Durante casi una década, Resident Evil estuvo definido por sus limitaciones. La más evidente está en la manera en que se maneja, por supuesto: los famosos «controles de tanque», que hacían que el movimiento de los personajes fuera torpe y aparatoso, se convirtió inesperadamente en una de las (supuestas) claves de su éxito. El primer sorprendido fue Shinji Mikami, el director del primer juego de la serie. «Para los controles de Resident Evil, siempre tuve en mente mejorarlos y arreglarlos algún día», decía en una entrevista del año 2000. «Sin embargo, lo que pasó es que el juego se hizo muy popular antes de que pudiera hacerlo. Y entonces, como la gente se había acostumbrado a esos controles, si los hubiera cambiado los habría enfadado. Eso es algo que también tienes que evitar».
No fue algo intencionado («tuerzo el morro cuando la gente me dice que los controles aparatosos en Resident Evil hacen que el juego sea más terrorífico», reconoce Mikami), pero se convirtió en marca de la casa. Para cuando tocó ponerse con la cuarta entrega (numérica, porque por el camino también había salido algún spin-off, como el muy respetado Code Veronica), en Capcom estaban cansados. En el E3 de 2004, el productor Hiroyuki Kobayashi recordaba la sensación, evidentemente compartida por el propio Mikami, de estar «cansados de hacer lo mismo» durante siete años, en sus propias palabras. De ahí la decisión de «ir en una nueva dirección y re-crear la serie», como lo describió Kobayashi. «Queríamos hacer algo nuevo y original. Y así es como empezó».
El movimiento, aunque brusco, les salió bien: Resident Evil 4 fue juego del año en numerosos medios, es uno de los títulos mejor valorados por crítica y público de todos los tiempos y es uno de esos raros juegos aplaudidos con cada reedición, desde su primer port a PlayStation 2 hasta el más reciente, para Meta Quest 2 y en realidad virtual, nada menos. La mismísima revista Edge revisitó el juego hace no mucho y «corrigió» la nota que le pusieron en su día para darle uno de sus cotizados dieces. Es ese tipo de juego, efectivamente; de ahí que el remake que ahora publica Capcom parezca tener un peso único a sus espaldas.
Siguiendo la línea de sus revisiones más recientes de Resident Evil (el celebrado remake de la segunda entrega y el más discreto pero también robusto de la tercera), el nuevo Resident Evil 4 es una recreación exhaustiva del juego original de 2005, adaptada a las nuevas formas con las que Capcom está trayendo al presente sus clásicos del survival horror. La cosa va del peligroso viaje que emprende el agente Leon Kennedy, veterano de la serie, para rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos, que se encuentra cautiva en lo más profundo de la España rural, secuestrada por una oscura secta protegida por los habitantes de un pequeño pueblo que, infectados, ahora dedican sus zombificados días a servir de carne de cañón para sus misteriosos líderes. Es una historieta descacharrante en la que se mezclan sin miramientos los tópicos más bastos del agro español; como amante del derribo, la liturgia y el tremendismo, la combinación me resulta irresistible, y el extra de detalle de este remake —que pone las imágenes del juego al nivel de lo que se vio, por ejemplo, en el arrollador arranque de Resident Evil 7, en la casa de los Baker— le da un plus de fascinación morbosa a los entornos sin llegar a traicionar nunca el tono trashy del original.
El «salto» en este caso se nota menos que en los remakes de 2 y 3 porque el original ya tuvo su propio salto: de los controles de tanque y los planos fijos se pasó a dar el control de la cámara al jugador y a colocarla en una posición, detrás del hombro de Leon, que en ese momento fue revolucionario y que acabó siendo tan influyente que todavía hoy es el estándar en los juegos de acción (y de no acción, si me apuras) en tercera persona. Recordamos mucho una frase, ese icónico «detrás de ti, imbésil», porque es un disparate pero también porque solo en ese momento podía tener sentido: solo colocando la cámara en el hombro de Leon se nos podía esconder lo que había detrás de nosotros, imbésiles, en vez de lo que había delante, como ocurría en los anteriores. Quizá por eso aquí la revisión se nota menos profunda, no sé si más conservadora pero sí más sutil. Las imágenes del remake de Resident Evil 4 se parecen más al Resident Evil 4 que tenemos en la cabeza; también recuerda más la forma en que jugamos y las situaciones que se nos proponen.
Esta mayor cercanía con el original es más o menos obvia ya en el primer capítulo, con esa llegada a la plaza del pueblo en la que se han respetado incluso las posiciones de los enemigos. Es una mezcla de familiaridad y frescura que se mantiene durante todo el juego; el material original se sigue muy de cerca, recreando casi de manera obsesiva secciones y situaciones del de 2005 y consiguiendo un equilibrio muy interesante entre la reverencia hacia el juego que recrea y los nuevos aportes, a veces para potenciar o matizar lo que ya pretendía hacer el diseño original y otras por pura necesidad, para rellenar los huecos que quedan cuando se mete lo viejo en el nuevo molde.
En el diseño del mapa, por ejemplo, se puede ver un ejemplo claro de esto. Cada «nivel» del original aparece en el remake recreado de tal manera que es a la vez muy reconocible pero también novedoso; los espacios son más amplios, los diseños son más complejos, pero en la base siempre está la intención original, el mismo «reto» que se planteaba en GameCube pero actualizado y puesto al día. Imagino que esto da pie a un debate que se escapa de las fronteras de mis propias intenciones para esta reseña, pero el caso es que la sensación que da es que el remake busca hacer lo mismo que el original si el original no hubiera tenido las limitaciones técnicas que tuvo. Si una sección basa su reto en la puntería, ese sigue siendo el desafío en el remake, pero con un plus de complejidad o profundidad; si las keywords de un nivel eran «supervivencia» y «gestión de recursos», en esa misma dirección va el remake, aportando un plus de profundidad también gracias a un par de nuevas mecánicas más o menos discretas pero bien encajadas en el conjunto. El parry, por ejemplo, (casi) nunca llega a tener una presencia o una importancia muy grandes, pero sí es una herramienta más en el repertorio de Leon que permite a Capcom subir un punto o dos la intensidad de algunas escenas; no pervierte la naturaleza del juego ni traiciona el espíritu de ninguna situación que ya conociéramos, pero sí potencia el sabor de algún momento al que no le va mal el toque de sal.
Pero también hay espacios nuevos, necesarios para conectar los niveles que en el original se enlazaban mediante elipsis, y que aquí son parte de un mundo más amplio e interconectado; no dejan de ser pasillos y nunca está ahí el interés principal del juego, pero sí son un buen ejemplo del cuidado que se ha puesto en este remake: repasando el original después de jugar al remake, ninguno de los añadidos desentona o se hace pesado, y de hecho ni siquiera el ritmo narrativo (por llamar de alguna forma a la secuencia de peripecias que articula el juego: aquí, y muy evidentemente, la jugabilidad es la narrativa) se ve resentido por estos añadidos.
La primera parte del juego seguramente sea la más recordada del original, pero también es la que menos se beneficia del remake. A partir del segundo tercio es cuando Capcom se permite experimentar más, proponer más novedades y cambios respecto al original; de nuevo, la base es la misma y es muy reconocible, pero es después del primer tercio cuando más ideas únicas se ven y cuando más profundos son las revisiones. El resultado es, así, un juego sorprendentemente más redondo que el original, más coherente, con menos altibajos; para mi gusto sigue resintiéndose en el tramo final, algo que posiblemente se puede decir de todos los Resident Evil, pero en general toda la segunda mitad es sorprendentemente sólida. Y todo esto, insisto, sin estirar el chicle más de lo estrictamente necesario: el nuevo material y los cambios añaden dos o tres horas a la aventura —fueron diecinueve, en mi caso—, sin que el ritmo se resienta ni ninguna parte, ni siquiera las más experimentales ni las que más se desvían del camino que marca el de 2005, se haga pesada.
Por supuesto, que esté más pulido o sea más redondo que el original no quiere decir que sea mejor, o que su capacidad para impactar sea mayor. La distancia entre el de 2005 y el remake es menor que la que hubo entre Resident Evil 2 y su revisión de 2019; el salto técnico es asombroso, sí, pero el peso del gameplay y el estilo en el de GameCube es tan importante que, en este caso, no hay muchos peros que ponerle al original, que todavía hoy sabe estar por encima de las fricciones de tantos juegos de hace veinte años. En el original palpita esa necesidad irrefrenable de «ir en otra dirección», como decía Hiroyuki Kobayashi, de mejorar y arreglar una serie de puntos clave de la serie Resident Evil que, como reconocía Mikami, ya estaban demasiado implantados como para tocarlos a la ligera; el cambio tenía que ser espectacular, no cabían las medias tintas. Es un juego que pasó por un desarrollo complicado y para el que se ensayaron tantas ideas que hasta tuvo sus propios hijos: Kamiya quería hacer un Resident Evil más rápido y estiloso, para arreglar a su manera los problemas en los que estaba de acuerdo con Mikami (y en desacuerdo con el gran público), y de ahí acabó saliendo nada menos que Devil May Cry. Resident Evil 4, el de 2005, fue un proyecto que desde su concepción tenía que ser un punto y aparte, un antes y un después para la serie y sus responsables. Es una energía presente en cada patada giratoria con la que derribas a un aldeano infectado.
Por su parte, Resident Evil 4, el de 2023, es un juego extraordinario firmado por una Capcom superdotada y que atraviesa una etapa envidiable, ahora ya no como exploradores de un nuevo mundo o como buscadores de oro del Salvaje Oeste sino como maestros de su técnica. Casi cada juego de la Capcom reciente es una obra maestra, en el sentido de que son trabajos en los que se nota claramente el control férreo que el estudio tiene sobre sus herramientas, una clarividencia en el diseño de videojuegos muy luminosa. Es un juego, este de 2023, en el que no hay rastro de la tensión del original, menos rabioso y vibrante que el de 2005 pero infinitamente más maduro; hay menos equilibrismos y más estructura; hay más autocontrol y por eso también más capacidad para experimentar, para sacar adelante con éxito ideas más audaces, para integrarlas de tal forma que no chirríen ni desentonen sino que aporten algo valioso al conjunto de forma consciente y bien ponderada. Hay dos épocas de Capcom viviendo en este Resident Evil 4, y también por eso —no solo por ser un videojuego formidable: divertido, ágil, fresco, sólido— este remake tiene un valor especial.
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Bueno, pues es el momento de entrar en la saga, voy a jugarme el 2 que está de oferta.
@mrrostes
Te espera un universo apasionante de escopetas, diálogos de serie B y notas sobreexplicativas y autoincriminatorias. A tope!
@mrrostes
Te esperan unos cuantos juegardos!
@susone @jm ya me he ventilado el 2, voy por el 3
@mrrostes
Terminado el 3, gozando con el Remake que ha reseñado Víctor.
Victor, el rey del hype, yo creía que después de haberme pasado RE4 en GameCube, PS2 y PC, no iba a tener tantas ganas… pero ya lo hizo de nuevo, el sr.tomahawk me lo metió por el culo.
A topísimo con este, claro.
Gracias a Resident Evil 7 y 2 Remake estamos viviendo el resurgir de un género entero, Dios bendiga al señor de Capcom que decidió dejar de subcontratar para sus sagas más míticas.
@jaimemorales
+1000 a tu última frase.
Después de la época turbia de «Crapcom» y de tocar fondo con RE6 parece que recordaron que el secreto es hacer juegos buenos. Y talento y conocimiento tienen de sobra, llevan haciendo obras maestras desde hace más de 30 años…
Me cago en la leche, otro juego que comprar, que nunca lo llegué a terminar en Wii. Pero con tiempo, primero tengo que comprar y jugar el 3.
A mi lo que más me inquieta de este remake es el tono. Me encanta el paso del terror a la comedia del original y las escenas como la de los láser o la de la moto de agua, las de Luis (o el mítico detrás de ti imbésil mencionado en el texto) me parecen las mejores escenas de comedia de toda la saga y no sé si este va a saber mantener ese equilibrio o va a ser extremadamente serio todo el rato. Si no supongo que siempre tendremos el original.
Te quiero mucho, Capcom.
A mí lo único que me jode es que se hayan saltado el Code Veronica, que evidentemente se hubiera beneficiado mucho más de un remake.
Pero bueno, bien por Capcom que no para de dar alegrías! 😁
@pliskin04
Hasta dónde tengo entendido el Code Veronica pertenece a la saga principal, porque continua el hilo argumental del 2 y el 3 y sirve de precuela para el 4. De los tres juegos «viejos» de la saga principal que faltan este es el que tiene más papeletas de tener un remake. No veo a Capcom haciendo un remake del 5 y menos del 6. pero a saber, cosas más improbables se han visto por ahí.
Que bien que siga la tendencia de los últimos remakes, y que a gusto me lo voy a pasar este viernes.
Gracias Capcom.
El original es uno de los juegos de mi vida y me hace muy feliz que este remake no se les haya atragantado. Llevan años a un nivel superlativo pero temía una recaída en la época Crapcom justo con RE4, sin fundamento por mi parte, visto lo visto.
En el Reload, Víctor menciona lo mucho que le flipan los gráficos Capcom y yo estoy en ese barco.
Tengo una duda honesta y sincera:
¿De dónde viene tanto odio al RE6 y tanta alabanza al RE4? Los dos son juegos narrativamente cutres, con diálogos torticeros y una historia involuntariamente cómica por querer ser «seria» y salirle muy mal. En cambio, mientras que RE4 es pesadísimo de manejar, muy lento e incómodo, RE6 tiene un control de juego de acción estupendo. Es decir, por lo que recuerdo, RE4 tiene todo lo que hace malo a RE6, pero con un control y una jugabilidad infinitamente más tosca.
Lo dicho, me gustaría saber qué hace a RE4 tan bueno y no de forma sarcástica, porque en ese supuesto RE6 debería de ser igual de bueno, ¿no?
PD: Después de chorrocientos años leyendo Anait, creo que es mi primer comentario, hasta ese punto llega mi curiosidad por este tema.
@raul_pa
En mi opinión de casual gamer:
RE4 es historia de los videojuegos.
Cómo lo es GTA3 o Demons Souls.
Rockstar lo petó con San Andreas, Dead Read Redemption y GTAV. FromSoftware no solo continuó mejorando la fórmula Souls hasta Elden Ring, si no que además le dio un par de giros con Bloodborne y Sekiro.
Todos juegos a los que les veo intención, cuidado y mimo por aportar algo más y mejor, sin desviarse del objetivo que es hacer dinero.
Capcom sacó RE6, que no aportaba nada a lo que ella misma empezó y otros supieron sacar partido (Dead Space, por ejemplo). Para mi es ejemplo de centrarse más en hacer dinero que en hacer algo más y mejor. De algo debieron darse cuenta porque RE7 no tiene nada que ver con RE6.
El principal motivo para no gustarme RE6 es que me aburrió, ni era resident evil ni era gears of war, por poner un ejemplo de shooter influido por RE4.
RE4 me lo he jugado demasiadas veces, es todo lo que dices, pero fue el primero y tuvo el impacto y la diversión que no me aportó ni RE5 ni RE6. Es un juego que me hipnotiza.
Respondiendo tu pregunta:
Lo que hace tan bueno RE4 para mi, es haberlo jugado antes de RE6, en un mundo donde otras compañías han demostrado que es posible conciliar el mejorar y refinar con los ingresos.
Mi totalmente subjetiva opinión.
@orwellkill
Si Anait es una web de videojuegos diferente no es sólo por el nivel del plantel, sino también por el de los usuarios.
Vaya respuesta más bien estructurada, concisa y justificada. Te lo agradezco, de verdad.
“ Te lo agradezco, de verdad.”
Yo tb 🙂
@raul_pa
Igual voy tarde, pero a ver si te ayuda.
Como referencia: me acabé el RE4 2 veces en la GC nada más salir y luego otras 3 en la wii. Para que veas el nivel de enfermedad del que estamos hablando. RE6 no llegué ni a la mitad.
-Espectáculo visual: Cuando salió RE4 en la GameCube no había nada remotamente parecido a nivel visual. Se veía increíble, las comparaciones con el RE3 eran absurdas. Piensa que en aquella época estábamos aun con la PS2 y la XBox original! Cuando salió el 6, comparado con la competencia, era uno más, muy por debajo de los juegos top, creo.
-Personajes: Con el 4 volvió el que sin duda era el favorito de los fans: Leon S Kennnedy. Solo que después de los años ya no era un rookie como lo conocimos en el 2. Aquí es todo un bad ass de libro. Se ve una evolución muy guapa en los personajes conocidos. También aparecen otros personajes nuevos bastante icónicos. Lo del buhonero merece un artículo aparte. En el 6 creo que salían Chris y León de nuevo? Pero a diferencia del 4, se ve poca evolución, creo. Aparte de ellos no recuerdo ningún personaje no prota memorable.
-Salto técnico: No sólo visualmente es un cambio. Saltamos de la cámara fija de toda la vida de los RE a cámara al hombro. El control era tosco? Hoy en día seguro. Por aquel entonces no lo recuerdo como un problema grave. El 6 seguía abundando en lo establecido en el 4, mejorando alguna cosilla menor…
-Escenas iconiquísimas y muy divertidas: Hay momentos del juego superépicos. Recuerdo cuando te quedas atrincherado en la casa con el colega y tienes que aguantar hordas de zombies irrumpiendo en la casa. No puede ser más típico de peli de zombis, pero rara vez se ha llevado tan bien a videjuegos. Del 6, no recuerdo absolutamente nada memorable.
-Ambientación: Recuerdo la primera vez jugándolo solo por la noche, y cuando llegabas al castillo, todo oscuro, y se escuhaba relativamente cerca, pero no sabías de dónde «vivir es morir.. vivir es morir…». Joder, que tenía ya casi mis 30 años y acojonaba un poco. La ambientación del 6 es casi de shooter genérico.
-Coñas: a ver, aunque la historia es seria, hay veces (bastantes) en las que el juego es autoconsciente de parte de su ridiculez. De nuevo el buhonero me viene a la cabeza. En España, de hecho, la parte inicial sobre todo era difícil no descojonarse en ciertos momentos (ahora, poca broma con el colega de la sierra).
Si le dedico más tiempo te saco más cosas, pero creo que pillas el rollo.
@titozeio
Joer, te lo agradezco mucho, te has tomado una molestia que no merezco.
Con vuestros comentarios me queda bastante claro por qué RE4 en su contexto fue tan bueno. Supongo que jugarlo fuera de su contexto es lo que hace que no sienta esa diferencia entre las cosas que hacen buenas a RE4 pero que en RE6 son tan deleznables. Algo así como si le pongo a mi sobrino el Ocarina of time en 2023.