Hablemos de juegos inacabados. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain salió inacabado: todos conocemos la historia de la famosa misión 51. Se criticó mucho el hecho de que, a partir de cierto momento, el juego estuviera formado por versiones modificadas de las misiones del tramo anterior, puntuadas con otras nuevas y con escenas y situaciones que iban haciendo avanzar la historia hasta que llegaba a un final que muchos consideraron insuficiente. Sin profundizar más en el asunto, puedo estar de acuerdo con esta sensación. Otro ejemplo reciente es Street Fighter V: Capcom apostó por una suerte de lanzamiento en varias fases, espaciando modos de juego y personajes en el tiempo y añadiéndolos a través de actualizaciones; aunque es posible acceder a estas partes añadidas a posteriori jugando, es razonable pensar que puede existir alguna persona que no haya podido o querido jugar lo suficiente y aun así quiera jugar con Urien: esa persona puede pagar seis euros para desbloquearlo. Sin profundizar más en el asunto, debo aceptar que esta realidad es, para muchos, bienvenida. Driveclub tropezó el día uno pero mejoró notablemente con el paso del tiempo. Star Wars: Battlefront no tiene campaña para un jugador porque no dio tiempo a hacerla antes de que se estrenada The Force Awakens. El tiempo es clave. Nosotros podemos ser más o menos conscientes de la relación entre el dinero y el tiempo en el desarrollo de un videojuego comercial, pero en estos casos que me han venido a la cabeza el tiempo parece tener bastante culpa.
Voy a aventurarme y decir que ReCore está incompleto por falta de tiempo; tenían que salir y no podían permitirse el lujo de retrasarlo para trabajar más en él: para terminarlo, en fin. Una pista de esto la dio Joseph Staten, director creativo de Microsoft Studios Global Publishing, en Twitter hace unos días: «Hey, fans de ReCore. El cuerpo T8-NK no está disponible en el juego ahora mismo». Se refiere a uno de los robots del juego; en el vídeo de presentación del E3 de 2015 (minuto 2:40) es el que está entre SP-DR, la araña, y AP-3, el gorila; en la web oficial del juego se le ve abajo, a la derecha, un poco alejado del grupo, como llegando tarde. Quizá sea un guiño.
Este detalle (un elemento publicitado y que no está en el juego, aunque aún quedan restos en sus ilustraciones promocionales y en su interior) podría ser una prueba de que algo no ha ido bien. Quiero pensar que es eso: una manera de explicar por qué ReCore es como es, y acaso para hacerse una idea aproximada de lo que podría haber sido.
Voy a centrarme en el tramo final del juego; desde que Joule, la protagonista, llega a la Torre del Edén. Llegar hasta aquí es relativamente sencillo: desde el principio y hasta este punto, el juego presenta una interesante mezcla de exploración, combate y mazmorreo que hace pensar rápidamente en Armature, el estudio al que se refieren los mensajes promocionales cuando habla de «los creadores de Metroid Prime»: son un grupo de nombres principales de Retro Studios que se fueron después de terminar Metroid Prime 3, y que en esta ocasión se han juntado con Comcept, el estudio de Keiji Inafune, para dar forma a este ReCore. El currículum se nota en esta primera parte del juego: los distintos robots que encontramos sirven como herramientas o llaves para acceder a nuevas zonas del mapa, un mundo medio abierto formado por distintas áreas grandes en las que se mezclan los encuentros con enemigos y la búsqueda de mazmorras (calabozos, aquí; una traducción poco formularia de dungeon) secundarias. En las primeras zonas es fácil toparse con ellas; ahí se empieza a ver que algunas tienen requisitos para entrar; es necesario un nivel determinado o una cantidad de núcleos prismáticos, que funcionan, así, de manera parecida a las estrellas de Super Mario 64: marcan el progreso y bloquean el paso al jugador a desafíos que pueden ser, en teoría, demasiado avanzados. Es una forma de organizar el juego que funciona, al principio: animan a tener presente la posibilidad de volver atrás más adelante para explorar zonas ya conocidas bajo la luz nueva que arrojan las habilidades de los robots. Al principio solo tenemos a K-9, canine, un encantador perro mecánico con la habilidad de desenterrar objetos ocultos bajo la arena, pero más adelante conseguimos a SP-DR, una araña que puede trepar por determinadas plataformas, a AP-3, un gorila que puede romper piedras que bloquean el paso o esconden ítems, y a FL1-R, un pájaro que permite planear y acceder a zonas elevadas. Solo es posible llevar a dos compañeros al mismo tiempo; de esta manera, aprender a leer el terreno y modificar nuestro grupo (previa visita a la base de operaciones) convenientemente es otra habilidad importante que el juego enseña en estas primeras horas.
Pero me voy a centrar en la Torre del Edén. A la Torre del Edén se llega más o menos pronto, ya digo; después de una serie de giros de guion que no creo necesario desvelar (y que apenas se sienten como vivencias o hitos en la historia de la protagonista: son más bien giros de guion, y ya), Joule llega al centro de Edén Lejano, una enorme construcción creada para controlar el brutal clima de este planeta, última esperanza, según se explica al principio, para una humanidad que se ha visto obligada a escapar de la Tierra. En la Torre del Edén Joule se enfrenta a Víctor, el villano de la historia y mi personaje favorito, porque se llama como yo; tras derrotarlo, la valiente heroína debe emprender con urgencia su ascenso por la Torre para detener la catástrofe que se cierne sobre Edén Lejano, para convertirlo en un lugar en el que la humanidad pueda renacer y, en fin, para terminar el juego. Joule corre hacia la puerta de la Torre; allí descubre con horror que no tiene suficientes núcleos prismáticos, suficiente nivel o ambas cosas para acceder. ¿Está la humanidad perdida? ¿Han sido todos los esfuerzos de Joule en vano?
¿Es este el final de ReCore?
* * *
Este fue mi caso personal. Cuando llegué a la Torre del Edén tenía 19 núcleos y mi nivel era 17; para acceder se necesitan 20 núcleos y nivel 20. Es comprensible que mi reacción fuera de sorpresa: a pesar de que todo lo que había hecho hasta ahora me había comunicado la urgencia de actuar con rapidez para detener a Víctor y conseguir una nueva oportunidad para la humanidad, el juego me pedía ahora que diera la vuelta y buscara núcleos prismáticos y subiera de nivel. No era la primera vez que me ocurría (me había topado con dos barreras similares en las dos anteriores mazmorras obligatorias), pero sí fue la más impactante, por la manera brutal en que el juego destruía su propia narración imponiendo esos requisitos justo en ese momento. Creo que es en este punto donde a ReCore se le empiezan a ver las costuras, y donde más fácil es formarse una opinión negativa sobre él: a partir de este momento (que es el final pero no lo es; de ahí que me refiera a ello como la segunda mitad), el juego obliga al jugador, una y otra vez, a ver las mazmorras opcionales como obligatorias, y lo hace justo en la parte del mapa que no está terminada.
Si antes hablaba de esa «interesante mezcla de exploración, combate y mazmorreo» de la primera mitad del juego es porque existe un contraste importante entre la complejidad y detalle de las primeras zonas y las Arenas Movedizas a las que ReCore nos lleva de manera natural cuando topamos con esta barrera en la Torre del Edén. (Es una zona en la que las arenas movedizas brillan por su ausencia, por cierto; curiosamente, también hay una mazmorra llamada El laberinto que es casi totalmente lineal.) Es fácil verlo en el mismo mapa: aun habiendo explorado a fondo y durante días todo el mundo del juego, las Arenas Movedizas tienen una diferencia de densidad de puntos de interés considerable respecto a las anteriores áreas.
Fue en este momento cuando empecé a sospechar que Armature había tenido problemas de tiempo para terminar ReCore. Son sospechas, insisto, pero a menudo tuve la sensación de estar explorando los fragmentos de un mapa abandonado al recorrer las Arenas Movedizas: en uno de los extremos de esta zona están Pantano Ácido y Trayecto de Obsidiana, dos mazmorras de distinto tipo (la primera es una arena en la que nos enfrentamos a una horda de enemigos y a un jefe; la segunda, lo que el juego llama calabozos enrevesados: pruebas de plataformas en las que la velocidad y la precisión priman sobre todo) pero que comparten el infame honor de parecer hechas a desgana, con prisa, como por hacer algo. Acepto que las Arenas Movedizas estén más vacías que el resto: la historia nos dice que esta zona está fuera de los límites, y por eso Joule se sorprende con cada señal de vida inteligente que encuentra. Sin embargo, es aquí (e imagino que más o menos en este momento de impasse de la Torre del Edén) cuando uno empieza a encontrarse con montañas peor modeladas, cofres colocados de cualquier manera, arranques tóxicos (la toxicidad marca los límites del mapa: cuando no hay un acantilado, hay una barrera tóxica que mata a Joule en cuestión de segundos si no se retrocede) incoherentes o puertas de mazmorras que dan a habitaciones minúsculas y sin salida o a oscuridades densas e impenetrables, a pesar de que un fundido a negro nos dé a entender que la heroína está accediendo al interior.
En los pequeños detalles se nota lo que he querido identificar como falta de tiempo, más que de interés: sé que casi cualquier desarrollador sueña con que su juego no tenga ni un rincón mediocre. Los cubos de materiales que flotan por los escenarios como las monedas de Super Mario están colocados, en la primera mitad del juego, de una manera que recuerda precisamente a los juegos de Nintendo: forman senderos que guían la vista hacia un lugar concreto de la pantalla, llamando la atención sobre una plataforma alejada o avisando al jugador de un posible camino secreto; puntúan las subidas a los riscos más altos o atraen hacia explanadas donde esperan enemigos más poderosos, como esos de los que puedes extraer núcleos prismáticos. (El toma y daca cuando Joule extrae los núcleos de los enemigos, por cierto, es bastante interesante como mecánica: obliga a estar atento al entorno, anima a pensar en qué tipo de recurso necesitamos más —al extraer núcleos, que sirven para mejorar los atributos de los robots, los enemigos no dejan caer otros materiales— y, bien usado, es también un arma muy poderosa.) En las últimas zonas, por el contrario, estos cubos a menudo no llevan a ningún lado, casi nunca comunican nada: aunque suelen dar los mejores materiales del juego, los dorados, simplemente esperan al jugador en un sitio, y ahí termina el intercambio; se supone que tienen mucho valor, pero por la manera en que están presentados uno no podría adivinar si valen algo o si cuando reaparecen después de un viaje rápido no caen en sitios al azar.
* * *
Tarde o temprano se llega a las Arenas Movedizas: para llegar al último piso de la Torre del Edén, los requisitos de nivel y núcleos prismáticos son suficientemente altos como para acabar inevitablemente allí. Es obvio que estos requisitos son barreras que intentan contener al jugador para alargar artificialmente la duración del juego: tan artificialmente que ReCore te obliga a visitar incluso sus rincones a medio hacer, unas zonas en las que el diseño de niveles no se conforma con estar muy por debajo de lo que se ha visto hasta entonces, sino que consigue que dé la sensación de estar explorando un espacio apenas esculpido; los modelos del terreno están menos definidos, resueltos de formas más bastas (en el extremo noreste, la toxicidad en muchos sitios elevados obviamente es la solución más rápida para un problema que no hay tiempo para solucionar a fondo), y donde en las primeras zonas el jugador encuentra señales de buen diseño, inteligente y generoso, aquí lo normal es cruzarse solo con pequeñas muestras de trabajo humano que solo cumplen la función de confirmar que Armature sabe que una parte importante de su juego está considerablemente descompensada.
Lo digo porque no hay ninguna justificación narrativa que lleve a pensar que todo esto (el vacío, la diferencia de tono entre las dos mitades, las barreras que separan cada piso de la Torre del Edén) tiene ninguna lectura más allá de la industrial: no había tiempo y hubo que salir, por lo que fuera, como se pudo. No tengo ningún problema con los juegos que recurren al tedio o la repetición (en ReCore, como en casi todos, el grindeo forzado suele producir una mezcla de esas dos sensaciones) para contar algo; es más: introducir tedio o repetición en las mecánicas por motivos narrativos me parece valiente, porque hay que creer mucho en lo que uno tiene que decir como para ir en contra de lo que una mayoría abrumadora de tu público busca en un videojuego. Los juegos que mezclan acción y plataformas siempre me han gustado. ReCore puede, además, permitirse el lujo de no necesitar ajustarse a las expectativas que tenemos de nuestro mundo, y por eso el movimiento, con sus dobles saltos y su dash (aquí empujón), tiene ya algo de divertido por derecho propio; lo mismo con el combate, que deja a un lado las distintas armas y habilidades para apostarlo todo, y con éxito, a un sistema de colores y un apuntado automático que hacen que los enfrentamientos entre proyectiles y enemigos muy reconocibles nunca pierdan el potencial, aunque no siempre estén a la altura, de ser memorables. Me gustan también desde siempre los juegos que no guían demasiado al jugador, que dejan espacio a la sensación de estar perdido, que exigen esfuerzo y dedicación para avanzar. Me gustan los juegos sin minimapa e incluso los que no tienen mapa; también me gustan los juegos que me piden que recorra sus mapas varias veces, y que saben sorprenderme hasta que me conozco el terreno como el camino de la cama a la cafetera cuando me levanto y todavía no ha amanecido.
Ojalá ReCore fuera así, y me gustara. Por el contrario, concentrando la narración en unos pocos puntos en las primeras cinco horas y dejando que el resto del tiempo (en mi caso, otras quince; eso tardé en conseguir treinta núcleos y trece niveles más) el juego esté marcado sobre todo por los viajes sin rumbo por un desierto enorme Armature consigue que su historia se diluya y pierda cualquier significado. La Torre del Edén deja de ser la herramienta clave para Edén Lejano por la que Joule ascenderá como símbolo de su ascenso casi divino como heroína; son simplemente cinco pantallas más, ni siquiera las mejores, separadas por puertas con requisitos cada vez más altos. Estos requisitos son predecibles: es posible calcular cuántos núcleos y qué nivel son necesarios para llegar arriba del todo, y de hecho he leído a mucha gente que acumuló núcleos y niveles y retrasó a propósito el avance de la historia para evitar las barreras artificiales. Es una posibilidad; es posible enfrentarse de esa manera al juego, pero es un acuerdo unilateral y ReCore se encarga de recordárselo al jugador todo el rato: un cartel en pantalla describe siempre la misión activa, y el marcador (o marcadores: todavía ahora tengo tres distintos en mi partida, según parece por culpa de un error) que indica la dirección en la que se encuentra el objetivo nunca desaparece. Conseguir orbes y subir de nivel suele implicar repetir y repetir las mismas acciones y enfrentamientos hasta enquistar la exploración y el combate. Sobre todo esto último; al final casi todos los combates parecen iguales, porque en buena medida lo son, y las maneras que tiene el jugador de hacerlos distintos no son suficientes para aguantar el peso de la repetición. Aun cuando uno quiere dar vueltas por el mundo en busca de secretos, ReCore pone trabas: el espacio del inventario es limitado y no es posible gestionar a los robots en cualquier sitio, así que las visitas a la base para descargar loot y craftear, como se suele decir, son tan frecuentes que casi parecen querer limitar el tiempo que se puede dedicar a la exploración. No quiero darle más importancia de la razonable a los tiempos de carga (he retrasado este artículo a la espera de un parche, otra forma muy contemporánea de ganar algo de tiempo, que solucione algunas asperezas técnicas, pero a día de hoy siguen siendo de unos dos minutos en muchos casos; al parecer está en marcha [Actualización, 23/09/2016: El parche que reduce los tiempos de carga se ha publicado hoy]), porque creo que ReCore tiene problemas más serios y porque si los procesos de certificación de Microsoft los consideran aceptables no seré yo el que les quite la razón, pero lo cierto es que son molestos y mutilan el sistema de viaje rápido en el que el jugador confía para viajar rápido por el mapa.
Aun suponiendo, en fin, que ReCore está realmente terminado y que Armature ha tenido tiempo suficiente para hacer el juego que tenían en mente (que haya una mazmorra a medio terminar en un sitio al que no se puede acceder sin hacer triquiñuelas podría significar lo contrario), lo cierto es que el resultado no sería mejor. Sería peor: me haría pensar que Armature no sabe hacer este tipo de videojuego, o incluso que tenemos Metroid Prime de milagro.
Da gusto dedicarle tiempo a un juego cuando da la sensación de que sus responsables han dedicado su propio tiempo y están orgullosos del resultado; supongo que hay un artesano en cualquier artista, y la satisfacción del cliente se alimenta del orgullo en el trabajo propio igual que ocurre en sentido inverso. ReCore exige que le ofrezcamos nuestro tiempo: nos frena, nos expulsa, nos obliga a mirar incluso donde no hay nada que ver. No es orgullo lo que uno siente en muchos rincones de ReCore, sino tristeza. Por momentos llegué a pensar que el juego me obligaba a ver sus peores partes porque me respetaba: quería que me quedara claro que no había tenido suficiente tiempo. [4]
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Inafumada
Pero que pasa, qué esta es la generación de las exclusivas de mierda?
Sabes que el análisis es bueno cuando a @chiconuclear se le nota jodido. Tenía ganas de este, pero parece que los fallos pesan más que las virtudes.
Muy buen analisis, aunque raro que no se comente lo de los tiempos de carga que se decia en el Podcast
Menos mal que no es un juego de Kojima, eso serian varios articulos para hablar del juego
La falta de tiempo nos lleva a pensar: ¿realmente era necesario acelerar el desarrollo para que estuviera este septiembre? ¿No habría sido mejor dejarlo para principios de 2017? Con Forza y GEoW One ya va bien surtida de exclusivos como para obligar a que este Recore salga de manera prematura.
Joder pues yo lo estoy disfrutando como un niño chico , cierto que tiene carencias , pero es entretenido como el solo. Me pasa algo malo doctor ?
Ya desde el E3 pintaba mal, pero esto…
@rustgladiator Que igual no has llegado al tramo final, por lo que explica xD
Por cierto, yo le daba un punto más por la referencia a Doctor Who con K-9.
La verdad es que habiendo escuchado vuestro último podcast, me daba la impresión de que te había dejado sensaciones más positivas, esperaba una nota entre un 6 y 7.
Es una pena que por lo visto haya salido tan mal.
A mi me sigue tocando los cojones que usaran Metroid Prime para promocionar el juego. Es verdad que está el director de la trilogía, pero no son Retro Studios, son Armature, y son los creadores del Batman Blackgate y un puñado de ports, para portátiles sobre todo, no los de Metroid Prime. Y por mucho que el Batman y este tengan detallitos de Metroidvania, están a años luz por lo que han demostrado hasta ahora de crear un juego como Metroid Prime.
Esto se parece más al juego que yo esperaba por los tráilers que a lo que había escuchado en el podcast. Todo en orden.
@rustgladiator
No te pasa nada, llega a entretener a veces. También está a medio hacer. Mi intención no es meterme con el disfrute de los demás, sino intentar entender el juego.
Hostia, me esperaba un 5 o un 6 después del podcast. Ya lo tenía clasificado en mi mente como «carne de rebajas» pero creo que lo voy a ir poniendo en el cajón de los «ni con un palo».
Ni tan mal, ¿eh?
@preacher
Curioso lo que puede hacer un punto en la nota. Me has recordado a los profesores que te dejaban para septiembre por un 4,99. xD
MEHcore
Dungeons & Dragons = Dragones y Mazmorras
Dungeon Master = Amo del Calabozo
Así no había manera de aprender inglés.
@triple_r
Sí que lo comenta, y no son un par de líneas precisamente:
@chiconuclear
Hay pasajes enteros del texto en los que podrías referirte perfectamente a No Man’s Sky.
@bishopiaf
Es más, el director este una vez dijo que Metroid Prime la parecia una mierda o algo asi, y yo me quede WHAT.
La magia de Metroid Prime es irrepetible. GOTY eterno y punto.
No, no es por la nota, es por lo que se cuenta. Lo de la nota lo comento porque en el podcast parecía un poco más entusiasta. El texto es más crítico y crudo.
Si ya ni siquiera las compañías cuidan sus exclusivos, que en teoría deberían ser el gran aliciente para decantarse por una u otra consola, apaga y vámonos. El simple hecho de pensarlo ya me parece feo, pero feo, feo.
Lo que se dice de los escenarios inacabados y que el juego te «obligue» a pasar por ellos me recuerda un poco a Dark Souls II, donde se notaba que el juego había sido víctima de su propia ambición creativa y tuvieron que desechar muchas localizaciones por falta de tiempo, y aprovechar lo que aún servía. Pero aun siendo el resultado bastante chapucero (en plan tu cuñao el manitas que te hace un apaño feo pero efectivo), el conjunto aún era mínimamente compacto. Por lo que comenta @chiconuclear, ReCore debe estar a años luz de esto. Como si estuviese todo arreglado a base de tiritas y esparadrapos. Tampoco sé si la comparación con DS2 habrá sido acertada.
En fin, que una lástima.
Uala, por lo comentado en el podcast esperaba un seis o un cinco, poniéndonos en lo peor.
Y todavía hay algún iluminado por el mundo que echa la culpa a Sony de las notas de Recore
Por cierto, Inafune entre este y Mighty n9 lleva una temporada SEMBRAO
Después del podcast me esperaba un 7, aunque para mi desde el primer gameplay nunca fue mas que un 5.
Microsoft, en el mismo mes el mejor exclusivo de carreras de los últimos años y el peor exclusivo de plataformas.
No me lo experaba.
Me apetecía MUCHO recore, pero está claro que al menos con lo roto que está ahora mismo, es incomprable.
Con lo bien que pintaba, y con lo que me apetecía a mi un shooter en tercera persona bien hardcore.
@psicomotron
Estamos a la misma distancia del 5, entonces. Quedémonos con lo que nos une.
Una pena porque es un juego muy del estilo de PS2, que no hay muchos, y se ha quedado en un knack.
¿Peor exclusivo de plataformas? eso es pasarse un poco. knak te saluda.
Ídolo :_)
@zaskaraska
agreegale al final «del año».
La justificación de que es un juego a medio hacer suena plausible a tenor de todo lo que se cuenta en el texto, pero sigue sin cuadrarme qué prisas podría haber en hacer salir a un título menor como es Recore en estas fechas y no dentro de 6 meses. No creo que cambiara mucho la estrategia global de Microsoft que saliera en estas fechas y no en otras.
Por lo tanto y sin haberlo jugado, supongo que la explicación será mucho más simple y posiblemente sea que el juego es así de mediocre no por falta de tiempo si no más bien por falta de talento para acabar de pulirlo.
@piumunoz
Hay partes realmente a medias (mazmorras sin final, objetos que no se pueden usar porque faltan otras cosas), y la sensación real es que hay zonas que no se han podido hacer por falta de tiempo. Tanto Armature como Comcept han sacado otro juego este año, y no son estudios tan grandes. Mover un juego cuesta dinero, y desde el principio se ha hablado de ReCore como una producción más pequeña, así que no me refiero a que se les haya echado el tiempo encima o que lo hayan desaprovechado: creo que no se han podido pagar medio año más porque se les iba de presupuesto, y han tenido que salir como han podido.
Joder, vaya análisis.
Aplausos infinitos.
Hace tiempo que perdí la fe en los analistas del medio. Siento tristeza al ver que han caído los galos. Ojo, no digo ni comprados ni nada, simplemente en mi opinión no se corresponde la nota con la realidad. Ni de coña es un juego de un 4. Y es una tendencia que vengo viendo en el último año. Lo dicho, es un día triste
@soyunpeluche
Te has leído el analisis?
Es una pregunta sincera.
@srvallejo
Sí.
Respuesta sincera.
@chiconuclear por lo que comentaste en el podcast esperaba un poquito más del juego.
@soyunpeluche
Los análisis no deben ser nunca una guía de compra, a no ser que conozcas muy bien los gustos y manías del firmante, y ni con esas. Descartar la compra de un juego porque tal o cual persona le casque un 4 es irresponsable como poco. Lástima que la ausencia de demos nos obliguen hoy, más que ayer, a tener que volver a confiar en notas y opiniones
@majinantonio
Hubo una época en la que no podía comprar todos los juegos de lanzamiento, por lo que había que filtrar de alguna manera. Tampoco te ceñías a un análisis, leías unos cuantos de tus medios de confianza y tomabas una decisión. Cuando no había Internet no te quiero contar ya, que te compraban uno por tu cumpleaños, navidades y ya… En cualquier caso, leyendo los comentarios, a más de uno el 4 echó para atrás sus intenciones de comprarlo, así que de un modo u otro determinante es. Yo recomiendo a todo el mundo la práctica de ver que dicen los usuarios de a pie que lo están jugando, en los típicos foros de turno.
Me sorprende que te des cuenta ahora cuando en esta pagina hay cosas como el 5 a Sonic Lost World…
Una lastima, no por que la prensa del videojuego valga menos que papel mojado, sino por la gente que realmente tenia ganas de jugarlo y por análisis como este se les quitan las ganas. No hay nada como el criterio propio, recomiendo a toda la gente que tenga ganas de este juego que lo pruebe, que a mi al menos me parece un juego muy divertido y eso ya es bastante.
Me parece que los que se están quejando no han escuchado esa parte en el podcast en las que se comenta algo así como «al final vas quitando puntos y te queda un 6».
¿Por qué cuando se suspende a un juego hay que ponerse siempre el gorro de papel de aluminio?
Es la opinión del autor, en este caso Víctor, y punto. Ni es buscar visitas (en un mundo en que hoy ya se olvidó lo que salió ayer, que el análisis de ReCore llegue ahora ya «no interesa» ), ni que le pague el bicho (si no iros al análisis de Forza Horizon 3), ni nada.
En fin, es más fácil criticar y ver fantasmas donde no los hay cuando la opinión de otro no coincide con la nuestra. Y nos extrañamos de que nuestros «políticos» no sean capaces de formar gobierno.
Veo mucho RenCORE en el análisis
La leyenda de Inafune continúa… Parece que más por mala suerte que por culpa suya (no tiene mucha pinta de que haya puesto mucho suyo en el juego). Me ha gustado el análisis pese al punto triste que tiene. Por todo lo dicho parece que han tenido que agrandar el juego sin demasiado tiempo o recursos. Claramente parece que hubiese sido infinitamente mejor como juego de 5 horas.
Por cierto, no lo he jugado pero sí escuchado la banda sonora de Chad Seiter y, joder, es muy, muy buena. De las que se escuchan pocas veces en un juego…
@risarovi
Es triste, pero es así: el mal análisis no es aquel que no esté bien escrito, le falten referencias u horas de trabajo, es aquel cuya nota no se corresponde con nuestros gustos. En fin…
@chiconuclear Pero no ha salido ya el parche que mejoraba los tiempos de carga?
@isosq
Esta mañana, según parece.
La conclusión que saco de todo esto es que es el mejor peor juego que tengo
Nadie está diciendo ni que haya maletines, conspiraciones, ni nada por el estilo. Simplemente digo que la gente que lo está jugando y comenta en los foros, aún estando lejos de la perfección el juego, está encantada con el, entre los que me incluyo, y me choca, y me parece injusto, y lo expreso acá, sin más.
Tampoco nadie está diciendo que esté mal escrito, al contrario, @chiconuclear es de los que mejor escribe del lugar, pero una cosa no quita la otra. Cualquier cosa bien escrita no la hace más verdad o mentira, por el hecho de estar bien escrita. En este caso es su opinión y, ole, chapó por el curro, como siempre, pero no la comparto y creo que estoy en mi derecho de expresarlo también.
Y por último, generalizando, y volviendo al tema de los análisis y los medios especializados… cada día cuesta más encontrar análisis en los que no me de la impresión de estar leyendo un artículo de un crítico gastrónomico, todo son peros y malas palabras. A veces cuesta creer que el que escribe le gusten los videojuegos.
Aunque lo dices en general, querría apuntar que en este caso he intentado que se lea triste porque es lo que he sentido jugando a ReCore: me gustan mucho los videojuegos y me ha dado pena que ReCore no me haya gustado tanto como otros, porque disfrutar de un videojuego es algo que me hace tremendamente feliz. Es solo una aclaración.
@chiconuclear
Conozco tu caso. Os llevo escuchando desde que hacíais el podcast con el gran Miguel Ángel Serna. Ahora cada vez menos.
Desde luego, toda una Inafunada. Me apunto al club de los «ni con un palo».
El subtítulo es de genio, nadie ha dicho nada
Por lo visto el juego está a medio terminar. Hay un robot al que no se puede acceder todavía… se que faltan DLCs así que esperemos que se arregle pronto… Ojalá una edición GOTY que acabe con esta tristeza.
Llamadme loco pero tengo la ligera sensación de que si sale este mismo análisis con la diferencia de que en vez de exclusivo de One fuese de PS4 y habría mucho menos pesimismo en los comentarios
No sé, es una curiosa sensación que tengo
@phfceramic jaja opino lo mismo y es la misma sensacion que tuve con el Quantum Break, como que se penaliza en exceso segun de q consola sean exclusivos. Siempre veo una criticas mas duras en los juegos de One, pero bueno no quiero entrar en discusiones solo es una apreciacion mia.
Lo que si me gustaria saber es si el parche q han sacado para solucionar los tiempos de carga y demas, realmente cambia algo.
De verdad me da mucha pena que la gente se quiera apuntar a no tocarlo nunca solo por las opiniones que nos trae chiconuclear. Por el precio que trae es un juego la mar de entretenido y disfrutable.
Lo que sois es sumarísimos a la hora de juzgar medios, una nota mal y fuera. Al final el trabajo de crítico de videojuegos va a estresar como controlar aviones, si hago un mal análisis del próximo juego, o incluso si lo hace un compañero mío, a tomar por culo, todo lo que haya hecho hasta entonces, mi prestigio, no vale para nada, la vergüenza social. Y es definitivo, ya no hay vuelta atrás, aquí hay gente que guarda nota durante años y años mascando la injusticia y la decepción.
Creo que hay que afrontar los análisis con un pelín de más normalidad. Puede que el redactor tenga gustos completamente diferentes, y a veces es difícil desligar calidad y gusto en cada fibra de experiencia, o que haya simplemente criterios diferentes, puede que para chiconuclear un juego con partes a medio hacer sea, por principio, un suspenso y para otro si la experiencia general es medio qué se pueda perdonar las prisas y suponer un 6. Que no lo sé, es un supuesto. E incluso puede hasta que haya días malos y días buenos.
@rustgladiator
@harrym0nr0e
@philip_s_owen
¿Por qué no se os puede dar positivos infinitos? ¿POR QUÉ?
….
@phfceramic
Cuidao con ésos comentarios que acabarán llamàndote ‘impertinente’.
@isosq
Nonononono, no me has entendido: nunca me he refeido al análisis…
Vuevle a leer el mensaje 🙂
En serio, quitaos de la cabeza la nota, no miréis la nota y quedaros con el análisis/llamadlo artículo si queréis.
Es el mejor texto que he encontrado de RECORE, te dice exactamente lo que te vas a encontrar, tienes un juego divertido, pero que te obliga a ser completista, y con unos tiempos de carga que sobrepasan (entiendo que esto sólo en la versión de ONE) lo razonable.
Si eres un persona completista, puede que incluso esos fallos como la obligación de llegar a tantos orbes, ni te des cuenta y pases más horas amenas que de mala gana, en el caso de Victor, si se ha comido 10 horas guay y 15 no tan guay, pues el baremo es claro y más si hay que añadir handicaps como los tiempos de carga.
Pero no miréis la nota, mirad el tipo de jugador que sois y si lo que te cuenta el análisis de convence o no.