«That guy’s a maniac! Why’d he bite me?»

Análisis de Resident Evil 2

Análisis de Resident Evil 2

En 2006 un hijo pródigo de la nueva ola de extremismo francés como Alexandre Aja recibió el encargo de traer de vuelta un clásico de 1977 Las colinas tienen ojos, algo así como la respuesta de un aún inexperto Wes Craven al meteorito social que fue La matanza de Texas tres años antes. La tarea no era fácil: la naturaleza camp de la cinta original parecía difícil de compatibilizar con los resortes y los mecanismos visuales y narrativos que hoy en día activan la inquietud y el asco en el espectador del siglo xxi ya curtido en el ejercicio de la exposición a lo perturbador. Para adaptar aquella historia Aja tomó el camino que mejor conocía y le funcionó: la ultraviolencia más explícita, la deformidad y la depravación (además se permitió un nada sutil discurso político: yerno de un republicano veterano de clase media, el pacifista liberal se ve obligado a acechar y matar por su supervivencia y la de su descendencia, incluyendo un simbólico empalamiento traqueal usando una puta banderita de los Estados Unidos de América), y mantuvo los rasgos de identidad más elementales del relato encuadrándolos en otro ritmo y otra manera de explicar las truculentas vacaciones de la familia Carter.

Con Resident Evil 2 Remake tengo la impresión de que Capcom ha optado por un camino similar, y al igual que la famosa escena de la antorcha humana en Las colinas tienen ojos al poco de arrancar la cinta, este regreso a los orígenes busca declarar sus intenciones lo más pronto posible con un par de dispendios de gore y casquería fina que incluyen un detallado y jugoso paquete intestinal a la vista y una mandíbula desgarrada en la que sus directores, Kazunori Kadoi y Yasuhiro Anpo, se recrean todo lo que pueden y un poco más.

No es fácil apostar por cierta seriedad —relativa— en un juego que se desarrolla en un lugar llamado Racoon City, desde luego. Esos mismos elementos camp que forman parte del ADN de Resident Evil (no olvidemos la intro de acción real del primer juego, un imborrable micrometraje de serie Z con pleno derecho) siguen presentes en esta reencarnación, pero la representación es más estilizada y los diálogos un poco menos forzados. Como todo remake, especialmente en videojuegos, la nostalgia es un ingrediente necesario de su propuesta comercial incluso aunque el juego haya sido levantado de nuevo desde los cimientos, y el equilibrio que se ha logrado entre los nuevo y lo antiguo es de lo más refinado que se ha visto en este tipo de lanzamientos. Algo similar consiguió Bluepoint con Shadow of the Colossus el año pasado, pero en el caso de Resident Evil 2 no existe ese miedo reverencial a estropear la herencia recibida y se percibe una libertad creativa mayor, quizá arengada por el éxito inesperado del rupturista Resident Evil 7.

Análisis de Resident Evil 2

En lo técnico Resident Evil 2 Remake es un juego de la actual generación, un magnífico trabajo a nivel gráfico y de dirección artística que es, como decía, más estilizado, pero también más contundente en la exhibición de tripas y tejidos internos. El milagro de la evolución técnica al servicio del morbo. Es algo que se nota no solo en las cinemáticas rebosantes de exceso encarnizado, sino también en esa destructibilidad aplicada a los zombis: con cada disparo sus cuerpos de quiebran de maneras grotescas, las extremidades se desprenden por las articulaciones y asoman los huesos limpios y rotos. Se puede oír perfectamente (el diseño de sonido del juego es una obra de arte, así de simple) cómo los músculos y ligamentos del codo ceden al desgarro y el brazo toma un ángulo extraño antes de caer al suelo dejando notar su peso junto a una hemorragia oscura y espesa que encharca el suelo. Si uno se recrea y experimenta con distintas armas puede comprobar cómo las físicas de los zombis funcionan de una manera espectacular no solo al perder la estabilidad en concordancia con la zona de impacto, sino también cómo su estructura es modular y la masa encefálica puede separarse del cráneo y desparramarse sobre una mesa o la piel se puede ir desprendiendo si uno acribilla a tiros a un zombi ya caído hasta que queda convertido en una pulpa irreconocible. El gore cobra importancia como elemento revitalizador de sensaciones, como un estimulante que pone al día el shock value que era parte imprescindible del original y el paso de los años fue atenuando.

A nivel de mecánicas es donde quizá se produce la bifurcación de caminos más profunda entre el Resident Evil 2 y su original. El cambio a la cámara dinámica sobre el hombro supone algo más que un simple cambio de perspectiva: el diseño de niveles es prácticamente idéntico pero funciona de formas muy distintas al no depender tanto de la posición fija de los encuadres que se iban activando al ir pisando determinadas zonas. Aquí el ritmo se ve inevitablemente aumentado, las puertas no se abren con suspense y la movilidad de Leon y Claire no supone un andamio más para nuestros niveles de ansiedad. Es indiscutible que en este remake la sensación de vulnerabilidad en la mayoría de tramos se ha visto reducida respecto al juego de 1998 y esa muleta en la que se apoyaba siempre el survival horror en su versión más clásica se ha vuelto poco fiable. Los puzles, que tienen una curva de dificultad un poco abrupta (los hay que se resuelven sin pensar y algunos que pueden provocar grandes frustraciones), tampoco ofrecen un contribución destacable al conjunto.

Análisis de Resident Evil 2Análisis de Resident Evil 2Por suerte, en Capcom han sabido compensar ese efectismo caduco de antaño de la mejor manera: potenciando a los enemigos más temibles. No sé si soy el único que lo ha vivido así, pero el primer encuentro con un Licker es un punto de inflexión muy claro, un instante en el que los sustitos leves cuando algún zombi parece abatido pero nos sobresalta de forma inesperada dejan paso a momentos de verdadero pánico. Posteriormente, cuando uno parece que ya ha superado un poco ese tipo de encontronazos que hielan la sangre, entra en escena el otro garante de calzoncillos manchados: el Tyrant. Personalmente asocio más a este señor de tres metros con los scare jumps que poblaban Resident Evil 3, pero su renovada presencia en este remake de la segunda parte le ha sustituido en mi recuerdo. Sus apariciones no se basan tanto en lo súbito como en la asfixiante inevitabilidad de esa persecución con serenas zancadas de gigante, la amenaza de su imponente envergadura al agacharse para pasar por las puertas o doblar barrotes con las manos y la presión psicológica de tener a un bloque de hormigón tratando de aplastarnos la cabeza que avanza con la determinación irracional de un gran tiburón blanco. Si las dudas del remake estaban en su capacidad para alinearse en lo que hoy día podemos considerar terror, ya se pueden dar por disipadas.

No todo son buenas noticias. Del mismo modo que las famosas cintas de tinta que servían para guardar partida en el original han sido relegadas al modo de mayor dificultad y retiradas de la experiencia estándar o “normal”, no me queda claro por qué los responsables del remake han decidido mantener el sistema de inventario. Algunos tenemos una desafección recalcitrante y enquistada durante dos décadas respecto a este tipo de limitaciones, pero en este Resident Evil 2 Remake queda más patente que nunca esa falacia que es el supuesto desafío lúdico de gestionar las ranuras de un inventario. Es un tipo de tarea que solo lleva al tedio y a la frustración y que no tiene ninguna contrapartida positiva ni desemboca en nada que sea interesante.

Con los remakes siempre se hace complicado dirimir si uno está juzgando la obra como juego o como remake, y creo que en esta ocasión hay cierta distancia entre ambas valoraciones. Tal como ha salido, Resident Evil 2 Remake es un notable juego de terror con algunas lagunas y vicios heredados y una redundancia chirriante entre las dos campañas que ofrece desde puntos de vista distintos aunque idénticas en su práctica totalidad. Como remake, es un despliegue absolutamente ejemplar de medios técnicos y de aciertos en el diseño y la revisión artística, una actualización ponderada y dotada de muchísima sensibilidad que mantiene el espíritu incluso en lo nuevo (los diálogos siguen pareciendo escritos por un niño y no se ha perdido ese desfile de cuestionables elecciones de vestuario, y quizá así debe ser) pero aporta una buena inyección de convenciones contemporáneas e ideas fruto de la evolución del medio en general y del género en particular. El resultado es fresco, diligente y, lo más importante: terrorífico.

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Redactor
  1. Long Drong

    Es un tipo de tarea que solo lleva al tedio y a la frustración y que no tiene ninguna contrapartida positiva ni desemboca en nada que sea interesante.

    En un juego de terror, donde se busca crear sentimientos dolientes, quizá ese tedio y frustración sea lo que quieren conseguir.

  2. monete del espacio

    Muy de acuerdo con la crítica a la gestión del inventario. Aunque personalmente a mí sí me gusta ordenarlo, el sistema del baúl se me hace absurdo, y cosas como tener que dejar una llave o un rollo de película sin coger por tener el inventario lleno te sacan un poco del ambiente.

  3. Corskrew

    A mi lo del inventario no me molesta, pero sería más de puta madre si los objetos no viajaran a otra dimension cuando los descartas.

  4. MAGNUIS

    @long_drong dijo:

    Es un tipo de tarea que solo lleva al tedio y a la frustración y que no tiene ninguna contrapartida positiva ni desemboca en nada que sea interesante.

    En un juego de terror, donde se busca crear sentimientos dolientes, quizá ese tedio y frustración sea lo que quieren conseguir.

    Es que hay gente que pretende que los personajes puedan llevar una catapulta encima…

  5. VLT-Gray

    Solo vengo aquí para felicitar que en esta santa casa se hable (aunque sea un poco) del cine de terror. Un aplauso de pie para el señor Pinjed por esa refrescante introducción. Muchos días de estos.

  6. orwellKILL

    Juegaco!!!

    Aún no he llegado al punto de inflexión, pero la primera nota que mencionaba lickers ya me hizo caminar a paso de tortuga sin hacer ruido.

    Tiene sus mierdas anacrónicas y absurdas, pero por ahora, a mi me compensa todo lo demás, con creces.

    Sobretodo el tema que se menciona en el análisis referente a las físicas y el audio de los zombis… bravo!

    Resident evil iavant!

  7. pinjed

    @magnuis dijo:

    @long_drong dijo:

    Es un tipo de tarea que solo lleva al tedio y a la frustración y que no tiene ninguna contrapartida positiva ni desemboca en nada que sea interesante.

    En un juego de terror, donde se busca crear sentimientos dolientes, quizá ese tedio y frustración sea lo que quieren conseguir.

    Es que hay gente que pretende que los personajes puedan llevar una catapulta encima…

    Me conformaría con poder tirar al suelo una caja de balas o una brizna de hierbas.

  8. Baltrey

    Yo creo que sí tiene su parte positiva el tema del inventario. Al verte obligado a decidir entre objetos con distintas utilidades puedes generar en el jugador una sensación de vulnerabilidad forzándole a renunciar a unas balas para poder abrir un candado que igual tiene lo que necesita para progresar, si a esto le sumamos que al tener menos espacio eres más consciente de lo que llevas encima, trazas con mayor facilidad tus estrategias (entro mato a un zombi escapo del otro y pillo la llave) y cuando se produce una situación inesperada (y el juego está plagado) te ves obligado a pensar deprisa para salir de la situación sin desperdiciar nada, añadiendo capas de tensión a un momento ya de por si complicado.

  9. Koldo Gutiérrez

    @pinjed

    ¿Entonces el inventario es un paso atrás respecto a RE7? No es que me interese especialmente el juego (¡muerte a la puta nostalgia!), pero me sorprende que hagan mal algo como eso. Lo de las cintas de tintas me parece una tragedia de proporciones épicas, pero eso ya lo sabía.

    Y lo de la redundancia de las historias cruzadas ya se veía venir, aunque a nadie parecía importarle porque los fans estaban más ocupados hablando de gráficos y otras cosas. Es increíble lo que el puto Kamiya consiguió con su primer juego, pese al problemático desarrollo.

  10. JhOnNY_HD

    En Resident Evil Zero se podian dejar los objetos en el suelo un juego de gamecube………

    Lo hacen para tocar las narices ni mas ni menos

  11. AdrianXunkeira

    Con el escenario B mediado me está pareciendo un buen juego pero que no va a pasar a substituir al RE2 original en rejugadas como si hizo el Resident Evil de Cube con el de PSX, son dos juegos totalmente diferentes.

    En general ya digo que me parece un buen juego pero me da lástima que con todos los recursos visuales que tienen hoy en día los personajes sin cara del original sean más carismáticos que su reimaginación o que en el de PSX existan más diferencias entre las diferentes partidas o que la manera en la que se entrelazan las historias este mejor llevada en el juego de 1998.

  12. pinjed

    @sabin

    Si no recuerdo mal, en RE7 tienes la opción de descartar objetos, pero en este RE2 solo puedes descartarlos cuando ya no tienen más uso (una llave que ha abierto todo lo que tenía que abrir) o volcándolos a los famoso baúles mágicos.

  13. MAGNUIS

    @pinjed
    Solo los objetos clave,los demas puedes descartarlos…
    Supongo que lo habran hecho para que ningun jugador despistado se quede sin poder progresar por accidente.
    Cierto que años atras,en el Zero,podias dejarlos en el suelo…pero si la memoria no me falla a mucha gente en su momento no les gusto ese sistema,preferian los baules sin fondo.

  14. Sisfo

    @pinjed dijo:
    @sabin

    Si no recuerdo mal, en RE7 tienes la opción de descartar objetos, pero en este RE2 solo puedes descartarlos cuando ya no tienen más uso (una llave que ha abierto todo lo que tenía que abrir) o volcándolos a los famoso baúles mágicos.

    Joderías el jeugo si dejas la posibilidad de descartar objetos claves, en RE7 tampoco se podían descartar estos.

    Básicamente hay dos diferencias grandes, en RE7 hay 12 huecos ampliables a 20, mientras en RE2 hay 8 ampliables a 16 y la más importante sin duda, los objetos stackean. no llevas 2 huecos ocupados por dos hierbas, o dos sprais. Alli se ponian unos encima de otros. Lo que permite lootear más rapido.

    RE2 es hijo de su tiempo y el juego tiene más bien pensado que no recojas las cosas hasta que no las necesites y que te des el paseito a recoger las hierbas cuando gastes la cura que llevas y mientras las dejes en su sitio. Es desde luego un fallo que no hayan dejado que puedas apilar esos objetos.

  15. Koldo Gutiérrez

    @pinjed
    @sisfo

    Entendido, gracias. Me parece de traca que se escuden en la dichosa nostalgia para mantener ese tipo de ideas obsoletas y anacrónicas, y en cambio dejen de lado otras que ya estaban presentes en el original, como las citadas cintas de tinta o el zapping system.

  16. Tachenko

    @sabin dijo:
    (¡muerte a la puta nostalgia!)

    Qué raro que digas esto con ese nick y ese avatar, ¿no? 😆

  17. ElAlexRG

    Vaya birria de juego con las plantas. Deberían poner más botiquines y regeneración automática. Además qué hace León que no lanza puñetazos o patadas, que es el siglo XXI León que ya en los juegos puedes hacer doble salto, tenían que haber metido lo de que lances el cuchillo y te vuelva otra vez es que ni puta idea eh. Yo no entiendo y no me han llamado todavía para dirigir pero bueno ellos sabrán si quieren hacer mal los juegos.

    Nah, como siempre, estupendo pinjed. Sí Capcom sigue por este camino se nos avecinan muchísimas alegrías. RE 7 me gustó, seguramente sea más inmersivo, y desde luego en cuanto a narrativa es superior, pero es que esta fórmula clásica me vuelve loco. Es como una droga el disparar/huir/gestionar/estar puteado.

  18. Tom_warrior

    El mejor remake de la historia posiblemente. Un juego de terror/acción de putísima madre, a la vieja escuela como no veíamos hace mucho, despidiendo la generación por todo lo alto y se pasan medio hilo rajando del puto inventario, las cintas y lo «mal» que están las historias cruzadas . Cuando todo eso no solo está bien si no que era así en el juego original y esto es un remake, lógico que traten de tocar lo menos posible, que ningún momento lo vendieron como un juego nuevo , no sé qué hacen esperando que cambien todo eso. Pero bueno … En fin…

  19. SuperTinit (Baneado)

    «El inventario me saca de contexto »

    Y que te muerdan la aorta o te saquen las tripas y te quedes como si nada, los tiempos de carga, la mera existencia de un menú ect…. no.

    La nueva moda es quejarse de cualquier tontada que» te saca de la inmersión «cuando las mayores cosas que te podrían sacar de ella están por defecto en casi todos.Quejarse de un arañazo mientras se te caen los intestinos.

  20. Lemillos

    @supertinit dijo:
    «El inventario me saca de contexto »

    Y que te muerdan la aorta o te saquen las tripas y te quedes como si nada, los tiempos de carga, la mera existencia de un menú ect…. no.

    La nueva moda es quejarse de cualquier tontada que» te saca de la inmersión «cuando las mayores cosas que te podrían sacar de ella están por defecto en casi todos.Quejarse de un arañazo mientras se te caen los intestinos.

    Venía a decir un poco esto.

    «No me gusta esta mecánica, por lo tanto con mi autoridad declaro esta mecánica anticuada, fuera de contexto y objetivamente mala y debería desaparecer».

    Menos axiomas y más opiniones, please.

  21. jonybob

    «Y el hecho de que no se puedan descartar objetos —salvo que el propio utensilio, por inducción divina, nos avise de que ya ha cumplido su función en el escenario»

    Se puede descartar todo menos los claves, cosa evidente, el juego en normal es un paseo tienes 6 espacios más que en hardcore, y autoguardado, la frustración si lo has jugado en esa dificultad no existe y menos el miedo o la tensión a que pierdes media hora de juego si te mata el siguiente zombi.

    Jugar este juego en normal es cargarse el juego, con 12 espacios extras de inventario y autoguardado,

    Yo lo complete en hardcore en mi primera vuelta en 10 horas ,estoy seguro que jugué a un mejor juego que aquellos que lo han completado en normal, y es como debería de jugarse.

  22. jonybob

    @sisfo algunos si stackean no mientas, los tablones de las ventanas,y las granadas lo hacen.

  23. MAGNUIS

    @supertinit
    Jjajajaja!.Lo has clavado.
    He visto mucha gente que se queja de perder «La inmersion» y apenas agarran el mando empiezan a corretear en circulos o girar sobre su propio eje o no paran de moverse durante una escena de dialogo como si tuviesen oligofrenia.

  24. Ozulone

    Llamadme loco, pero a mi parecer la gestión y limitación del inventario me parece de lo mejor del juego. Más que nada porque le mete un factor táctico, tienes que elegir bien «qué» llevar en cada salida de la zona segura. Esto se acrecienta más en el nivel hardcore donde tienes que intentar no pasar dos veces por los mismos lugares si no es necesario.

  25. Oldsnake

    La verdad no entiendo la queja, el juego recrea buena parte de las reglas del original, porque ese era su propósito desde el principio. Temas como los puzzles o la gestión de inventario estaban y estarán; a su manera se mantuvieron incluso en el 4, 5 y 6. Lo único que a mí en lo personal sí me saca un poco de la inmersión es la tranquilidad que reflejan los personajes aún en los peores momentos, pero no amerita un punto menos. Material para GOTY y punto.

  26. ssxforever

    Su último análisis…:( D.E.P