«If you work for a living, why do you kill yourself working?»

Análisis de Red Dead Redemption 2

Análisis de Red Dead Redemption 2

La semana pasada vi el documental Desenterrando Sad Hill, que cuenta la historia de cuatro españoles apasionados de El bueno, el feo y el malo que lograron encontrar en medio de la sierra burgalesa la localización exacta donde se rodó la famosa escena del triello entre Clint Eastwood, Eli Wallach y Lee Van Cleef, un falso cementerio construido por la reserva del ejército franquista para la película. En su afán por rendir culto a un lugar para ellos sagrado decidieron, no solo desenterrar el empedrado que había quedado sepultado por la tierra y las hierbas tras cincuenta años de abandono al capricho de la naturaleza, sino también renconstruir el murete a su alrededor, y volver a clavar las cruces de madera, completando un revival escénico que ha llevado a miles de fans de la película a un peregrinaje desde varios lugares del mundo para rendir tributo a una obra que marcó sus vidas. Al principio del documental, Sir Christopher Frayling, el mejor biógrafo de Leone, explica que el guionista de la película, Luciano Vincenzoni, le contó una vez que aquella escena ocupaba solo media página en el guión —«Los tres se adentran en el cementerio, protagonizan un duelo y uno de ellos muere»—, pero en el metraje de la cinta, que respeta estrictamente la premisa original, la escena dura veinte minutos. En el corte anterior del documental, el director Joe Dante dice algo parecido sobre el desarrollo mismo de la película: «Son escenas de cinco minutos en un western americano, y que aquí duran 15 minutos porque están llenas de matices».

Minutos después de terminar el documental me abalancé sobre mi DVD de El bueno, el feo y el malo como lo haría un forajido perdido en el desierto sobre un abrevadero lleno de agua fresca, y confirmé una vez más lo que acababa de escuchar: la película se gusta en cada recurso que utiliza, se recrea en los detalles, paladea la tensión, se toma todo el tiempo que necesita, e incluso más, pero no lo hace alargando la historia o complicando la trama sino recorriendo cada pliegue y cada textura y cada gesto de un relato visual sencillo y directo en una realidad tan ajena como fascinante. Mientras cronometraba mentalmente esta parsimonia deliberada no podía dejar de acordarme de las sensaciones desprendidas de Red Dead Redemption 2, de su oposición frontal a la inmediatez instalada en los juegos de mundo abierto donde un objeto se absorbe por proximidad y un cadáver se saquea con la mirada. ¿Y si ese peso que uno siente al caminar en el juego, y si esa serenidad con la que Arthur manipula los objetos o levanta cuerpos del suelo para palpar sus bolsillos son en realidad un pequeño rescoldo de El bueno, el feo y el malo aún caliente en el corazón de Red Dead Redemption 2?

Análisis de Red Dead Redemption 2

Unos días antes de salir a la venta Red Dead Redemption 2, Dan Houser explicaba en la ya imborrable y aciaga entrevista de las 100 horas que en la fase de documentación había preferido estudiar los libros de Dickens, Keats o Conan Doyle sobre cualquier otra referencia más contemporánea porque no quería «ser acusado de robar ideas». Pero si algo caracteriza la obra de los Houser es sin duda la pasión por el cine, así que sería ingenuo por su parte creer que el peso histórico de Sergio Leone en el western no ha tenido influencia en su recreación del oeste. Quizá Red Dead Redemption 2 es más western americano que spaghetti western, pero también es cierto que Leone, desde un subgénero que nació casi como una parodia marginal y ridícula, se acabó convirtiendo, irónicamente, en el mayor depositario histórico de la auténtica esencia del western.

***

Arthur Morgan es un miembro destacado de la banda de Dutch van der Linde, un líder carismático de manual que se ha convertido más en un mentor que en un capo; un hombre que combina a la perfección la grandilocuencia, la disciplina, el respeto y el amor paternal en un cóctel de manipulación emocional tan magnético que, incluso siendo muy evidente, a veces seduce por momentos también al jugador. El eje del guion es esa capacidad de Dutch para lograr que su séquito siga acompañándole en una huida de las autoridades (los Pinkerton, una agencia de detectives que acabó convertida en ejército privado de mercenarios al servicio de Departamento de Justicia de los Estados Unidos) que parece no tener fin, la manera en que se alimenta de la necesidad que tienen sus seguidores de sentirse amados, valorados y útiles, algo que Dutch refuerza a menudo mencionando la palabra clave en la historia: la lealtad. La fe ciega en las decisiones progresivamente menos lógicas del líder es también cada vez menos ciega, y algunos vínculos en la banda empiezan a deteriorarse y resquebrajarse, los dogmas pierden pie y los planes de futuro («un golpe más y lo dejamos», el «te prometo que cambiaré y todo será distinto» del delincuente vocacional) acaban sonando a mantra desgastado. Al final, la historia de Red Dead Redemption 2 no es tanto los últimos años de una banda como la muerte natural de un pequeño patriarcado.

Aunque controlemos a Arthur, su papel no es tan protagonista como uno podría pensar en el plano puramente factual: las cosas suceden con su ayuda o a pesar de él pero su influencia en el rumbo que toma el destino de la banda es solo parcial. Y eso es algo que resulta coherente con la figura del recadero que los juegos de mundo abierto han asimilado en su ADN y que es una idea que heredan, como muy bien explicó Eva Cid en esta misma casa, de la mitología grecorromana; relatos épicos donde los hombres cumplen las tareas que les encomiendan los dioses en su capricho y aparente arbitrariedad, pero cuyas consecuencias acaban recayendo en sus vidas de mortal. Kratos se rebelaba contra este orden divino en sus primeros juegos, pero Arthur vive en una realidad más mundana y terrenal donde los dioses son en realidad dos necesidades, el dinero y la violencia, y la zanahoria al final del palo que sujeta Dutch es, irónicamente, la esperanza de liberarse algún día de esas dos deidades impuestas.

Análisis de Red Dead Redemption 2

El periplo de Arthur desarrolla su relación con Dutch y el resto de la banda como algo más íntimo y ligado a la intuición: las suspicacias hacia el criterio y la conducta de Dutch propulsan el avance del relato, pero la experiencia echa raíces también en la manera de percibir al resto de personajes. La inocencia del niño Jack Marston, la imperiosa necesidad de validarse de Sadie, la sabiduría cercana de Hosea, la abnegada lealtad de Charles, la abyección mal disimulada de Micah… Incluso los cuidados que requiere nuestro caballo, desde controlar su salud y su nivel de energía hasta la limpieza de su pelaje, parecen estar ahí para decirnos que las relaciones son algo que se cultiva, que brota y que puede crecer de formas distintas o marchitarse si no se cuida. El mapa de Red Dead Redemption 2 es gigantesco y lleno de diversidad natural y personajes de todo calibre, pero lo más interesante a nivel narrativo sucede en los pocos metros cuadrados del campamento ambulante de la banda.

Siempre son buenas noticias que un videojuego trabaje las relaciones entre personajes y consiga que a uno le importen sus compañeros de hurto y atraco, pero es justo admitir el desequilibrio que existe entre lo que sucede dentro del campamento y fuera de él. La estructura de las misiones principales, secundarias y aleatorias no se mueven ni un milímetro de una receta que Rockstar lleva demasiados años aplicando a rajatabla y sin cambiar ni una coma de lugar. En GTA IV ya se empezó a notar cierto agotamiento, en el primer RDR nos dejamos deslumbrar por la novedad de llevar el triple A al western, y en GTA V nos aturdió el milagro técnico de la triple simultaneidad. Pero en Red Dead Redemption 2 ya no ha habido forma de encubrir una verdad incómoda: la fórmula Rockstar no ha sabido evolucionar en su diseño, que hoy en día se siente encorsetado e incluso anticuado. Y lo más preocupante es que la excelencia técnica y artística de la que se ve rodeado no hacen otra cosa que resaltar esa carencia, como una mancha oscura en medio de lienzo luminoso de la que uno no puede apartar la mirada.

De hecho en las pocas ocasiones en que el juego se aparta del «ve aquí y mata a este», emerge otro de sus defectos: Rockstar ha diseñado las misiones a partir de una obsesión irrefrenable por controlar todo lo que sucede en pantalla. No es un control positivo y productivo, como cuando un estudio contempla todas las posibilidades que puedan darse en la partida y decide generar un escenario y unas consecuencias dentro del juego que respondan a tal o cual opción no escrita; el de Red Dead Redemption 2 es un control autoritario, desapacible, diría que incluso hosco que nos obliga a hacer la cosas exactamente de la manera prevista por sus autores y de ninguna otra. Asesinar a un rehén durante un atraco puede desembocar en una pantalla de «misión fallida» y forzar un reinicio de la misión, algo que no sería tan grave si no fuese porque venimos de matar literalmente a cientos de personas y además tenemos la opción, fuera de misión, de acabar con la vida de cualquier transeúnte inocente y cargar con las consecuencias que de ello se deriven. Hay ocasiones en que esa autoridad estrecha sobre el jugador hace que uno se sienta también expulsado de la experiencia, como las veces en que un tiroteo entre bandas se resuelve a nuestro favor incluso si renunciamos a disparar y nos quedamos agazapados tras una cobertura.

Pero sobre el esqueleto anquilosado y envejecido de un octogenario, Red Dead Redemption 2 luce una musculatura prodigiosa y una apariencia radiante, a niveles que yo personalmente jamás había visto en un videojuego. La recreación que Rockstar ha logrado de los entornos silvestres y de los pueblos y ciudades, de la vegetación, de la fauna, de la nieve, incluso del maldito suelo (las calles sin asfaltar llenas de barro y pisadas de caballo llena de agua de lluvia son una auténtica locura que se transforma con cada personaje, equino o carro con el que toman contacto), son algo que no estaba al alcance de nadie hasta hace poco en este medio. Hasta la climatología, un fenómeno natural que lleva años perfeccionándose juego tras juego, alcanza aquí cotas nuevas de realismo: la forma en que los nubarrones oscuros empiezan a tapar el sol y el viento comienza arreciar anunciando tormenta pone los pelos de punta. No exagero si digo que me costó asimilar lo que estaba viendo la primera vez que crucé el camino que lleva a la mansión Braithwaite, rodeado de robles alineados que forman una réplica casi exacta de las plantaciones de Oak Alley o Evergreen, ambas en Louisiana. Ya había visto lugares parecidos en películas como Django Desencadenado o Entrevista con el vampiro, pero Red Dead Redemption 2 logró, quizá de un modo que solo un videojuego puede, llevarme allí.

Creo que esa escena, la segunda visita a la mansión, resume a la perfección las virtudes y defectos del propio juego: un recorrido excitante rodeado de compañeros en una ambientación espectacular, acompañado de una percusión musical que retumba en las tripas, a través de un escenario que quita el aliento para cumplir una tarea que al final es lo mismo de siempre.

La brutal escala del juego ayuda, eso sí, a centrarse en otros asuntos: olvidarse de cualquier misión y dejarse llevar en un viaje sin rumbo, cazando, pescando, cocinando, fumando, bebiendo café, saludando a la gente, ayudando a desconocidos en apuros, dejándose atracar por bandidos y persiguiéndolos después para recuperar lo robado, o haciendo un uso creativo y coordinado de las capacidades de Arthur para atar de pies y manos a la gente y la casual afluencia de reptiles carnívoros en los pantanos; son algunos de los motivos por los que un servidor ha tardado tres veces más de lo normal en escribir esta reseña. Y es precisamente en la caza donde, creo, se ve más reflejada la famosa fisicidad de la que hablaba antes y: el proceso tan explícito de despellejar al animal (Arthur no solo corta donde debe, sino que además introduce la hoja del cuchillo entre la piel y el tejido subcutáneo para separar las adherencias), las manchas que deja en la ropa el transportar la pieza al hombro hasta el caballo y la obligación de amarrar el cuerpo al lomo del equino, o colgarlo de sus costados si la presa es pequeña, dan una idea muy clara de la intención de Rockstar: capturar la experiencia rural americana definitiva.

***

Los valores de producción técnicos y artísticos con los que Red Dead Redemption 2 se ha dotado son con toda probabilidad los mayores de la historia del medio hasta el lanzamiento del juego, pero sería injusto dejarse deslumbrar y olvidarse de mencionar el precio humano que se ha pagado durante su desarrollo. Del mismo modo que si se reseña El Resplandor es de recibo hablar del maltrato psicológico que Kubrick infligió a Shelley Duvall para lograr que entrase en un estado de terror permanente, o de cómo Marlon Brando y Bernardo Bertolucci acordaron violar a Maria Schneider sobre la marcha en el rodaje de El último tango en París en nombre de Dios sabe qué tipo de supuesta autenticidad artística, creo que la cuestión ética debe estar presente por justicia.

Análisis de Red Dead Redemption 2

Aquí ya se ha hablado largo y tendido sobre los nada anecdóticos testimonios de explotación laboral en las oficinas de Rockstar, y de hecho se dice que la crisis de imagen de la compañía en los días previos al lanzamiento ha contribuido a que se tomen decisiones y se tracen líneas rojas que deberían haber estado hacía desde mucho tiempo atrás. Hemos hablado incluso de los argumentos que uno puede plantearse en su fuero interno sobre si debe o no jugar a un juego confeccionado en situación de precariedad. Pero creo que lo pertinente en este texto es dejar por escrito que esa precariedad existió, que hay gente que ha sufrido en el trabajo haciendo Red Dead Redemption 2 y que esta industria tiene un problema muy grave que está ligado a lo más fundamental de su filosofía de trabajo; y que cada uno haga con esos datos lo que su conciencia y sus valores le dicten. Lo que no haré, por mucho que el juego me haya imbuido del embrujo glorioso de sus atardeceres o de sus esencias embriagadoras con aroma a whisky y pólvora, es justificar el pisoteo de vidas humanas bajo el pretexto de la obra megalómana de una compañía multimillonaria incapaz de equiparar esa excelencia técnica con una planificación eficiente y sostenible. Red Dead Redemption 2 está manchado, y aunque eso no influirá en la nota, debe quedar registrado.

Hay un tramo del juego en el que Arthur conoce a un jefe indio, Lluvia Repentina, un anciano cansado de perder seres queridos y ver cómo su pueblo es arrinconado por el Ejército a base de mentiras y pactos rotos, un hombre que ha decidido dedicar lo que le quede de vida a mantener la paz y evitarle guerras a su gente, salvaguardando la identidad de su cultura y la poca dignidad que aún conserva. En un momento de sorprendente introspección, oímos a Arthur decir para sí mismo que unos años atrás habría considerado al jefe Lluvia alguien débil y patético, pero ahora era capaz de ver la sabiduría y la valentía en su abnegado sacrificio. Arthur ha evolucionado, ha aprendido, ha madurado; en definitiva: ha entendido. Esperemos que los dirigentes de Rockstar también hayan aprendido algo de él.

***

La mayoría de niños de mi generación ya no jugábamos a indios y vaqueros, no teníamos sombreros, ni tocados de plumas, ni revólveres de plástico, ni caballos con mecedoras bajo sus rígidas patas de cartón piedra y melena de lana. Pero, incluso sin esa mochila nostálgica a la espalda, el western es un género con unos rasgos visuales y narrativos tan fuertes que es capaz de atraer hacia sí a cualquiera que se cruce con él. En las romerías a Sad Hill hay ingenieros norteamericanos de veinte años y también amas de casa francesas de cincuenta, porque el alcance de El bueno, el feo y el malo es universal y se sirve del oeste americano para ofrecer una intensa experiencia en la que el debate entre estilo y sustancia deja de tener sentido porque el estilo es sustancia. Red Dead Redemption 2 hace todo lo posible por invocar esa misma magia, ha puesto encima de la mesa todo lo que tenía e incluso quizá más de lo que debía poner, y lo que ha logrado no sé si se puede comparar con la obra de Leone, de Ford, de Peckinpah, de Hawks, de Dickens, de deWitt, de McCarthy, de Guthrie o de Charlier. Lo que sí sé es que no se puede comparar con ningún otro videojuego. Para bien o para mal. [9]

Redactor
  1. Jamelín

    Y ahora el de Nuclear Throne

  2. Minsc

    NO LO HE LEIDO PERO VENGO A MOSTRAR MI DISCONFORMIDAD CON LA NOTA.

    Es bromita, luego me lo leo, pero así voy resumiendo muchos comentarios que vendrán. @Pinjed, espero que hayas desayunado fuerte.

  3. Tom_warrior

    Bueno al menos no fue un 10, es un alivio xD

  4. alexman85

    Totalmente de acuerdo en todo, especialmente cuando comentas lo del diseño obsoleto de las misiones.

    Por cierto, Lluvia Repentina (no Lluvia que Cae, @pinjed 😉 ), es uno de mis personajes favoritos en la historia, y cuando has relatado la visión de Arthur sobre el viejo se me han puesto los vellos de punta de la emoción. A partir de ahí fue cuando me enamoré del personaje de Arthur Morgan, que me parece de los mejores jamás escritos en videojuego alguno. Aunque también es cierto que hablo desde la perspectiva de haber jugado manteniendo el honor alto y con la evolución resultante del personaje, lo cual me lleva a preguntar si dicha evolución tiene sus diferencias o matices si mantienes el honor por los suelos. Sería interesante saberlo, pero de momento no tengo ganas de darle una segunda visita al juego, ni creo que sea conveniente por su naturaleza narrativa.

  5. WhiskySolo

    Sencillamente magistral el análisis Fran. Totalmente redondo y medido, un placer leerlo. Quizá me ha faltado en lo personal una mención a la música, que me parece otro protagonista en el juego y que creo que tiene una cantidad y calidad abrumadoras que acompañan cada momento.
    Estando de acuerdo con lo que destiñen las misiones con el resto de cosas que ofrece el juego, la cantidad de sensaciones que transmite, la escala, el gusto por las escenas. Hace que en cuanto pongo este juego en contexto con el resto no pueda compararlos. Por esto y pese a que me ha encantado God of War, no podría ponerlo por encima.

  6. pinjed

    @alexman85

    Corregido lo del amic Lluvia. Lo jugué en inglés y asumí que Rain Falls sería fácil de traducir y al final se me olvidó consultarlo.

  7. WhiskySolo

    @alexman85 Muy de acuerdo con lo de la segunda visita. Ya veremos como envejece, pero parece un juego que se le deben de ver todas las costuras al rejugarlo. En cuanto vuelvas a ver los eventos aleatorios y lo encorsetados que deben estar posiblemente se hagan mas notables sus carencias.

  8. blomgram

    A tiempo para los de compra en segunda mano.

    PD: no creo que sea tan a temporal como el primero y aun así juegazo.

  9. MiguelRodRic

    @pinjed
    To be fair, Lluvia que Cae me suena fantástico para Rain Falls

  10. Rocks

    @pinjed
    Aprovecho para apuntar otro gazapo : «hija del cuchillo»

  11. pinjed

    @rocksgt

    ¡Si es que no se pueden analizar las cosas con tanta prisa!

  12. Harukiya

    Este es el verdadero epílogo que necesitaba el juego. Voy a devorarlo.

  13. Majin

    Todo el mundo habla de Arthur Morgan y concuerdo que es un personaje absolutamente maravilloso, pero me gustaría reivindicar a Dutch, que me parece escrito con el mismo mimo que el protagonista. Personajazo.

    RDR2 me ha decepcionado en líneas globales pero lo que consigue a nivel de empatizar con los personajes, individualmente, pero sobre todo con el grupo, como entidad propia e independiente, es para quitarse el sombrero (je).

  14. Sevdus

    Esa conversación que mencionas con Lluvia Repentina es precisamente la que hizo click en mi cabeza y enamorarme del personaje de Arthur.

    Hasta ese momento me dedicaba a hacer perrerias para mantener el nivel de honor bajo, pero a partir de ahí empecé a comportarme honorablemente. Y todo eso sin ser consciente de ello.

  15. Rules

    He de confesar que me compré este juego en noviembre, lo instalé en la Xbox y, justo después de que acabase la instalación, lo vendí. Durante esas dos horacas de espera fui consciente que me iba a exigir un tiempo que, en esos momentos, era incapaz de darle. Así que con parte de los dineros que recibí (lo compré en un 3×2 y no palmé pasta) me pillé varios juegos en la eshop que estaban bien de precio. Con perspectiva, sé que hice lo correcto. Es lo más loco que he hecho en 2018; más que comprarme una casa.

  16. Sehio (Baneado)

    Todos sabemos que no se lleva un 10 pq no ai cuadrunees.

  17. tecnical

    Para mi este juego ha sido la mayor decepción de los últimos años. Cada vez le veo más claramente los errores y sobretodo, después del mediocre capítulo 5 con el burdo intento de al volver, difuminar el fondo y colocar la musiquita como si aquí no a pasado nada, ya no me cuela.

    A ver si consigo acabarlo

  18. Phrancisco

    Espero que a partir de ahora siempre se nombre en los análisis de ese «precio humano» del que se habla aquí. Uncharteds, Mass Effects, Last of Us, etc… todas estas grandes producciones han salido después de explotar de una manera u otra a muchos de sus empleados (que conste que yo en Rockstar siempre me sentí bien tratado, incluso después de haberme marchado, cosa que no es muy habitual en nuestra industria)

  19. MAGNUIS

    Para mi la narrativa en los juegos de mundo abierto nunca van a llegar a nada hasta que deje de haber conflicto entre lo que que te cuentan los dialogos y las cut scenes y lo que te permiten como jugador para que no te aburras…
    Se que hubiese sido una losa mas para el juego,viendo a todos los escaldados porque el prologo sea «lento» y se tome su tiempo con los detalles,pero reiniciar la partida es una consecuencia completamente irrelevante por morir haciendo el cabra en un mundo que se presenta tan realista dentro de lo que cabe en un videojuego…
    Ni hablemos de pagar una «multa» tras haber asesinado a unas cuantas personas.
    Me llama la atencion de que no se mencione nada acerca de los controles que en ocasiones se tornan ridiculamente inopèrantes…

  20. Jamelín

    @phrancisco
    Sí, pero en esta lo han reconocido desde dentro.

  21. tom

    Creo que es con el único videojuego con el que me he implicado tantísimo que he acabado llorando, realmente jugaba como si se tratase de una simulación de ser un forajido. Pide de ti muchísimo pero a cambio también te lo da. Arthur se queda en el corazoncito. Ni ganas de hablar de las cosas mejorables. La demagogia de mencionar siempre el crunch aquí y no mencionarlo jamás en ningún estudio de Nintendo o en líneas generales cualquier producto japonés (mismamente los ritmos de publicación de mangas son demenciales, o en las películas de mi idolatrado estudio Ghibli) lo dejamos para otro día, porque ya cansa y no procede en un análisis de la obra, para lo otro ya están los artículos de opinión. De la misma forma que esto no me parece menos juego de 10 que Breath of the Wild, Mario Odyssey o God of War, aunque el rasero de exigencia no siempre sea el mismo. Se habla mucho de narrativa y madurez en el medio en indies de medio pelo que se sobrevaloran por ello pero luego viene un juego como este que realmente sí lleva las cosas a otro nivel y parece que solo se valoran con dieces mecánicas jugables made in Nintendo, sin arremeter contra sus carencias narrativas. Parace que no sabemos valorar cada producto por lo que pretende ofrecer.

  22. Phrancisco

    @jamelin
    Y en otras lo han reconocido desde dentro, pero no públicamente. Lo que, en mi opinión, es más jodido porque se sienten más amenazados.

  23. HBrianL

    Esperadísimo análisis. Creo que lo terminamos más o menos al mismo tiempo. Logran que entremos a leerlos por más que el juego haya salido hace casi dos meses.
    Lo que me fascina de los juegos de Rockstar es todo el misticismo que se genera con sus mundos por fuera de lo que es la historia principal. La cantidad de secretos y subsubtramas que inyectan es espectacular.
    Te recomiendo @pinjed que busques en youtube la historia de la princesa desaparecida. Es una locura.

  24. enmodiaz

    Era muy complicado que TODO saliese bien. Cierto es que chirrían esos momentos tan enconsertados de las misiones, recuerdo uno particularmente en el que estabas huyendo escondiéndote en un tren vacío, de noche, y el juego te insta a que te escondas entre los asientos. Tienes que esconderte en un determinado asiento, no vale cualquier otro de la docena que hay disponible, o es en el que te marca el juego o nada.

    Aún así, creo que Arthur Morgan es el mejor personaje jamás escrito y el juego me ha dejado unas sensaciones que no olvidaré jamás. Decía no se quien que una gran obra maestra adquiere ese rango cuando han pasado 50 años y la gente no sólo la sigue recordando sino que recuerda cómo se sintió con ella. En el mundo del cine El bueno, el feo y el malo, entra dentro de ese club, así como algunas películas más (no muchas). Dentro de este mundillo de los jueguitos, para mí este será recordado como una obra maestra, no me cabe duda que dentro de muchísimos años seguiré recordando las desventuras de Arthur y la banda y emocionándome por ese climax final (ay! mi caballo!).

    Saludos.

  25. pinjed

    @justme

    No quisiera yo hablar en nombre de otra persona, pero creo que «me sentí violada» tiene poco margen a la interpretación. Puede que la violación estuviese en el guion, pero entiendo que si dijo eso es porque el añadido de la mantequilla fue lo suficientemente «intrusivo» como para sentirse así. En el enlace que aportas equiparan violación con penetración, y esto es incorrecto: no hubo penetración, pero la violaron con una pastilla de mantequilla.

  26. Mijel

    Para mi cosillas que le alejan del 10:
    – El malisimo y absurdo capítulo 5.
    – La poca flexibilidad en las misiones, como describe pinjed.
    – Los tiroteos con millones de minions saliendo si parar. Me hubiera gustado mucho más tiroteos más seleccionados y complejos, donde matar a alguien tuviera más peso. A veces eso parece el call of duty.
    – La facilidad para que te busque «la policía» es demencial y te jode muchas veces la inmersión.

  27. F. York Morgan

    Igual es mi sensación tras dar una primera leída de un análisis al que tenia muchas ganas, pero se incide demasiado en el apartado gráfico y técnico (que, obviamente, es brutal).

    A parte de eso ¿soy yo el único al que las transiciones climatológicas y las del ciclo día/noche le han parecido aberrantes? De repente se oscurece todo sin ningún motivo, y hay mas luz a las 2AM que al atardecer a las 8PM. Es cómo que todo pasa en pocos segundos.

    Para mí, desgraciadamente, no ha sido un juego de 9. La parte jugable, una historia típica (si bien la relación Arthur-Dutch es tremenda, y Arthur es un personaje INCREÍBLE), las escenas tópicas (como la escena volviendo a caballo con flashbacks de conversaciones, algo que en RDR se resolvió muchísimo mejor), el epílogo que abusa del fan service (y lo dice un gran fan del primer juego, al que el epílogo le ha hecho abandonar por la brusca ruptura que supone con el juego principal), lo encorsetado que está todo dentro de las misiones y lo desbalanceado que está el tema «ahora quiero realismo/ahora no».

    ¿Para que te sirve perder un sombrero si reaparece en el caballo? ¿Por qué las armas tienen algo tan guay como la recarga activa si luego apenas tienen retroceso y todo se reduce a dejar la cruceta estática hasta que el enemigo pose la cabeza de manera predecible? ¿Por qué tensar el arco dos segundos te deja sin estamina? ¿Por qué tantos personajes en el campamento si no se profundiza en casi ninguno? Gente como Javier Escuela, del juego original, no tiene profundidad ninguna.
    Tiene momentos mágicos y dolorosos como el que mencionaban por arriba del [SPOILER] ***** [/SPOILER] pero no sé, hay algo que no me ha terminado de enganchar como para proclamarlo un juego cercano a la obra maestra.

    Pd: para ser en base jugable un shooter, no he disfrutado nada las secuencias de tiros, sentía que era imposible acertar o apuntar bien.

  28. Majin

    Yo personalmente no acepto el mantra de «lo positivo compensa de sobras lo negativo». Primero, por contexto: porque estamos hablando de una empresa mastodóntica y porque estamos hablando de muchos errores que se llevan repitiendo desde, mínimo, GTAIV. Porque, además, está muy descompensada la atención al detalle en lo meramente gráfico y técnico con lo vago que me parece la implementación de determinadas mecánicas y la estructura de las misiones. Y porque, principalmente, la deficiencia de muchas de estas mecánicas te sacan totalmente de un mundo tan ambicioso y bien recreado en lo gráfico: detalles como no poder dormir donde te plazca (hay camas en las que sí, camas en las que no, según le plazca a Rockstar) o el automatismo de montar el campamento en puntos prefijados es una aberración absolutamente imperdonable en un juego que pretendidamente busca con tanto ahínco el realismo, pero que se queda a medias y casi exclusivamente en lo meramente estético.

    Se habló mucho de que este juego viene del futuro, en análisis y primeras impresiones, y a mí me pareció justo lo contrario.

  29. juandejunio

    Maravilloso análisis, muchas gracias por tu texto Fran!
    El juego es muy entretenido, tiene sus fallos, si (como algunas misiones medio viejas), pero no opacan lo bello de los paisajes, lo bien implementadas que están las mecánicas para interactuar con el entorno y la relación entre los personajes.

    un 9 casi 10.

  30. Osuka

    Desde el capítulo 3, suscribo humildemente todo lo dicho en el análisis. La manera que tiene el juego de dar y quitar libertad al mismo tiempo es de diván. Lo estoy disfrutando fuerte y la nota me parece justa, pero a nivel de diseño, en general Breath of the Wild me parece más fino. Y ya específicamente hablando de las misiones (la columna vertebral de la historia), el Brujer también me parece superior, o como mínimo me despertaba más interés.

  31. orwellKILL

    se ha hecho esperar el analisis… ahora cuando pueda lo leere con calma.

    edit: tras leerlo me han entrado ganas de acabarlo… lo compré de salida, me maravilló las primeras horas, pero acabó aburriendome en el segundo campamento.
    Es una juego importante, un mojón en el camino, un testimonio del esfuerzo y sacrificio de los implicados en su construccion.
    Pero eso ya lo sabemos todos.

  32. tecnical

    @majinantonio

    Estoy totalmente de acuerdo contigo. Está muy bien que se le encojan los huevos al caballo, pero primero dedica tiempo a solucionar los problemas en las mecánicas principales y después te pones con las tonterías.

    Y estoy más tranquilo viendo que no soy el único que ve fallos imperdonables en RDR2.

  33. Rustgladiator

    @tom dijo:
    Creo que es con el único videojuego con el que me he implicado tantísimo que he acabado llorando, realmente jugaba como si se tratase de una simulación de ser un forajido. Pide de ti muchísimo pero a cambio también te lo da. Arthur se queda en el corazoncito. Ni ganas de hablar de las cosas mejorables. La demagogia de mencionar siempre el crunch aquí y no mencionarlo jamás en ningún estudio de Nintendo o en líneas generales cualquier producto japonés (mismamente los ritmos de publicación de mangas son demenciales, o en las películas de mi idolatrado estudio Ghibli) lo dejamos para otro día, porque ya cansa y no procede en un análisis de la obra, para lo otro ya están los artículos de opinión. De la misma forma que esto no me parece menos juego de 10 que Breath of the Wild, Mario Odyssey o God of War, aunque el rasero de exigencia no siempre sea el mismo. Se habla mucho de narrativa y madurez en el medio en indies de medio pelo que se sobrevaloran por ello pero luego viene un juego como este que realmente sí lleva las cosas a otro nivel y parece que solo se valoran con dieces mecánicas jugables made in Nintendo, sin arremeter contra sus carencias narrativas. Parace que no sabemos valorar cada producto por lo que pretende ofrecer.

    Gracias compañero, creía que estaba loco pero veo que no.
    Red dead 2 me ha marcado como jugador, puede ser fácilmente el mejor juego que he jugado en mi vida.

  34. tomimar

    Vaya análisis tan magistral, pinjed. Creo que ninguna web en español es capaz de hacer algo tan profundo y a la vez estético. Así si que merece la pena esperar un tiempo a sacarlo en lugar de hacerlo de salida.

    En cuanto al juego, aún lo estoy jugando (voy por cierto pasaje donde pasa algo en alta mar) y me está pareciendo una experiencia increíble. Más allá de la fisicidad y los fallitos en las misiones (es verdad que es el aspecto más viejuno del juego) es de los pocos juegos donde me meto tanto en él que no soy consciente del paso del tiempo. ¿Habéis probado a leer el periódico que venden los chavaletes en las ciudades? Es BRUTAL como puedes sentir ese mundo vivo tan solo leyendo los artículos o la sección de pesca (donde por cierto dan consejos realmente interesantes).

    Coincido con lo de Dutch y Arthur. Para mí están ya entre los mejores personajes que he visto nunca en un medio audiovisual. Cargados de matices, de sueños, de realidad… Ellos dos y, por supuesto, el resto de la banda, forman un conjunto fantástico con los que me sigue apeteciendo tomarme un café por la mañana y una cerveza por la noche mientras Charles o Javier tocan la guitarra.

    Y ya ni hablar de la banda sonora, la caza, la pesca, la ia jugando al poker o al blackjack, la ambientación de las ciudades, la climatología, los feelings con las diferentes armas, el diseño de los catálogos en las tiendas (me encanta irme al sastre a ponerme guapo o tunear mis armas), los diálogos, la cantidad ingente de eventos aleatorios que hay por el mundo, la sensación apoteósica de ir a caballo, etc.

    Entiendo las críticas, pero creo que con los años valoraremos este juego como se merece y estará en el olimpo de los videojuegos por encima de la primera parte.

  35. Joker73R

    Grandísimo texto, en todos los sentidos. El apartado dedicado a la política laboral de Rockstar me parece tan necesario como digno de aplaudir en un juego que busca deslumbrar a todo lo que haya surgido a su alrededor con su apartado gráfico obsesivo. En concreto, este párrafo me parece tan necesario como valiente:

    Lo que no haré […] es justificar el pisoteo de vidas humanas bajo el pretexto de la obra megalómana de una compañía multimillonaria incapaz de equiparar esa excelencia técnica con una planificación eficiente y sostenible. Red Dead Redemption 2 está manchado, y aunque eso no influirá en la nota, debe quedar registrado.

  36. Kassandra (Baneado)

    @majinantonio

    A ver, en el momento en que tanta gente se queja de que es aburrido y coñazo no se puede achacar a que es de ritmo lento. Mola ser pedante y creerse superior, pero joder, a casi tantos le parece dios como el mayor coñazo de la generación. Eso es por un defecto gordo y mal diseño y los que le adoran es por no les importa o les compensa, pero el agujero está ahí, bien grande, y no debería ser ignorado con un » lo compensan «sus virtudes cuando ya se ha visto que no en tantísima gente. es vivir en una burbuja.

    Pero vamos, que es lo normal en el medio, me acabo de pasar el spiderman y ostias, en ningún análisis leí que más de un tercio del juego son literalmente rompecabezas infantiles y fases de sigilo chusco con gente normal casi sin equipo ( sí, la gente normal en este juego se mete en bases de mafiosos a espiar como quien entra en sí casa xd) y las secundarias son sida.

  37. BlogdeBori

    Yo venía a reivindicar el personaje de Sadie y a comentar que los periódicos que se venden en el juego se dedican a dejar por los suelos a España tras las guerras de Cuba y Filipinas (y es gracioso, todo sea dicho).

  38. alexman85

    Por lo que llevo leído de los comentarios, existe una división entre los que le perdonan al juego su diseño de misiones arcaico y obsoleto, que le pone trabas al realismo del que presume con lo del ritmo pausado y la fisicidad (o como se diga), ya que el despliegue técnico es impresionante; y los que no pasamos por alto esas deficiencias por mucho que al caballo se le encojan los cojones por el frío o que Arthur despelleje animales meticulosamente.

    Ya he dejado implícito que me identifico más con este grupo. RDR 2 es un juego que he disfrutado mucho, pero en ocasiones su rigidez en las misiones me ha hecho tener que dejarlo unos días o semanas por hastío. No puede ser que, teniendo el ejemplo de obras como la saga Dishonored, Metal Gear Solid V o Zelda: BOTW, donde tus acciones, sean cuales sean y con mayor o menor libertad, vienen contempladas como posibles por el sistema del juego, Rockstar no haya reparado en ellos como referencia para el diseño de las misiones de RDR 2.

    A mí el juego me parece que tiene dos partes muy desiguales en cuanto a diseño y disfrute: los momentos de libre albedrío (los mejores) y los momentos de cumplir misiones y quemar capítulos (los peores). Y el libre albedrío, además, cuenta con un hándicap que choca frontalmente con la naturaleza de la banda de Dutch y lo que él espera de sus miembros. Me explico: Dutch, desde el inicio, pretende que los demás aporten parte de lo que consigan a la caja de ahorros de la banda para así poder prosperar, pero su implicación narrativa es prácticamente nula más allá de que tu honor suba o de que la señora Grimshaw te mire mal. ¿No hubiera sido mejor y más satisfactorio que los diseñadores hubieran supeditado el devenir de los capítulos a lo que Arthur, como forajido que es, pudiera obtener de realizar acciones como asaltar trenes o robar bancos, a parte de las dos o tres veces que lo haces por exigencia del guión, además de superar las misiones principales?

  39. Majin

    @tom dijo:
    Creo que es con el único videojuego con el que me he implicado tantísimo que he acabado llorando, realmente jugaba como si se tratase de una simulación de ser un forajido. Pide de ti muchísimo pero a cambio también te lo da. Arthur se queda en el corazoncito. Ni ganas de hablar de las cosas mejorables. La demagogia de mencionar siempre el crunch aquí y no mencionarlo jamás en ningún estudio de Nintendo o en líneas generales cualquier producto japonés (mismamente los ritmos de publicación de mangas son demenciales, o en las películas de mi idolatrado estudio Ghibli) lo dejamos para otro día, porque ya cansa y no procede en un análisis de la obra, para lo otro ya están los artículos de opinión. De la misma forma que esto no me parece menos juego de 10 que Breath of the Wild, Mario Odyssey o God of War, aunque el rasero de exigencia no siempre sea el mismo. Se habla mucho de narrativa y madurez en el medio en indies de medio pelo que se sobrevaloran por ello pero luego viene un juego como este que realmente sí lleva las cosas a otro nivel y parece que solo se valoran con dieces mecánicas jugables made in Nintendo, sin arremeter contra sus carencias narrativas. Parace que no sabemos valorar cada producto por lo que pretende ofrecer.

    Hablas como si RDR2 no tuviera un puto 97 en metacritic.

  40. Oldsnake

    Yo trato y trato de avanzar en la historia, pero en cada ocasión me desvío por ayudar a un extraño, intentar dar caza a un animalillo o a buscar un hotel donde darme un baño. Es jodido todo lo que uno puede encontrar pero por eso mismo a mí se me ha hecho pesadisimo, entre más trato de entrar más cosas encuentro y cuando me doy cuenta me he dormido en medio de una cabalgata, sí es un mundo real y muy real, tanto que a veces recuerda que la realidad no es tan divertida.

    Y sí, cero libertad. Hay una misión en la que tienes que ayudar a un tipo a cazar un puma blanco, la primera vez el puma lo mató y quise cambiar eso (como Bill Murray) pero cuando quise acompañarlo el otro personaje se negó y volvió a pasar todo; ahí se jodió buena parte de mi experiencia.

  41. Molinaro

    Me cuesta diferir con la línea editorial, con los textos o ideas del bueno de Fran pero no entiendo que interés tiene seguir hablando de RDR2 más allá de volver con la cantinela de siempre. Creo que escribes como los ángeles y me encantan ciertas reflexiones (muchas las habías dejado caer en el podcast) pero yo esperaba algo más diferenciador y menos manido de un análisis de un juego más o menos relevante que salió en Octubre.

  42. chicoxin

    Es el BotW de PS4/XBOX ?

  43. RDanilo

    Me deje llevar por el tren del hype, con el análisis, jajajaja, esta bien pero imagine que iba a ser mas extenso.

    Entiendo todos los defectos indicados y muchos mas, ejemplo el apagar el radar en una misión y no tener un solo indicador en pantalla que ayude a localizar el objetivo por ese afán cinematográfico de Rockstar, un misero puntito en pantalla algo que me diga hacia donde tengo que ir. Pero igual con todos sus defectos, este juego me parece una belleza por su ambición y por su testarudez, por ser tan increíble en su modo libre (con detalles atropellar a un civil y cuando viene un policía decirle que fue un accidente) y por el horrible tope antinatural de una pantalla de gameover durante una misión cuando no haces lo que te piden (en jinetes del apocalipsis, no entendía que tenia que volver a la casa)

    Entiendo ese 9 y si alguien quiere darle menos nota, también lo entiendo.

    Ahora las únicas criticas que no entiendo viendo comentarios en general, es la critica a lo «scriptado», ahora todo tiene que ser sistemico para ser espectacular? Es como cuando los mapas procedurales parecían mejor que los mapas hechos a mano. No es que uno o otro sea mejor, pero si llegaron a esa decisión de diseño es por algo y no creo que sea por haraganería si igual tienen un ejercito de esclavos a su disposición como tantas otras empresas en el mundo del videojuego, yo no me olvido de Kamiya mostrando donde dormía en un sobre de dormir debajo de su escriorio, o la gente de Polyphony haciendo Gran Turismo sin irse a su casa, o de Amy Hennig contando de sus 80 horas semanales durante 10 años en Naughty Dog, Bungie con su famoso crunch de Halo 2, o el crunch japones que antes era peor, cito a Miyamoto en una entrevista del 92 que lei recientemente «Antiguamente, cuando nuestro equipo no era muy grande y las leyes laborales no eran tan estrictas, a veces nos quedábamos tarde en la oficina hasta en torno las 2 de la mañana.»
    Esto del crunch tendría que estar mencionado en cada juego, hasta en el mas indie de los indies también hay crunch.

    Perdón por el bloque de texto.

  44. Mijel

    @justme
    Totalmente. Tirarte 10 minutos huyendo de la ciudad cuando ibas de tranquis a hacer una misión, te mete un estrés absurdo que no encaja nada con el juego. Además que lo de huir está fatal implementado, sale gente de la nada, te disparan de todas partes, tienes que salirte del círculo rojo (no sirve ocultarte dentro)… No sé, ellos mismos deberían de ver que eso está mal, al menos haz que sea poco frecuente.

    En ciertas cosas da la sensacion de que huberan dejado cosas del GTA por no molestar a los fans.

  45. Waznei

    En resumen: muy bonito pero meh.

  46. Majin

    @rdanilo

    El encorsetamiento de RDR2 va más allá de lo scriptado, y encima no se esfuerzan nada en disimularlo. Los triggers que se usan para iniciar cada una de las secciones de una misión principal son super cantosos y lo antagónico a «orgánico». Cubrirse detrás de un árbol específico para activar que la diligencia se empiece a acercar al punto donde se encuentra Arthur es lo más pobre que he visto en 2018, y se da en todas y cada una de las misiones del juego.

  47. homero12

    El factor de humanidad es tan impresionante que casi llega a tapar por completo los errores (algunos mas grandes y otros mas pequeños) que tiene el juego, una joya que sera recordada.

  48. Murcian_Fiction

    Me ha gustado mucho el análisis, peeeroo yo hubiera hecho mayor mención a la música, el control del personaje muy errático (al principio no hay co***** a atinar a la cabeza y en un par de horas es un headshot detrás de otro hasta pasarte el juego) y por último hacer mención un poco más profunda a la gran cantidad de actividades secundarias (poker y demás) no sólo es cazar entre misiones. Pero bueno es el mejor análisis leído hasta el momento y por ello te doy mi enhorabuena 🙂

  49. zaws

    A mi me ha parecido un muy buen juego, pero, no hacía mas que sacarme del mismo.
    Cada vez que intentaba ayudar a algún transeúnte, acababa perdiendo honor y encima, me ponían en busca y captura. Todo lo que iba ahorrando al principio me lo gastaba en pagar multas.
    Al final, acabé por dejar de ayudar a la mayoría.

  50. ekochill

    No he entrado a ver gameplay ni retransmisiones en directo porque en algún momento acabaré por jugarlo, pero estos días estoy escuchando podcast atrasados, y en el de los goty hacéis mención al vídeo del tipo con el balón medicinal que comenta justo la decisión de Rockstar de controlar obsesivamente la manera en que hay que realizar algunas misiones. No me importaría verlo pero estoy buscando ese vídeo en YouTube y no consigo dar con él ¿alguien entre las buenas gentes de Anait puede enlazármelo?

    Gracias @pinjed por tus letras. Disfrutad vuestra experiencia aquellos a quienes sí os está gustando.

  51. Sisfo

    @ekochill dijo:
    No he entrado a ver gameplay ni retransmisiones en directo porque en algún momento acabaré por jugarlo, pero estos días estoy escuchando podcast atrasados, y en el de los goty hacéis mención al vídeo del tipo con el balón medicinal que comenta justo la decisión de Rockstar de controlar obsesivamente la manera en que hay que realizar algunas misiones. No me importaría verlo pero estoy buscando ese vídeo en YouTube y no consigo dar con él ¿alguien entre las buenas gentes de Anait puede enlazármelo?

    Gracias @pinjed por tus letras. Disfrutad vuestra experiencia aquellos a quienes sí os está gustando.

  52. danibailon

    Magnífico texto, buen trabajo.

    Estoy totalmente de acuerdo con tus conclusiones, pero al final el juego deja un gran sabor de boca.
    La evolución de Arthur hacia lo que se convertirá hacia el final del juego me mantuvo enganchado junto a la recreación del mundo, los peronajes y su evolución, la música, los aspectos técnicos… una pena el tema de las misiones, pero como conclusión yo estoy muy satisfecho con las sensaciones que me ha dejado este juego.

  53. DoPaiRa

    @koru_kun

    Ni de coña

  54. Oldsnake

    @koru_kun
    El BoTW de PS4 es Horizon Zero Dawn, que en el apartado de enemigos da la vuelta a la mayoría de los sand boxs; y en la One yo creo que sería The Witcher III, por aquéllo de la fantasía medieval y combate.

  55. nelo

    Dejé de jugarlo a las 15 horas por sus mecánicas de mierda. No puedes marcarte el mejor simulador de vaquero del mundo, meterme una vista en primera persona, darme la opcion de quitar el minimapa, construirme una inmersión del copón y luego obligarme a esperar detras de una roca concreta de 4 (y a medio metro NO VALE) para que el oso que estoy acechando se digne a aparecer.
    Vender, comprar Dark Souls y empezar partida del Breath of the Wild.

    Otra cosa de la que me parece que se ha hablado poco es el precio que paga el diseño de escenarios por el fotorealismo: jugando de nuevo al BotW me di cuenta de la limpieza de sus entornos, de lo reconocible de cada esquina, de que recordaba la mayor parte del mapa… habiendolo jugado «sólo» (100 horas) una vez. Por contra los escenarios del Red Dead, aunque cuajados de detalle, resultan confusos y difíciles de leer, es complicado orientarse a simple vista y recordar os caminos… En fin, una lástima.

    @pinjed siempre con ánimo de buscar el debate y la crítica constructiva, le veo poco sentido a la mención de las malas praxis laborales. Si se trata de dejar constancia de la movida, ya lo hace la propia compañía, en la mentada entevista.
    Me da la sensación de ue si no existe algun tipo de penalización, la mención sin más es poca cosa.

    Por otro lado, aplaudo la brevedad y estructura del análisis, me parece una forma muy inteligente de acercase a él, desde la consciencia del tiempo ue ha pasado desde el lanzamiento y la informacion que maneja el público. Y sin duda es una manera muy bonita de enfatizar las ideas principales (algo sobre el ritmo del juego, algo sobre su diseño, algo sobre sus prácticas explotadoras en el curro).

    Grazie <3

  56. Koldo Gutiérrez

    No me interesa lo más mínimo el juego, porque es de Rockstar y jamás he conectado con sus pastiches adolescentes, pero he decidido leer la crítica porque es de pinjed y esperaba entender la fascinación general con el juego.

    Pero no lo he conseguido. No logro entender cómo un juego que repite la fórmula sobadísima del sandbox clásico y que además limita la experiencia del jugador en ciertos con trucos indignos del medio y del año 2018 pueda ser alabado de esta manera sólo porque el barro es muy realista, las puestas de sol muy bonitas y la caza muy sanguinolienta.

    Si seguimos aplaudiendo estas propuestas cuyo único mérito son sus enormes valores de producción, tenemos la industria que nos merecemos.

  57. El Mencho misterioso

    @pinjed, en latinoamérica si lo han nombrado «Lluvia Cae».

  58. KZhar

    @idarraga920 dijo:
    @pinjed, en latinoamérica si lo han nombrado «Lluvia Cae».

    Pues por culpa de Rockstar ahora no puedo sacarme la horrible canción de Enrique Iglesias de la cabeza y tengo ganas de quitarme la vida.

  59. DarkCoolEdge

    @majinantonio dijo:

    @tom dijo:
    Creo que es con el único videojuego con el que me he implicado tantísimo que he acabado llorando, realmente jugaba como si se tratase de una simulación de ser un forajido. Pide de ti muchísimo pero a cambio también te lo da. Arthur se queda en el corazoncito. Ni ganas de hablar de las cosas mejorables. La demagogia de mencionar siempre el crunch aquí y no mencionarlo jamás en ningún estudio de Nintendo o en líneas generales cualquier producto japonés (mismamente los ritmos de publicación de mangas son demenciales, o en las películas de mi idolatrado estudio Ghibli) lo dejamos para otro día, porque ya cansa y no procede en un análisis de la obra, para lo otro ya están los artículos de opinión. De la misma forma que esto no me parece menos juego de 10 que Breath of the Wild, Mario Odyssey o God of War, aunque el rasero de exigencia no siempre sea el mismo. Se habla mucho de narrativa y madurez en el medio en indies de medio pelo que se sobrevaloran por ello pero luego viene un juego como este que realmente sí lleva las cosas a otro nivel y parece que solo se valoran con dieces mecánicas jugables made in Nintendo, sin arremeter contra sus carencias narrativas. Parace que no sabemos valorar cada producto por lo que pretende ofrecer.

    Hablas como si RDR2 no tuviera un puto 97 en metacritic.

    Ya ves XD
    Indignarse por un punto, loGamerTM

  60. Mijel

    Ban Ban, Lucky Luke.

    No nos quedemos sólo con lo visual para bien y algunas mecánicas para mal. La forma en la que el juego hace que te involucres con Morgan, con tu cuadrilla y con tus caballos, es magistral. Poco que envidiar ahí a The Last Guardian, por ejemplo, en la creación de vínculos. Ojo, que eso también tiene un mérito enorme.

  61. Payonetta 03

    A mí se me quedó pequeñísimo:

    Si no quieres cazar y despellejar las pieles de los animalillos hay poquísima variedad de vestuario. EN QUÉ GASTO LOS DINEROS SI NO. Te jodes.

    Si no te gusta disparar (mucho), TODO acaba en tiroteos retrasados o sigilo retrasado (CIELOS UN PASILLO DE UN METRO DE ANCHO CON UN PAVO DE ESPALDA, IGUAL METE LA PATA EL ARTURO), y lo que es peor: no hay pistoleros habilidosos o algo así, puras masillas hasta que te duelan las manos, eso durante 6456418 horas. Te re jodes.

    Y la banda, OH, LA BANDA, son una manga de retrasados borrachos INÚTILES. SPOILER: Sadie es retrasadísima también, FIN DEL SPOILER. Solo sirven pa beber, cantar e intentar bailar, sin duda lo menos malo del juego más retrasado del año. Esos Re del título se autocompletan con TRASO, como los de los dibujines del Arturo. Lo recomiendo a la gente sumisa, masoquista pasiva, amantes de las armas y de cazar animales por nomaqs.

  62. tylc

    No sabía que seguía de moda echar mierda sobre RDR2. Os doy la razón en algunos puntos, pero en otros es de traca lo que se lee en los comentarios. Felicidades a @pinjed por el texto.

  63. Naramate

    Doy gracias a Amazon por permitirme hacer un reembolso de este juego con mecánicas de hace década y media.

  64. pinjed

    @nelo

    Comprendo la extrañeza, no es algo que haga habitualmente; normalmente la reseña va por un lado y el artículo sobre su desarrollo o algún tema relacionado va por otro. Pero me parece que en este caso, por lo peculiar del timing cuando apareció la información y la manera que se fue matizando después, y el impacto que tuvo en general, me sentía más cómodo y más honesto conmigo mismo si lo abordaba en la crítica. Ahora que publicamos las reseñas también en anuario tengo la impresión de que damos demasiadas cosas por sabidas que dentro de diez años, cuando uno abra el libro, no tiene por qué recordar o tener presente.

  65. Freeslave

    La peor inversión de mi vida como jugador, comprar esto de salida aún intuyendo que no me iba a gustar. Duré 8 horas… y no lo he vuelto a jugar desde entonces. No se me ocurren más traspies posibles para ponerle a un jugador medio, narrativa y mecánicamente. Menos es más tendria bastante sentido en este juego, pero la megalomania de Rockstar no tiene límite. No sé, una decepcion la verdad. Y eso que graficamente no tiene peros, pero no le pedimos algo más que eso a los juegos en 2019? Me alegra ver que no estoy solo en el sentimiento de que no todo vale ya, que el tamaño no justifica el deleite y que aunque muchos lo han jugado, no tantos lo parecen haber disfrutado. El analisis de 10 @pinjed, el juego de 7.

  66. raül

    No hay BOTW fuera del de Nintendo, igual que no habrán más Metal Gear sin Kojima.

    @pinjed, enhorabona!!, aunque sí le hubieras cascao un 8 no hubiera pasado nada.

  67. Tom_warrior

    @jvpxbox360 dijo:
    @majinantonio

    Estoy totalmente de acuerdo contigo. Está muy bien que se le encojan los huevos al caballo, pero primero dedica tiempo a solucionar los problemas en las mecánicas principales y después te pones con las tonterías.

    Y estoy más tranquilo viendo que no soy el único que ve fallos imperdonables en RDR2.

    Armemos nuestro propio club . Yo le vi un fallo al juego que hizo que los demás me parezcan tonterías. El fallo principal para mí fue que es un puto aburrimiento. Un juego insufrible . Bah «»»juego»»»

  68. homero12

    @nelo
    Con respecto a lo que has escrito sobre los mapas y sus diferencias (aunque reales) debo decirte que son enrealidad totalmente intencionales.
    En el ejemplo del Breath of the Wild, que dicho sea de paso estoy rejugando en estos momentos, el mapa tiene las típicas separaciones por sector y una forma que «nos lleva» siempre hacia Ganon, con caidas leves hacia el castillo constantemente o grandes parates muy altos con una vista impresionante al castillo, sin embargo la particularidad mas grande y la mas clara es como las poblaciones que aun permanecen asentadas dentro de Hyrule viven en ciertos lugares en donde la vida se hace complicada, no me extiendo porque ya se ha explicado antes en muchos otros lugares pero era para hacer referencia.
    En RDR2 tratamos con Arthur Morgan y la banda de Dutch, su propósito esta claro y se muestra no solo en diálogos y misiones, sino también en sus movimientos a través del mapa a lo largo de los capítulos, y ademas el juego «trata» vagamente de hacerte perder constantemente, sin embargo la principal razón de que el mapa de RDR2 tenga una estructura tan confusa y a veces «deforme» es justamente por la estructura tan rígida de las misiones principales.
    Que quiero decir con esto, en BotW la libertad absoluta lograba que te fundas con el mapa, no había un limite impuesto por los desarrolladores, eras tu y lo que tenias ganas de hacer en ese momento, a diferencia del RDR2, que se la pasa constantemente recordándote que tu camino debería ser hacia donde esta el campamento, o donde tu mismo te pones a pensar: «mejor me quedo cerca del punto de mision principal, para no perder el tiempo».
    No creo que sea el mapa el problema, sino como el juego quiere que lo explores solo cuando a el se le ocurre que puedes.

  69. el papa espacial

    Leyendo el análisis y los comentarios parece evidente que la fórmula Rockstar se está desgastando. No me puedes sacar un juego puntero en lo técnico pero con las mismas mecánicas (y lo que es peor con los mismos fallos) que los 3 juegos anteriores que sacaste. La gente lo nota y se está empezando a cansar.

  70. NahuelViedma

    Buen analisis, muy buen texto en general. En verdad, el juego tiene sus puntos flacos que sin llegar a ser del todo evidentes o transparentes yo como jugador percibia ciertos obstaculos en la experiencia.
    Aun asi, noto (y no solo en este analisis) algunos reparos a la hora de hablar de este juego. Como cierto temor a hablar de un espiritu revolucionario por parte del mismo, un rechazo a usar la palabra «ambicion» en su proyecto. Quiza por miedo a comparativas con otros AAA, mas redondos, de mejor acabado y que no tuvieron el peligro de volar tan cerca del sol como Rockstar. No me refiero solo al musculo gráfico o al apartado técnico, que no tengo motivos para subestimar tampoco.
    En fin, una obra tan bestial como problemática. Sin duda unica, de lo mejor que he jugado en mucho tiempo. Saludos a todo el equipo

  71. Majin

    @pollofrito dijo:
    Leyendo el análisis y los comentarios parece evidente que la fórmula Rockstar se está desgastando. No me puedes sacar un juego puntero en lo técnico pero con las mismas mecánicas (y lo que es peor con los mismos fallos) que los 3 juegos anteriores que sacaste. La gente lo nota y se está empezando a cansar.

    Así, como resumen, me parece bien. Otra cosa es que la prensa vaya a lo suyo y siga calzando 97s a empresas, no a juegos, por pura inercia y por el «qué dirán» si se atreven a votar un poco en base a las sensaciones propias y no a corrientes de opinión preestablecidas.

  72. keidash

    Yo solo venía a comentar que el otro día compré moras simplemente por poder hacerles una foto, ya que en la caja pone: Driscoll’s Only the Finest Berries (además de que me gustan y estas en concreto estaban de vicio).

    Sobre el juego… sigo en el capítulo 2, en 2020 quizá lo termine.

  73. sodom

    Muy de acuerdo con la idea general, plasmada en el análisis, de que la genial ambientación, apartado técnico, relaciones con los compañeros y libertad para movernos por el mapa, chocan y resaltan sus evidentes defectos jugables: la falta de libertad de acción en las misiones y los defectos en el control. Sobre esto último, durante las chorrocientas horas que le he echado al juego, cada vez que me liaba en un tiroteo o intentaba interactuar con el caballo y el Arturo se quedaba quiero como un pasmarote, no he dejado de pensar en una cosa: Rockstar se ha pasado de ambición y creo que ha querido hacer un juego de Play 5 o XBox Scarlett demasiado pronto. Técnicamente, creo que no se ha sabido optimizar nuestro input con el mando y lo que el personaje responde, que se han querido meter demasiadas cosas y puede que las consolas actuales no estén preparadas para esto en un mundo abierto. Algo que ya viene de lejos, porque el famoso control tocapelotas de Rockstar siempre ha estado ahí. Por eso estoy muy de acuerdo con eso de que es un “juego del futuro”, pese a lo arcaico de algunos planteamientos. Eso me lleva a pensar / desear que el próximo juego de Rockstar va a ser la hostia. Que cogerán todo lo bueno de RDR2 y aprenderán de los errores, que podrán aplicar con mayor acierto lo que han querido plasmar aquí, que le darán una vuelta al planteamiento de las misiones y a nuestra manera de llevarlas a cabo y que harán lo que todos queremos, un juego del presente, en el cual el exceso de ambición no entorpezca al gameplay.
    Dicho esto, que tampoco sé si he sabido expresar como quería, el juego en líneas generales me ha encantado. No ha sido mi goty (verdad, Kratos?) ni mi juego de Rockstar favorito (ahí sigue el recuerdo del primer Red Dead), pero he visto / sentido algunas cosas como nunca antes en un juego, y no me refiero sólo al músculo técnico, así que creo que decir que es un mal juego es una barbaridad. Y, como he dicho, espero con ansia lo siguiente de esta gente, espero no hacerme demasiado viejo ni que el crunch rompa demasiadas familias por el camino.

  74. Gordobellavista

    @majinantonio dijo:
    Hablas como si RDR2 no tuviera un puto 97 en metacritic.

    Lo de las notas de este juego es para reflexionar. Por lo que he leído y oído de él en todo este tiempo, estoy seguro que todos los analistas hubiesen rondado el 9 de no haberse dejado llevar. Pero los dieces ya están puestos y ahí se quedan.

    No hablo solo del eterno problema de la premura en los análisis. Eso tiene difícil solución y además lo tenemos más o menos asumido. Hablo de que el juego parecía tener un 10 desde antes de salir, y a los analistas solo les quedaba verificarlo.

    También es verdad que eso podía haber jugado eso en su contra y, de ser una mierda, haber sido defenestrado.

    (El análisis de Pinjed, Excelente.)

  75. Majin

    @gordobellavista

    En efecto, no fueron pocas las voces que lo proclamaron como el GOTY en base a un trailer sin gameplay, muchos meses antes de salir el juego.

  76. Sastometro

    Muy de acuerdo en todo. Pero un apunte personal por lo que yo le daría el 10 al juego.
    Por diversos motivos no había jugado a nada de Rockstar desde GTA San Andreas, por lo tanto ese agotamiento en cuanto a misiones nunca lo he sentido. He podido disfrutar el juego de una manera que probablemente los demás no.
    En algún momento me sentí secuestrado por le juego, en plan ; «Es demasiado largo y los acontecimientos del juego me piden que se acabe ya».

    Genial el análisis.

  77. Celsius

    Sin haber terminado el juego aún, me gustaría tener que repartir menos plomo. Tengo esa sensación constante, como en el porno, en la que sé en que van a derivar muchas situaciones. Si jugasen más con esa tensión tan característica de algunos westerns, (señores mirándose prolongadamente mientras pasa el polvo a ras del suelo y ese famoso matojo esférico por el que parece que no pasan los años) tendría incluso más ganas de de desenfundar.

    En el principio del juego, cuando entras en ese granero y te sorprende un incauto, al terminar, has de recoger tu sombrero y el revolver. No me percate de lo segundo, salí, ande hacia el caballo que estaba a veinte putos metros y… «misión fallida». Tuve que tragarme de nuevo todo el paseo por la nieve, que no es poco. Fue un claro aviso de la rigidez con la que iba a tener que mediar toda la maldita campaña. Aun así, me parece soberbio y cautivador a varios niveles.

    Como siempre, leer el análisis ha sido muy disfrutón.

  78. Your Love

    Gracias Anait por contarnos 3 meses después lo que ya habíamos leído en mil sitios.

  79. ekochill

    Bien por la decisión de subrayar en el análisis las situaciones de crunch a parte del staff durante el desarrollo. Creo que he jugado todos los putos GTA que llevan un número detrás del nombre desde el primero en pc. Para mi experiencia, en el 3 la posibilidad de hacerme un directorio con mis mp3 y reproducirlos en el juego fue la bomba, eché ahí muchas horas escuchando, yo qué sé, música de Cypress Hill o los putos Obituary, me importaba una mierda vivir o morir a mitad de misión, total, comprar chalecos antibalas casi todos los días es la norma en todo los GTA. No he vuelto a entender el concepto pandilocura en mundo abierto más allá de ese juego. De GTA IV me impresionó mucho el primer control con Niko Bellic, notar la manera de andar de un tipo alto y desgarbado en respuesta a las órdenes que yo le daba al mando. Creo que tanto en en GTA IV como en el V ya existe esta constante en el desarrollo de misiones de la que habláis. Conociendo eso, no creo que sea complicado reconocer el punto entre misiones para poder ponerte a explorar su propuesta de mundo abierto. ¿Tan complicado es? Vuelvo a decir que no lo he tocado, por eso pregunto. Nada que decir a la manera de contar historias de RockStar, acordaos de los matices y los acentos en las líneas de diálogo del primer Red Dead, porque eso va a estar aquí también en la secuela. Ojalá en un tiempo le metan un modo zombie, ya que, por lo que leo, en unos meses va a ser fácil encontrarlo tirado de precio en stocks de segunda mano. Entiendo que merece la pena jugarlo con un sonido envolvente, y ya que estamos, supongo que no es así, pero me surge la siguiente pregunta: ¿existe un modo primera persona como ese que se implementó a posteriori para GTA V? ¿Modo foto o algo similar? Parece que todo el mundo está más preocupado en notas y análisis, o si el juego resulta ser pasillero o no, no lo sé, pero eh, sin haberlo tocado, este es un must entre los estrenos del recientemente fallecido 2018. Demasiado caro para las cosas que se están diciendo. Intentaré probar primero Celeste. Thx again for your analysis mr.@pinjed

  80. Howard Moon

    Podrían haber implementado un modo walking simulator con win buttom y todos los consoleros contentos.
    Ay, Rockstar, si haces un juego para gordopeceros aburridos porque no lo sacas en PC, carajo! XD

    @sabin Joder, yo siempre pensé que me gustaban los GTA por ser una parodia ácida de la sociedad capitalista gringa, pero no. Gracias por hacerme comprender que tengo un retraso madurativo.

  81. MAGNUIS

    @telvanni
    Win Button?
    Pero si los tiroteos ni siquiera son desafiantes XD.

  82. Howard Moon

    @magnuis Ay, es que no tengo consola, no lo jugué…me pasé con el vinagre. XD
    Pero con apuntado manual tampoco tiene reto?

  83. Sisife rebelle

    Aún sigo sin comprender por qué el sistema de misiones se considera “obsoleto” en Red Dead Redemption 2 cuando más del 90% de juegos narrativos presentan su historia de la misma manera, “rígida”. Yo creo que la mayoría de la gente que se queja de ello se esperaba básicamente el mundo real grabado en un Blue-Ray, porque quieren una historia buena que se desarrolle haciendo las cosas como a uno les salga de ahí. Estamos hablando de un videojuego en 2018 que se empezó a desarrollar en 2013. En 2038 ya veremos, pero si miras la mayoría de juegos actuales no hay ninguno que ofrezca una narrativa tan buena y madura como RDR2, y menos en los mundos abiertos. Si quieres una historia buena en un mundo abierto tienes que hacer ciertas concesiones. Hasta en juegos lineales como God of War (el último juego al que he jugado), la mayoría de las acciones no se realizan si no estás en el punto correcto del “pasillo” ya sea saltar, hablar, agarrarse a paredes, etc. En juegos como Zelda, Assassins’s Creed, Hitman o Just Cause el jugador puede abordar situaciones de diversas maneras pero la historia o es floja o apenas tiene importancia dentro del juego. Las misiones de RDR2 me sorprendieron por lo variadas que eran las situaciones y en ningún momento me sentí restringido por la minuciosidad de sus órdenes (de hecho en muchos casos te marcan un sitio pero señalando zonas generales en vez de puntos concretos, y muchas veces te dan órdenes relativamente vagas. Si tienes que aparcar un carro en un claro del bosque del pantano es normal que no te deje ir a aparcarlo al lado de Valantine). Que la mayoría de misiones supongan tiroteos pues no lo veo demasiado descabellado pensando que están tratando de una banda de forajidos perseguidos por la ley y buscando maneras de conseguir dinero no muy legales.
    Por supuesto, el juego tiene sus problemas como los controles a veces toscos (no me parecen menos malos que los de The Witcher 3 la verdad), el que se acabe con demasiado dinero sin demasiadas cosas o actividades en las que gastarlo, el sistema de armas bastante parecidas entre ellas o que se te cambian solas al estar un tiempo en el caballo, etc. pero nada demasiado grave la verdad. ¿Qué es aburrido? Eso es un juicio completamente subjetivo. Si uno se aburre recorriendo el mundo en caballo sin radio o mini juegos para entretenerse pues obviamente no es su tipo de juego, pero no lo veo demasiado lejos de Shadow of the Colossus en ese aspecto. ¿Un cawboy simulator? Tras jugar God of War (que me ha gustado bastante) uno puede decir sin mentir que más del 80% del juego va de buscar maneras de llegar a un baúl. Todo depende de si conectas o no con lo que el juego quiere ofrecer.
    Yo no recuerdo a Rockstar prometiendo total libertad a la hora de abordar sus misiones así que imagino será el hype y las poco realistas expectativas de mucha gente la que ha hecho que se decepcionen por ese aspecto. Yo iba con las expectativas altas, pero no me esperaba un juego de 2050, y me ha sorprendido porque es un juego de 2018 con una historia y un mundo abierto no vistos hasta ahora en videojuegos.

    Con todo, me encanta la manera de escribir de Pinjed, sus análisis y artículos son siempre un placer de lectura.

  84. Tempano

    Joder @pinjed qué gusto de crítica. Voy a tope con todo lo que has comentado.

  85. MAGNUIS

    @telvanni
    Un poco,pero solo porque el control en ocasiones parece adquirir voluntad propia
    No pasa nada con el vinagre,con humor siempre es bienvenido..

  86. Iceman

    @sisyphus_rebelle Amén.

  87. nelo

    @pinjed

    Buen argumento, visto así creo que tienes razón.
    Gracias por la respuesta (acabo de verla) <3

  88. nelo

    @homero12

    Es un punto de vista que no había valorado, es posible que sea como dices. Al final todo nos remite a esas mecánicas… desde mi punto de vista todo redunda en lo mismo: aquí tienes un mundo increible, aqui tienes 50 palos en las ruedas cuando quieras gozarlo a tu bola (hola, concepto de sandbox).
    En cualquier caso, creo que es una buena reflexión la que haces 🙂

  89. Minsc

    @ferifo ya me lo pasé pasé. Salvo desafíos y demás para completar el 100% que vendrá más pronto que tarde. Para mí por debajo del primero, pero no por los motivos expuestos en este análisis, sino por los feels. Llevo un par de días de digestión y aún me queda el sabor agridulce y un poco de vacío que te dejan las buenas series al terminarse.

  90. sr_stark_29

    He venido a leer el análisis nada más acabar el juego y… Qué bueno eres, joder. Suscribo cada palabra

  91. Onishima

    Qué bien escribía el tío.

  92. chicabits

    Leer esto sabiendo que no está aquí me duele muchísimo. Se te echa de menos, pinjed.

  93. Franco Ciccarelli

    Pfff increible el analisis, incluso mencionando el tema del crunch, los pelos de punta. Que hermoso texto y que pena me da leerlo ahora y enterarme que el autor de este fallecio 🙁 un abrazo a todos los familiares y amigos…