El primer Rage se publicó en 2011; eran otros tiempos: aunque Borderlands salió antes y atrajo las muy comprensibles comparaciones, lo cierto es que el shooter de mundo abierto de id Software se aventuraba en terrenos suficientemente nuevos como para que no sea imposible achacar sus tropiezos, que los tiene, a la novedad de sus ambiciones. Véase: si con Wolfenstein 3D inventaron el shooter en primera persona moderno, con Doom lo convirtieron en género y con Quake lo sublimaron hasta convertirlo en deporte (por partida doble: es deporte jugar a un first person shooter y es deporte crearlo, por lo que tienen de competición tecnológica los motores gráficos de los que tanto saben en id Software), con Rage la idea era encajar su probada eficacia con las pistolitas y los tiroteos en un mundo en el que no estuvieras de paso, sino en el que pudieras quedarte a vivir. Matt Hooper, uno de los diseñadores del juego, comparaba la conducción del primer Rage con «el caballo de Zelda» en una entrevista con Ars Technica: «montas al caballo de un sitio a otro y el mundo parece mucho más creíble que en un shooter pasillero normal, en el que vas del punto A al punto B y entonces hay una puerta y se carga el siguiente nivel», explicaba.
Se puede discutir sobre por qué se decidió justo en ese momento aplicar ese tipo de cambios estructurales a una fórmula —la del shooter pasillero— con una flexibilidad que la propia id Software había demostrado siempre mayor de lo que pensaban, pensábamos, críticos y fans, que a menudo no sabemos usar la imaginación; se puede discutir sobre el éxito creativo del estudio en este nuevo proyecto, tanto por cómo se mezcló el mundo abierto con los tiroteos como por el efecto de los «elementos de RPG» en un juego que a veces parecía brillar más cuanto más pasillero y cerrado se volvía. Se puede discutir sobre todo eso y creo que el momento perfecto para hacerlo es ahora, casi ocho años después, aprovechando el lanzamiento del improbable Rage 2.
Como su primera parte, Rage 2 es un shooter ambientado en un mundo abierto postapocalíptico en el que varias facciones, desde supervivientes humanos hasta grotescos mutantes, pululan y se pelean mientras tú, el último Ranger, exploras el territorio siguiendo la pista, primero, y las órdenes, después, de tres personajes clave para el Proyecto Daga, una operación secreta llamada a acabar con la Autoridad, un temible ejército liderado por el General Cross. Sabes que es temible porque en la primera escena del juego ataca tu pueblo y mata a la madre de un personaje al que todavía no conoces (y al que nunca terminas de conocer, porque no es más que una suerte de tutorial con líneas de diálogo, como descubres más adelante) pero que parece importante; resulta que también es tu madre adoptiva, aunque el frenesí de la primera batalla pueda generarte un poco de confusión. De ahí en adelante, todos tus esfuerzos van en la misma dirección: poner en marcha el Proyecto Daga para acabar con Cross y su ejército, y liberar al Yermo de su férreo yugo, o de su fantasmagórica presencia, o de sus inesperados asaltos; nunca queda del todo claro, pero lo importante es que el Proyecto Daga llegue a buen puerto.
Soy consciente de lo difícil que debe de ser presentar un juego como Rage 2; la primera misión, en ese sentido, tiene la presión adicional de ser la puerta de entrada al juego, y de ahí quizá que en este caso sea una sección particularmente intensa y llena de sucesos. Seguramente sea el momento más ajetreado e intenso de todo el juego: una vez sales de tu pueblo, el tono y el ritmo cambian considerablemente.
En este caso la estructura importa. El Proyecto Daga depende de tres personajes convenientemente situados en varios puntos clave del mapa; el primer objetivo de Rage 2 es llegar hasta estos tres personajes, en el orden que decidas. Mientras tanto, puedes dedicarte a completar las localizaciones que te vas cruzando por el mapa, abierto casi por completo desde el principio, y a buscar Arcas, puntos muy importantes y fuertemente protegidos en los que encuentras, si consigues entrar, nuevas armas y habilidades. La exploración del entorno es, pues, esencial, en tanto que te permite acceder a nuevas herramientas que amplían tus posibilidades de hacer frente a grupos de enemigos más poderosos; de manera más o menos orgánica vas consiguiendo también distintos puntos de habilidad que te permiten mejorar tu equipo y actualizar tu rendimiento: la idea, está claro, es tejer una red fuerte en la que explorar el entorno te lleva a nuevas localizaciones, que tienen como recompensa puntos con los mejores las habilidades y armas que encuentras también en ciertas localizaciones a las que llegas precisamente explorando, hablando con la gente, buscando información en las ciudades y los asentamientos por los que pasas. Explorar el entorno va haciendo que seas más letal, lo que a su vez te permite aumentar el alcance de tu exploración a medida que vas siendo capaz de hacer frente a las localizaciones de mayor nivel.
No es un mal sistema, al menos (o sobre todo) sobre el papel. No es revolucionario, y de hecho es menos revolucionario cuanto más se sobrecarga de información, pero le da al juego una estructura fuerte y legible que te permite transitar el mapa con confianza y familiaridad para cederle espacio a los tiroteos, sin duda protagonistas máximos de Rage 2. Si Hooper comparaba los vehículos del primer Rage con Epona en The Legend of Zelda (seguramente se refería a Ocarina of Time), Rage 2 podría aceptar sin mucha estridencia una comparativa con Breath of the Wild: es explícitamente abierto y deja una libertad notable para jugarlo de la manera en que prefieras, de modo que es posible completar localizaciones y encontrar Arcas durante horas antes de pisar siquiera la primera ciudad; donde el último Zelda apostaba por una serie de herramientas muy específicas que podían ser usadas de muchas maneras para resolver pequeños santuarios que casi parecían recortes de habitaciones de los templos más extensos y complejos de otros juegos de la serie, Rage 2 confía una parte importantísima de su interés a las armas y habilidades, y a las posibilidades que ofrecen para enfrentarse de distintas formas a los enemigos que hay en las localizaciones específicas del mapa, que (sin necesidad de ser más generoso de la cuenta) podrían verse como versiones condensadas y diseminadas de las distintas habitaciones de combate que suelen puntuar el diseño de niveles de tantos shooters en primera persona, como pasa de manera muy clara en, sin ir más lejos, el Doom de 2016, también de id Software.
Y que no se me malinterprete: me entusiasma la idea. Las intenciones son las mejores: a sabiendas de que con pegar tiros sin más quizá un mundo abierto así se les quedaba grande, la pareja id Software-Avalanche (que hicieron los Just Cause, hitos de la pandilocura más descerebrada, y también el videojuego de Mad Max; quizá eran la elección más apropiada para un proyecto como este) amplía el repertorio de habilidades de nuestro avatar con toda clase de superpoderes. Son la clase de movimientos especiales inexplicables y exagerados que te hacen un agujero en la historia del tamaño de un autobús pero que hacen que las posibilidades del gameplay se multipliquen; hay algo de generosidad, casi de populismo, en ponerle la zancadilla a tu propio juego para que el jugador se divierta más, como si te quitaras la chaqueta para ponerla encima de un charco antes de que quien está jugando lo pise. Están en Rage 2 pero podrían estar fácilmente en Crackdown, y te permiten hacer que los enemigos salgan por los aires, por ejemplo, o caer desde los cielos sobre un grupo de punkis creando una potente onda expansiva que hace que salgan por los aires; hay, en fin, muchas maneras de hacer que humanos, mutantes y objetos pierdan el contacto con el suelo. Demostrando una inteligencia sin poses ni estridencias, la mayoria de habilidades tienen varios usos: el empujón sirve para lanzar hacia atrás a los enemigos, pero también desmonta armaduras y escudos, en caso de haberlos; el vórtice crea un agujero negro que atrae a los enemigos, por lo que parece ideal para grupos, pero si la situación lo permite también puede servir para hacer mucho daño a los enemigos más poderosos, atrayendo hacia ellos objetos explosivos y luego tiroteándolos mientras flotan en el aire.
Esta misma naturaleza multiusos se aplica a las armas, que se consiguen de la misma forma (explorando el Yermo en busca de Arcas) y que se hacen querer, aunque sean básicamente variaciones de los mismos rifles de asalto, escopetas y pistolas que hemos visto mil veces. El apuntado de precisión sirve aquí para aplicar el modificador al disparo: en la escopeta, por ejemplo, la clásica dispersión que la hace ideal para los espacios cerrados y los grupos grandes se convierte en un chorro mucho más concentrado y directo pensado para atacar a enemigos individuales, y no tanto para hacer daño como para que pierdan el equilibrio y queden indefensos; el lanzacohetes pasa a disparar una nube de pequeños misiles menos potentes pero que pueden seguir al objetivo marcado: son poco precisos y por tanto ideales para provocar caos. En algunos casos, el botón de apuntado se convierte en el detonador: es el caso del revólver, cuyas balas explotan pulsando el botón, o el lanzadardos, con un efecto gravitacional (similar al del vórtice) que se puede activar a placer. Como pasa con las habilidades y con las características básicas del personaje protagonista, las armas también pueden ser mejoradas usando distintos puntos que encuentras por el mundo; en cierto momento parece que en la personalización de las armas va a haber un punto de creación de build que podría haber sido interesante, aunque al final acaba siendo posible desbloquear todas las mejoras.
Todo lo que tiene de robusto este sistema, incluso en sus momentos más mediocres y derivativos (los árboles de habilidades, como suele pasar en tantos juegos recientes, son numerosos pero no sirven de mucho; entiendo que tiene una utilidad evidente, pero la jerarquización extrema de todo lo que ocurre en el Yermo acaba fatigando), acaba tropezando con un mundo en el que ocurren muchas cosas y en el que no ocurre nada de nada; en el que ves a punkis pegándose de hostias con el ejército de la Autoridad o convoyes fuertemente protegidos o globos aerostáticos de Mutant Bash TV surcando los cielos, y que sin embargo está sorprendentemente vacío de vida, de actividad real, de cualquier cosa que cree la ilusión de que el mapa que recorres es algo más que un menú muy enrevesado desde el que acceder a las distintas localizaciones. Se ven claros esfuerzos por darle un sentido al mundo, en la mayoría de casos a través de pequeños fragmentos de texto coleccionables, pero la pura repetición de gasolineras, asentamientos y bloqueos de carretera de dificultad predecible (para eso tienen un número asociado) acaba creando una progresiva sensación de desapego que Rage 2 no parece querer evitar: las escasas y no muy extensas misiones principales, dos por facción, están ligadas a requisitos de nivel que te obligan a completar localizaciones de tal o cual tipo antes de poder continuar con la historia, algo que no me parece del todo mal (aunque sí un poco vago: es la forma más fácil y predecible de organizar el contenido del juego) pero que está ejecutado sin mucho brillo, sin que haya una relación real, con consecuencias visibles, entre tus actos y las facciones para las que en principio trabajas. Se entiende que deshacerse de un bloqueo de carretera es positivo para el comercio entre ciudades, como se te dice en cierto momento, pero el Yermo es idéntico con o sin bloqueos; nada cambia por mucho que abras y limpies las carreteras. Tan irrelevantes son tus acciones que, de hecho, puedes completar todas las localizaciones de bloqueo de carretera antes incluso de conocer al personaje que te acaba pidiendo que lo hagas, y su nivel sube igualmente, por pura intuición, imagino.
Insisto en las dificultades, porque creo que es pertinente: de alguna manera había que organizar el «contenido» de Rage 2, una palabra un poco genérica pero que en este caso encaja bien. Rage 2 no tiene niveles: tiene «contenido». Accedes a él, lo consumes y a otra cosa; entiendo que el énfasis que se ha puesto en las armas y habilidades es una apuesta firme, y hasta cierto punto arriesgada o valiente, por darle al gameplay una mayor entidad que al «contenido», pero ni ahí acaban de entenderse bien todas las piezas del juego. El diseño de niveles, algo sobre lo que no se suele hablar en los mundos abiertos, roza con la punta de los dedos el nivel de excelencia que podía haber hecho que Rage 2 destacase de verdad. Los asentamientos y localizaciones que te encuentras por el mapa son repetitivos no porque su «ambientación» sea la misma (la gasolinera; el campamento de punkis hecho con chatarra; las arquitecturas de la anterior civilización reconvertidas en fortalezas de macarras) sino porque las maneras en que te enfrentas a ellos varían menos de lo que podrían: aumenta el número de enemigos y, aunque no mucho, su variedad, y se coquetea con la verticalidad en momentos muy específicos, pero siempre queda la sensación de que las herramientas que tenemos a nuestra disposición darían para más. La exploración de estas localizaciones, ligada a las cajas de suministros, los cofres y los blocs de notas (el loot, en fin; no sé si llamaría a Rage 2 shooter looter, pero hay loot; vaya si lo hay), está subordinada a una coherencia que no parece dominar sobre el combate: puedes flotar en el aire y crear agujeros negros con las manos, pero un cofre nunca puede estar fuera de sus espacios predeterminados, a pesar de que la orografía del mapa y la arquitectura de los niveles a menudo sí tiene espacios a los que es interesante llegar, combinando dobles saltos con dashes y lo que surja. Es un juego más horizontal de lo que podría ser, e incluso cuando experimenta con la verticalidad lo hace dentro de unos límites muy específicos que a la larga aplanan las sensaciones y situaciones que puede generar el diseño de niveles.
Si algo acentúa más la combinación del gameplay excelente (mejor aún de lo que lo he querido describir, y muy cercano a ese loop genial de perder y recuperar vida y munición que ya vimos, ejecutado de manera genial, en el Doom de 2016) y la manera pobre en que están planteadas las «actividades» que se encuentran por el Yermo es el hecho de que crear un mundo abierto implica lidiar con una flacidez casi esencial, en el sentido de crear un lienzo en blanco sobre el que se debe erigir una historia pero que, sobre todo, debe ser un campo de juego en el que el jugador «pinte» su partida. Los pinceles aquí serían lanzacohetes y escopetones. Es un tipo de juego, por lo demás, bastante agradecido, porque como intuía Hooper cuando hablaba de Zelda el simple hecho de tener un mundo amplio y abierto que recorrer libremente aporta un peso y una coherencia difíciles de conseguir en entornos más cerrados y lineales; no sin polémica, también se generan una serie de momentos más o menos muertos en los que simplemente te desplazas de A a B, arriesgados porque pueden dañar al ritmo pero que engordan (Rage 2 se beneficia mucho de esto) el contador de horas jugadas, estadística definitiva para el Consumidor Responsable.
El primer Rage salió en un momento en el que la fórmula del shooter de mundo abierto aún estaba definiéndose; ocho años después, ni el desarrollo triple A ni los mundos abiertos parecen dispuestos a salirse de un camino hoy sí muy bien definido, con sus normas, sus best uses y sus expectativas comerciales. En esas estamos con Rage 2, un juego encorsetado e increíblemente formulaico que tiene un conflicto constante con la libertad y la capacidad expresiva que parece querer motivar su gameplay. Es una contradicción difícil de ver o de localizar en elementos concretos del juego pero siempre presente, en primer plano o de fondo; una de esas contradicciones que puedes sospechar de dónde vienen, qué las genera, aunque siempre con miedo a decirlo en alto por si quedas de paranoico. En fin: en mi opinión, este viraje hacia el mundo abierto, las misiones desordenadas y los «elementos de RPG» podría haber servido para aumentar la intensidad y el interés de cada partida individual, de cada experiencia única, un poco como hacen los juegos de rol de los que salen, aunque de aquella manera, estas inspiraciones que ya casi son estándar en los triple A. Lo que se consigue, sin embargo, es difuminar la presencia de cada elemento individual, en parte gracias al mínimo compromiso que se tiene con el juego o se exige al jugador: puedes hacer más o menos lo que quieras dentro de las fronteras muy delimitadas de lo que se te propone, pero a cambio casi todo tiene más o menos la misma importancia: ninguna. Antes quise destacar el hecho de que las mejoras de las armas, que en principio se ramifican, acaban estando abiertas en su totalidad porque me parece significativo: ni en algo tan nimio como eso —que te confundas a la hora de elegir si prefieres mayor velocidad de recarga o un cargador mayor, por poner el ejemplo más ramplón— quiere incomodar Rage 2; ni en eso tan tonto acaba exigiendo compromiso.
Por eso me ha acabado resultando paradójico que sea justo un juego como Rage 2, en el que la acción frenética, las explosiones sin control y en general la potente presencia que tiene nuestro avatar en el mundo (en ese sentido, se nota la mano experta de id Software en el gunplay, o una atenta capacidad para la imitación por parte de Avalanche; no me queda claro de qué se ha encargada quién) son los puntos más definitorios, haya sido, para mí, la experiencia más sedante de lo que llevamos de año. Me sorprendí cuando, todavía sin haber desbloqueado ninguna de las misiones principales de la segunda tanda, llevaba casi quince horas de partida; me sorprendí de nuevo cuando el contador marcaba veinticinco horas y estaba enfilando la recta final del juego, no porque me parecieran muchas o pocas sino porque me daba la sensación de no haber hecho casi nada aún. No quiero pedirle peras al olmo ni juzgar a un juego como este por lo que no es, pero sí creo que el primer Rage supo encontrar un mejor equilibrio, quizá porque aún no sabían muy bien lo que estaban haciendo, entre la exploración abierta y las misiones intrascendentes y un mazmorreo un poco más denso y trabajado, con un diseño de niveles más parecido al de otros shooters en primera persona y en el que brillaban con más intensidad los puntos fuertes del estudio que nos bendijo en su día con Doom número dos, el nintendo más malo y más perverso de todos los tiempos. Ese equilibrio se rompe en Rage 2, un shooter de mundo abierto que parece querer compensar lo que tiene de genérico con una extravagancia de la peor clase: una extravagancia que no quiere ser molesta, que no quiere destacar más de la cuenta, que no quiere robar protagonismo; una extravagancia discreta. A pesar del interés que puede tener para aficionados hardcore a los juegos de tiros en primera persona más desenfadados y arcade (es mi caso), creo que es representativo del conjunto la manera en que termina lo último de id Software y Avalanche: sin entrar en detalles, ni siquiera cuando en la historia ocurren cosas importantes y definitivas el juego consigue comprometerse con ellas, y rápidamente las revierte, regresando a un statu quo que parece crucial proteger, mimar y regar con esmero. Es un ejercicio que no parece propio del estudio que un día representó todo lo peligroso y demoníaco que podían ofrecer los videojuegos; por entendernos: si un día Doom fue el juego al que tus padres no te dejaban jugar, hoy Rage 2, tan expertamente compartimentado y envasado y preparado para consumir en porciones, a tu ritmo, a tu gusto, es un juego perfecto para padres, siempre conviviendo con la frustración de no poder comprometerse más —porque la vida está llena de responsabilidades— con los videojuegos que les apasionan. [6]
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Bastante de acuerdo. Para mi es un juego en el que mola pegar tiros y todo lo que involucre, como en Doom, pero una vez se acaban hay cositas que dan bastante pereza.
Un juego anárquico que no sabe librarse de sus leyes.
A mi me ha encantado, hasta que una misión principal se ha bugeado a pocas horas de acabar. Una pena, sé que nunca lo acabaré.
En otra circunstancia un 6 a este juego en Anait podría ser hasta un 7 o incluso un 8 para mis gustos. Pero viendo las opiniones de gente mas afín a este tipo de juegos en otros lados, me da que ni llega a un 4 para mi, una lastima.
Le tenia cierta esperanza y no solo por ID, el Mad Max me pareció un juego de 10…la primera media hora, luego te das cuenta que conseguir agua y gasolina no tiene ninguna dificultad (entre mil cosas mas) y se va todo al carajo.
Tendré que esperar a que Metro esté en Steam para sacarme el mono post apocalíptico.
Igual, imagino que para el que quiera un arcade para pegar tiros sin mas lo puede pasar bien con este juego
Poca perversidad en este nintendo. Como buen título de bethesda, carne de juego a 15€ en menos de 6 meses.
Buen análisis! A mi me ha encantado, pero entiendo el porqué del 6. Para mi no es mucho más, pero joder, podría haber sido mucho, mucho más. Y la decisión de desbloquear armas y habilidades con las arcas es de las mayores cagadas, yo me terminé el juego sin verlo todo, y no le eché pocas horas.
Esto que dices hace totalmente intrascendences a las habilidades y la mayoría de armas puesto que no se pueden diseñar niveles alrededor de habilidades y armas específicas, que es lo que molaría, porque podría ser que no las tuvieras en ese momento. Un pastiche bastante desastroso que se salva porque tiene los disparos parecidos al Doom.
El combate me parece incluso más afinado que el de Doom, las habilidades y la mecánica de sobrecarga digievolucionan al marine y las armas son un pepino bueno.
La parte de mundo abierto… conducir es agradable.
Como juego un 7, ok, pero como mata-mata convertido en un dios guerrero motorizado: 10.
Genial análisis. Tras ver un poco y emocionarme, el análisis en frío creo que decanta la balanza hacia el “no”. A esperar el CTR y ver que tengo que reservar tras el E3. Seguimos para bingo…
Mi impresión es de un juego regulero, en su conjunto.
También opino que el gun play es muy disfrutable… los headshots hacen pop en mis centros de placer….esta muy afinado. Es ágil, desenfrenado y un tanto repetitivo.
En mi caso no ha justificado los 50 y muchos machacantes.
La primera parte me dejó mucho mejor sabor de boca.
Juraría que la animación de la mano tras adquirir un poder de arca es la misma del ultimo doom, así como la armadura…
Cuando el gunplay no es suficiente… he jugado unas horas y si, esta bien el combate pero no hay más allá de eso. Un tono muy ID de historia y personajes olvidables y retorcidos hasta casi la parodia. No sé, en 2019 le pido más a un juego. Y eso que no he pagado por el juego.
Sigo sin entender porque no es un juego lineal y ya. Cuando el mundo abierto no tiene sentido…