 Final, que está más cerca del Shoot´em up clásico tipo Gradius, Thunder Force o Aleste que de títulos tipo Cave o similares.

      Mecánicamente son distintos, y creo que la gran diferencia es que en un Danmaku se exige una pericia mucho mayor a los mandos, con correcciones milimétricas constantes y en tiempo real (esquivar miles de balas, devolverlas en el milisegundo adecuado…) mientras que en un shooter clásico importa más memorizar patrones concretos y anticiparte a ellos en las siguientes partidas, sin importar tanto tu pericia al poder posicionarte con algo más de libertad una vez entiendes cómo se mueve todo en pantalla.

      Creo que los juegos que indicas son en su mayoría bastante extremos (que para nada es incompatible con que sean maravillas dentro de su nicho). Mismamente, un Crimzon Clover podría provocarle la epilepsia a casi cualquiera que no suela consumir este tipo de juegos, además de resultarle en una experiencia estresante.

      Personalmente, prefiero lo que me ofrece un buen shooter clásico (que ha de ser más sorpresivo y estar mucho más medido) que un Danmaku estándar, que en la mayoría de los casos abusa indiscriminadamente de llenarlo todo con bolitas de colores.

      Como en todo: hay shooters clásicos que son un peñazo (la mayoría de los modernos, para que engañarnos) y Danmakus que están pensados con muchísima cabeza (me vale casi cualquier obra de Cave).

      ¿Viejo…? Los modelos que pones como ejemplo derivan sin apenas variación de títulos como DonPachi o similares, que vienen de los 90, por lo que seguramente su concepto sea igual de «viejo». R-Type Final ´2 continua con el concepto de re-jugabilidad de Final 1 y en parte de Delta, aportando nuevas opciones con cada nueva nave u opciones desbloqueadas, que es un concepto bastante moderno en comparación (aunque limitado, que las bases siguen siendo las mismas). Que la tendencia sean los Danmaku no los convierte en menos viejos.

      No sé, no creo que algo sea criticable por ser «viejo», que por esa regla de tres no habría ni un solo género que se pudiese rendir a la modernidad.

      Saludos!!

      Editado por última vez 14 mayo 2021 | 13:34
  6. LestatLC

    Ante todo, @chiconuclear, darte mi más sincera enhorabuena por la redacción de un análisis bien documentado, realmente interesante y sobre todo, muy profesional. Llevo jugando a este videojuego desde su fecha de lanzamiento y en efecto, es un título que está hecho para rejugarlo una y otra vez probando con las diferentes naves que vamos obteniendo, y sobre todo, algo que no has comentado, pero que me parece muy importante, es esencial que vayamos subiendo el nivel de dificultad cuando los más sencillos nos parezcan un paseo. Esto no es baladí, ya que si nos atrevemos con ello y no nos acomodamos, las sorpresas y las satisfacciones que obtendremos son mayores de las que nos imaginamos. Sin ir mas lejos, jugar la 1ª fase en R-Typer es una experiencia totalmente diferente a jugarla en cualquier otro nivel ya que el boss de nivel, además de mostrarse completamente descongelado, utilizará técnicas de ataque diferentes a las que utiliza en el resto de dificultades.

    Esta nueva entrega tiene un diseño de niveles meticulosamente estudiado que nos permite disfrutar (y sufrir) de un gran abanico de mecánicas jugables para poder superarlos con éxito. El hecho de que podamos elegir naves con las que superar cada uno de los niveles le otorga un plus táctico al juego y además se nos ofrece la opción de darle nuestro toque personal con colores y accesorios que la convierten en una especie de Harley Davidson espacial.

    Es cierto que gráficamente es algo irregular, pero aun así, goza de unos entornos gráficos de altísimo nivel y el manejo de nuestras naves es excelente (sobre todo en playstation 4, ya que en switch es cierto que cuenta con algunas limitaciones; 30 fps máximos, tiempos de carga más largos, reducción de efectos gráficos y definición algo menor)

    Bueno, reitero mi más sincera enhorabuena por tu excelente redacción. Me he suscrito a la web para poner mi reseña, lo cual no significa que no os lleve siguiendo y leyendo desde hace mucho tiempo.

    Un saludo.

    Editado por última vez 14 mayo 2021 | 17:25
  7. Ganbare

    Maravilla de análisis con una gran documentación sobre R-Type, su historia y el género Shoot ‘em up. Me ha encantado Víctor! Menudas viciadas me voy a pegar con esto.
    Ahora solo falta una nueva entrega de Parodius y soy la persona más felíz del planeta.