Los juegos de naves suelen ser colecciones de ideas sobre el riesgo y la recompensa. Algunas son muy comunes; por ejemplo, un bonus de puntos por cada bomba que el jugador tenga en la recámara en el momento de terminar un nivel, o la variante más estricta: la bonificación por no haber usado ninguna bomba. El riesgo está en penalizar el uso del recurso de mayor utilidad en el juego (es convención que las bombas limpien la pantalla de proyectiles enemigos, algo particularmente útil, quizá imprescindible durante las primeras partidas, en los jefes y en la segunda mitad de la mayoría de shmups), y la recompensa, en la inyección de puntos, la principal preocupación del tipo de jugador que mantiene vivo el género. Ikaruga propone un uso diferente de los proyectiles enemigos y hereda el sistema de cadenas de Radiant Silvergun: los enemigos pueden ser blancos o negros, y eliminarlos en grupos de tres del mismo color hace que la puntuación que consigues por la siguiente cadena (el siguiente grupo de tres enemigos del mismo color) sea el doble de alta; primero te dan 100, luego 200, y así hasta 25.600, que es la cifra fija que se consigue en adelante mientras la cadena siga activa, esto es, mientras el jugador haya seguido eliminando a los enemigos en grupos de tres del mismo color. La recompensa está en las calificaciones más altas que se consiguen haciendo cadenas largas y en las puntuaciones que implican, y el riesgo, en acabar dedicando los mejores años de tu vida a una tarea equivalente a separar los M&M’s en distintos tarritos de cristal, organizados por color, y luego coleccionar esos tarros: escoger escrupulosamente y uno a uno a los enemigos que vas a derribar en un videojuego de un género del que se esperan oleadas de adversarios insignificantes que caen con apenas un roce de nuestra mortal lluvia de disparos.
Uno de los shmups más interesantes que he jugado en los últimos años, Hitogata Happa, retuerce la idea de riesgo y recompensa y experimenta con la convención de la bomba que limpia de balas la pantalla lanzando un guiño macabro a un episodio oscuro de la historia de Japón, de donde son los desarrolladores: en lugar de una única nave con un número de vidas limitado, manejamos a una serie de muñecas con vidas infinitas y que solo perdemos cuando las estrellamos, previa carga de la correspondiente barra (riesgo), contra los enemigos, provocando una inmensa explosión que provoca mucho más daño que el ataque normal, una herramienta imprescindible para eliminar a los jefes antes de que el tiempo se termine, con el subsiguiente game over (recompensa). Hitogata Happa es un caso excepcional porque puede permitirse, por ser independiente y spin-off de otros juegos más convencionales, los Gundemonium, añadir tantas capas de complejidad como crea conveniente sin preocuparse por el aumento de dificultad que suponen: sin salir de la idea de las muñecas bomba, la explosión letal solo se produce si impactamos contra el enemigo, mientras que si nos da una de las muchísimas balas que suelen ocupar la pantalla simplemente morimos, reaparecemos con la barra que activa la muerte bomba vacía y perdemos el tiempo precioso que cuesta recargarla para volver a hacer daño al jefe, mientras el tiempo se va terminando y nos acercamos al final de la partida. Es una forma curiosa de presentar el trabajo de un kamikaze.
Aunque no es un género especialmente popular, en el juego de naves, shmup para los finos, convive de una manera muy especial el respeto por la tradición y el experimento. Hitogata Happa es un caso solo relativamente aislado: la escena independiente nos ha dado juegos tan raros como Shoot the Bullet o Astebreed, el primero, un bullet hell en el que hacemos fotos en lugar de disparar y el segundo, una suerte de superproducción independiente con ínfulas cinematográficas y que combina el disparo con el combate cuerpo a cuerpo. Por cómo ha evolucionado hacia el nicho, la comunidad de aficionados al género ha desarrollado un gusto especial por cierto tipo de juegos y estudios que ponen especial énfasis en las cortinas de balas y los sistemas de puntuación complejos. Aunque se aprecia lo clásico, me da la sensación de que se aplaude más lo diferente. No es habitual ver nuevos lanzamientos como Raiden V, el nuevo juego de Moss: un shmup de corte tradicional, publicado en caja (solo en Japón; aquí nos llega solo en digital, aunque la versión física no tiene bloqueo regional) y exclusivo de Xbox One.
Con sus sutilezas (los distintos bonus que se entregan al final de cada sección en función de los enemigos eliminados, la vida restante, etcétera), la principal mecánica de riesgo y recompensa de Raiden V es bastante simple: la puntuación que da cada enemigo eliminado aumenta cuanto menos tiempo está en pantalla; esto es, cuanto más rápido matamos a los enemigos, más puntos nos dan. Eliminarlo en cuanto aparece multiplica los puntos por 2; si tardamos un poco se multiplican por 1,6, y así hasta que se multiplican por uno, con lo que a efectos prácticos no se multiplican por nada. Mientras que juegos como DoDonPachi, en los que es importante mantener con vida a los enemigos e incluso hacerles daño poco a poco para mantener alto el multiplicador, son representaciones de la tortura, Raiden V anima a la ejecución sumaria.
Esto se percibe en la fiereza con la que hay que jugar. El total de proyectiles enemigos en pantalla no es tan alto como en otros shmups, pero a cambio son más rápidos y suelen ir dirigidos a la nave del jugador; gracias a los enemigos terrestres que pueden aparecer casi a punto de ser devorados por el desplazamiento automático de la cámara, a menudo hay balas llegando desde arriba, desde abajo y desde los lados. Es un juego agresivo y directo, y su sistema de puntuaciones más que su presentación, su música o su historia son los que animan al jugador a experimentarlo de manera agresiva y directa. El multiplicador que se aplica a cada enemigo eliminado puede aumentar si subimos su nivel, eliminando grandes cantidades de enemigos en poco tiempo; de nuevo una manera de promover un tipo de partida concreto, más parecida a las que se suelen recordar de la época en la que apareció, precisamente, el primer Raiden: los últimos años de la década de los 80 y los primeros de la de los 90.
Por supuesto, no quiero decir que Raiden V sea de ninguna manera parecido a los arcades de naves de esos años (del siglo pasado: feel old yet?), porque los tiempos han cambiado e incluso los ensayos más cercanos a los clásicos apuestan por el aumento en la complejidad y en la espectacularidad; pienso, por ejemplo, en Gradius V. Moss ha decidido ir por un camino más bien simplón con Raiden V, metiendo por el camino alguna idea que camufla con bastante gracia la ramplonería de buena parte del esqueleto del juego.
Aunque humilde por naturaleza, Raiden V utiliza el 3D de una manera más vistosa que sus dos anteriores entregas. Es menos oscuro, menos simplón; aprovecha bien, dentro de sus posibilidades, la mayor potencia de la consola en la que se publica. Por debajo de nuestra nave desfilan metrópolis y bases militares y desiertos y autopistas y cuevas y océanos y bosques, e incluso escenarios más abstractos y menos pegados al mundo real, y todos ellos se nos muestran desde más cerca y desde más lejos, con un desplazamiento a veces muy rápido y a veces más lento, más parecido al de la mayoría de shmups. Está claro que Moss quiere trasladar a través de los escenarios la urgencia y el misterio de las incursiones que se narran en la historia. La fase de reconocimiento en la población desértica (por poner un ejemplo: hablo de la segunda pantalla) da paso a una sección a toda velocidad en la que atravesamos un cañón, y la cámara se aleja para que nos hagamos una idea de la inmensidad de la grieta; por fin accedemos a la cueva que levantaba sospechas, y allí encontramos columnas y muros de ladrillo, unas ruinas que le dan a la cavidad un aire de misterio que se termina confirmando cuando empiezan a aparecer cristales de un púrpura brillante. Esta pequeña narración cuenta casi todo lo que hace falta para darle un sentido a estas localizaciones; nunca termina de conseguir armar una historia interesante, e incluso diría que el sencillo hilo ambiental que crean los escenarios por ellos mismos es más que suficiente para crearle a Raiden V el ligero contexto que necesita para justificar el enfrentamiento entre un ejército y nuestro one ship army. Lo malo de algunas de estas concesiones a la espectacularidad es que se interponen en la lectura que el jugador puede hacer de lo que ocurre en pantalla, algo bastante grave en un género en el que identificar y esquivar lo antes posible las amenazas que se abalanzan hacia el jugador es clave. A menudo, fondo y primer plano se confunden; algunas veces, porque el scroll va demasiado rápido y el fondo es demasiado complejo y tiene demasiados contrastes; otras, porque el color de los proyectiles enemigos y el del suelo se parecen lo suficiente como para que sea necesario concentrarse no solo en esquivar balas, sino también en distinguirlas. Es un problema que se ve especialmente en los dos primeros niveles. La buena noticia es que no es imposible acostumbrarse: después de unos días, es fácil manejarse en las secciones que más marean de la primera pantalla, o tener más controlados a los enemigos que disparan proyectiles de un color muy parecido al de las arenas del desierto que hay en el fondo. Es una torpeza, en todo caso, que sorprende en la quinta entrega de una serie como Raiden, precisamente cuando aparece en los dos niveles que, por cojones y por estadística, están llamados a ser los más jugados de todo Raiden V, los únicos en común entre los jugadores más habilidosos y los que solo quieren picotear un poco.
Y encima de todo esto está el gimmick principal de Raiden V: el Cheer System (sistema de ovaciones), suficientemente accesorio como para poder desactivarlo desde el menú de opciones sin que se note demasiado. Es también el motivo por el que Raiden V es exclusivo de Xbox One: se supone que es algo relacionado con la nube. La cosa va así: mientras uno juega, en el lateral izquierdo de la pantalla van apareciendo pop ups que nos informan de hazañas que han conseguido otros jugadores: conseguir tantas medallas (los ítems que dejan caer la mayoría de enemigos al morir), eliminar a un jefe en menos de tanto tiempo, obtener algún ítem especial, entre otros. Lo interesante es que estos pop ups hacen referencia a cosas que están ocurriendo en tiempo real, y que el resto de jugadores también pueden recibir la notificación cuando somos nosotros los que conseguimos un hito. Un golpe de botón sirve para mandar una ovación, una palmadita en la espalda y un aplauso sentido al jugador al que corresponde la hazaña; en el caso del jugador, cada ovación recibida se acumula a un contador y repercute en la barra del cheer call, un ataque especial mediante el cual se supone que invocamos, a lo Dark Souls, a la nave de otro jugador, lo que multiplica el poder ofensivo de manera considerable. Esta barra se puede llenar también acumulando medallas, por ejemplo; la utilidad del Cheer System es limitada y algo accesoria, pero es una idea simpática y que me gusta tener ahí: es una manera de simular la interacción con otro ser humano en una época en la que jugar a solas en casa es lo normal, y en un videojuego que está fuera de su hábitat natural, los salones recreativos, donde el sistema de ovaciones es un proceso mucho más orgánico y que no necesita tener un botón mapeado en el mando.
Digo que no molesta porque se puede quitar, pero también porque funciona a medias. Ahora mismo, jueves por la mañana, he podido acceder a estas funciones online sin problema; sin embargo, durante todo el día de ayer no recibí nada más que errores al intentar conectar al sistema de ovaciones, a las gráficas de resultados o a las tablas de puntuaciones. Es un problema común a todos los jugadores de Raiden V, como lo son los pequeños parones entre secciones cuando el juego está desconectado o los congelamientos totales en la pantalla de Continue. Cuando el sistema de ovaciones funciona, por lo demás, es muy difícil interactuar con nadie: ni aparecen hazañas de los demás ni nadie le felicita a uno por las suyas, un problema quizá de despoblación o de incompatibilidad de los husos horarios, pero un problema, al fin y al cabo. Y uno que lleva documentado desde el lanzamiento en Japón, a finales de febrero. Es un sistema curioso y llamativo pero en última instancia inútil: dentro de un tiempo (dos años, cuatro meses, unas semanas), cuando nadie juegue a Raiden V, perderá definitivamente su sentido.
Esto es un problema porque es una de esas opciones llamativas y que pueden hacer que a alguno le pique la curiosidad y se anime a probar el juego. A la hora de la verdad, es una adición tan superficial y confusa como las mejoras gráficas y la tendencia hacia el ornamento rococó en detrimento de la legibilidad. Más importantes son algunos cambios que se notan menos pero que afectan de una manera más profunda a la partida; por ejemplo, el ritmo de aparición de los cargueros que dejan caer mejoras para el cañón principal de la nave, que como en otros juegos es un power up que cambia de color en función del arma que queramos subir de nivel. En cada partida llevamos tres armas distintas (a elegir entre un total de nueve), y es posible mejorar cada una de ellas hasta nueve veces, recogiendo el ítem de su color. La escasez de estos power ups limita considerablemente las posibilidades de cambiar de arma con cierta frecuencia para hacer frente a secciones concretas, y acaba fomentando partidas conservadoras en la que cualquier cosa que no sea el disparo estándar, que llena de balas un porcentaje de la pantalla considerable y va bien para todo, parece una pérdida de tiempo. Se pierde una oportunidad para dar pie a distintas estrategias y partidas de profundidades diferentes, igual que con los misiles, el arma secundaria, que ahora va ligada a la nave que uno elige y ni se pueden mejorar ni se pueden cambiar en mitad de la partida.
Otras ideas de Raiden V, sin embargo, sí funcionan. Cómo jugamos en un nivel repercute en la dificultad del siguiente, y en función del rango al que accedamos (el mayor es S; obviamente, para conseguir las mejores puntuaciones y acceder al jefe final auténtico hay que conseguir que nuestra ruta sea 2-S, 3-S, 4-S y así sucesivamente) los enemigos nos atacan de maneras distintas. Es un plus de reconocimiento a la partida que anima a jugar bien, a eliminar a todos los enemigos (este porcentaje es uno de los datos que se pueden consultar en la columna izquierda, deliciosamente sobrecargada de información dirigida casi en exclusiva a los más aficionados al género) y a evitar perder vida, aquí indicada por una barra en lugar de por un marcador de vidas individuales. Es, también, más largo que la mayoría. Una partida de principio a fin dura más de una hora; rematar el juego con el modo Boss Mission, una variación interesante del tradicional Boss Rush que nos propone varias decenas de enfrentamientos contra jefes con un tiempo limitado y un arsenal predeterminado. Merece la pena pasarse por ahí de vez en cuando, como distracción mientras se intenta terminar el juego con un crédito, que debería ser el principal objetivo de cualquiera que se acerque a Raiden V.
Está claro que Raiden V está en el lado de los shmups más clásicos. Es un juego directo y furioso, que apela a las sensibilidades más arcade e intenta hacer un hueco también para los más técnicos, aunque sea un hueco pequeñito y en última instancia no demasiado importante. Creo que algunos de los cambios, aunque aceptables a la larga, afectan negativamente al ritmo del juego; no quiero compararlo directamente con otros juegos, pero en paralelo a Raiden V he jugado a Ikaruga (también en Xbox One), a Deathsmiles y a Hitogata Happa, y en esos casos las capas añadidas a la base tradicional de matar enemigos y esquivar balas hacen que jugar sea más interesante, añaden matices, abren nuevas aproximaciones a retos por lo demás equivalentes. La mayoría de adiciones de Moss añaden una capa de ruido que no aportan mucho a un juego como Raiden V, bien diseñado, ágil y divertido de jugar. El techo de su ambición parece estar ahí. Conservador e imperfecto, aun así hay algo valiente en lo que ha hecho Moss: las reediciones de shmups geniales son comunes, pero nuevos lanzamientos que abracen con orgullo una condición de triple A que desde hace muchos años el género de las naves tiene vetada hay muchos menos. Eso no hace que Raiden V sea automáticamente mejor, pero desde luego sí lo convierte en un juego mucho más interesante, quizá demasiado limitado para atraer al jugador que esté solo de manera tangencial en el género pero suficientemente robusto como para agradar al fan, al que tiene el 1CC en mente desde el minuto uno. [6]
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Gracias por el análisis, Víctor, lástima que no salga en PS4, le hubiera echado un tiento, eso seguro. El IV me gustó bastante y yo no le pido más a un shmup, solo que me divierta e intentar el 1CC. Para sistemas raros de puntuaciones, combos, etc., hay otros mucho mejores que yo. Yo vengo de la antigua escuela arcade, de cuando los recreativos dominaban la tierra.
¿Que, @chiconuclear, nos picamos a este? Hay por el foro un pobre hilo de MATAMARCIANOS…
Joder! Qué ganitas tengo de jugarlo!! Le había perdido la pista.
@bokeron
Yo voy a estar un tiempecillo dándole, cuando tenga una puntuación digna aviso.
Muy guapo el análisis y muy de acuerdo con la nota. Yo es que a esta saga le he perdido un poco el respeto, y veo casi imposible que se supere a día de hoy a DX. Tampoco es que me parezca un mal juego, pero le falta algo…
Saludos!
Madre mía, @chiconuclear, menudo análisis :bravo:
Análisis del juego y de paso de las convenciones del género. Así se hacen las cosas. Bien.
@chiconuclear
Bien, bien. Yo voy a estar dos semanas fuera de juego, peroen cuanto vuelva, nos torteamos bien. Que como más se disfrutan éstos juegos es si tienes alguien con quien medirte el High-score.
@bokeron
A ver si para entonces tengo una puntuación buena, que la que tengo ahora es bastante mediocre. Me distraigo con el Ikaruga, no hay forma de jugar bien a todo.
@chiconuclear
Con dos semanas de ventaja, espero que me entregues mi culo en una bandeja XD
Me parece de traca los 50 pavazos que vale este juego en la tienda de Xbox One.
Pedazo análisis
«La escasez de estos power ups limita considerablemente las posibilidades de cambiar de arma con cierta frecuencia para hacer frente a secciones concretas, y acaba fomentando partidas conservadoras en la que cualquier cosa que no sea el disparo estándar, que llena de balas un porcentaje de la pantalla considerable y va bien para todo, parece una pérdida de tiempo»
Olvidaste algo muy vital, sólo puedes pelear contra el jefe final verdadero si todas las armas en tu arsenal están en el nivel máximo, esto significa cambiar de armas muy a menudo mientras juegas. Es incentivo suficiente, al menos en mi opinión; esto sin mencionar que ciertas armas tienden a dar mejores resultados en ciertos escenarios sobre otras.
@thirdworldneet
Sí, pero eso en la partida en la que quieras llegar al jefe final verdadero, en la que tienes que ir por la ruta S. Es una partida muy concreta, para nada la normal, y es un incentivo que empieza a ser atractivo cuando llevas mucho tiempo jugando, ¿no? Hasta hacer un 1CC normal cambiar de arma tiene muy poco sentido.
@chiconuclear
De hecho, puedes luchar contra él en la ruta A también, la única diferencia siendo el final que obtienes. Y entrar en la ruta S con ganas de enfrentarte a él más o menos significa hacer un 1CC de todas formas (no puedes enfrentarte contra él si utilizas el stage select, sólo si empiezas y terminas una partida en una sentada), así que no pierdes mucho por intentar. En los escenarios 3, 4 y 5 me parece mucho más ventajoso usar un arma púrpura que el spreadshot gracias al posicionamiento de enemigos irregular, y tanto el laser clásico de Raiden II como los nodos que buscan y destruyen a los enemigos al rededor de la pantalla son muy buenas armas de todas formas. Las más difíciles de usar son las armas azules, me parece que son las únicas que no vale la pena tomar si no eres tan bueno en el juego o no has practicado lo suficiente.