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En 2005, Shinji Mikami (seguramente el desarrollador japonés más inteligente de todos los tiempos) rompió el tablero con Resident Evil 4, convirtiendo la veterana serie de survival horrors de Capcom en otra cosa. En qué cosa es algo que podríamos estar discutiendo mucho tiempo, pero queda claro que era otra. Con sus más y sus menos, sin embargo, Resident Evil siguió adelante hasta que en 2017 la séptima entrega dio otro sonoro golpe sobre la mesa cambiando la perspectiva sin cambiar tanto como podría parecer las reglas del juego. (El cisma que supuso Resident Evil 4 es tal que, compruebo ahora, mi compañero Fran también necesitó recurrir a él para contextualizar la nueva ruptura.) La primera persona y la impactante ambientación, asombrosamente preparada para dar lugar a un tipo de imágenes memorables muy del estilo del (sobre todo) cine de terror en el que se inspiraba, hicieron de ese Resident Evil 7 un pequeño gran éxito: económico, primero (está el segundo, solo superado por Monster Hunter World, en la lista de Platinum Titles de Capcom, los juegos de la compañía que han vendido más de un millón de copias; va por los 8 millones y medio), pero también de imagen, insuflando vida nueva, pun intended, en una serie que a esas alturas parecía condenada a ser una mala broma o, peor, símbolo de una Capcom en estado de descomposción creativa.
Podríamos, de nuevo, estar discutiendo mucho tiempo sobre las alegrías de que Capcom haya vuelto a la buena forma (de una forma tan simple, además: haciendo juegos de primera), pero ni siquiera hace falta ponerse nostálgico para apreciar, a poco que tus gustos se alineen con su propuesta, la solidez de las últimas grandes producciones de la compañía. Así están las cosas cuando llega Resident Evil Village, la octava entrega «canóninca» de la serie, con dos remakes de por medio y grandes expectativas.
¿Cómo de grandes? 2,9 metros.
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En Resident Evil Village volvemos a ponernos en los pantalones de Ethan Winters, protagonista de la anterior entrega, que intenta rehacer su vida con Mia en Europa después de los traumáticos acontecimientos que vivieron en la casa de los Baker. Su vida, solo aparentemente plácida (viven tranquilos, cuidando de su nueva hija, Rosemary, e intentando rehacer un hogar sobre el que sin embargo sobrevuelan constantes nubarrones negros: el trauma de los hechos que se nos narraron en Resident Evil 7 es demasiado fuerte como para hacer borrón y cuenta nueva así como así), vuelve a dar un giro radical cuando de la puta nada Chris Redfield, cara conocida de esta historia, se planta en su casa con un grupo de soldados, asesinan a Mia a tiros y se llevan a Ethan y a su hija Rose. Un súbito accidente de tráfico deja a Ethan confuso y perdido en una aislada aldea de Rumanía que muy pronto se descubre como el hogar de una serie de monstruos que parecen haber invadido el lugar después de que la Madre Miranda, una misteriosa figura religiosa, haya dejado de protegerlo.
Hago énfasis en lo inesperado de la llegada de Chris Redfield porque el propio juego lo utiliza como un elemento explícitamente desestabilizador. El tramo inicial de Resident Evil Village me parece magistral: es tan confuso, tan caótico y tan alborotado que en cierto momento parece que pueda ocurrir cualquier cosa, una sensación que se vuelve más pronunciada cuanto más se va dibujando el panorama en la aldea, cuantas más aberraciones se cruzan en tu camino. Aunque la influencia de Resident Evil 4 parece clara, y en ocasiones es muy explícita (la presencia del campanario; el tendero mismo, que mientras exploras su mercancía dice: ««What are you buying?» Es algo que solía decir alguien que conozco»), durante el primer tramo la mezcla de sorpresas y cambios de tercio constantes con un tono casi onírico hace que Village bordee el terror psicológico: la historia del padre buscando a su hija, un bebé, por un pueblo en el que los hombres lobo y las criaturas sobrehumanas se mezclan con lo que parecen ecos de su propia paternidad es cautivadora; es un tipo de terror bien diferenciado del que nos recibía en la mansión Baker de Resident Evil 7, pero que durante las primeras horas parece que puede ir por cualquier sitio, como una pesadilla.
Es una decisión de diseño consciente, por supuesto, y que responde tanto a la naturaleza misma de la serie Resident Evil como a las respuestas y reacciones que suscitó la anterior entrega. «Cuando desarrollamos un nuevo Resident Evil, nuestro objetivo no es siempre hacer que dé más miedo que el anterior, sino encontrar un equilibrio para ofrecer una experiencia terrorífica pero divertida», comentaba Tsuyoshi Kanda, productor de Village, en una entrevista reciente. «Parte del feedback que recibimos [sobre Resident Evil 7] fue que daba demasiado miedo como para jugarlo. En un sentido, eso es justo lo que buscábamos, así que es un gran halago. Pero, al mismo tiempo, nuestro objetivo siempre es crear algo que cualquiera pueda jugar, así que suavizamos la curva de tensión [en Village] en relación a Resident Evil 7 para que los jugadores no tengan miedo todo el rato».
Mientras que en 7 era «como si las paredes de la mansión Baker se estuvieran cerrando sobre ellos», explica Kanda, en Village «tomamos una dirección totalmente distinta, con la apertura del pueblo y la sensación de no saber qué estará acechando más allá de los árboles». El diseño de esa «curva de tensión» parece haber sido clave en este juego: «Nos hemos dado cuenta de que la gente se inmuniza al miedo si están constantemente enfrentados a una situación o un entorno tensos. Esos momentos de calma sirven de amortiguador para asegurarnos de que la gente no pierde del todo la sensibilidad al terror. Las habitaciones de guardado que se suelen ver en Resident Evil son un gran ejemplo de esto, donde los jugadores pueden respirar hondo y saben que están a salvo».
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El frenético inicio desemboca en el castillo Dimitrescu, el primer gran espacio estructurado de Village, donde el juego empieza a poner en marcha todos los engranjes para que empieces a sentir la necesidad de «respirar hondo» y sentirte a salvo de su señora, la famosa Lady Dimitrescu. A la manera de los grandes edificios de la serie, el castillo Dimitrescu es un espacio diseñado para ser recorrido en todas direcciones, desentrañando sus secretos y montando poco a poco el gran puzzle que lo atraviesa de un lado a otro, con la tensión constante de no saber cuándo va a aparecer Lady Dimitrescu, una suerte de Ms. X de presencia no menos imponente.
Es aquí donde se empieza a sentir el peso del legado de Resident Evil, para bien y para no tan bien. Por un lado, el castillo es muestra y anticipo del gran trabajo de creación de atmósferas presente en todo Village; la arquitectura, la orfebrería y el trabajo artístico general que se ve en esta zona tiene una majestuosidad natural que no hace sino resaltar lo que tiene de imponente nuestra perseguidora, que atraviesa las puertas agachándose con una elegancia, sin que la pamela se le mueva ni un ápice, en la que se funden el pavor con una capacidad alucinante para ponerte de los nervios. Los puzzles son los habituales de la saga, de nuevo no sin guiños o lugares comunes, pero combinan con buena cabeza lo que tienen de puro rompecabezas con una ambición de poner en contexto al castillo y a su señora, y su posición dentro de las filas de la Madre Miranda. Todavía sin demasiados recursos, es fácil que los nervios te jueguen una mala pasada y acabes dando más rodeos de la cuenta por tener que lidiar al mismo tiempo con la laberíntica estructura del castillo, ofuscado a base de puertas cerradas y accesos inutilizados, y con las presencias hostiles con las que te cruzas, relativamente imprevisibles; las balas pueden escasear y la sospecha de que ahorrarlas puede ser mejor que usarlas a placer añade un punto extra de presión.
Y sin embargo es esta misma estructura, que seguramente le suene a cualquiera que haya jugado a cualquiera de los tres Resident Evil que han salido en los últimos años, la que acaba haciendo que recorrer los pasillos del castillo Dimitrescu resulte, en ocasiones, incómodamente familiar. La dinámica de acceder a una habitación nueva, limpiarla hasta que el mapa nos indique que no queda nada que recoger en ella y seguir adelante es suficientemente conocida como para que a la vez que lady Dimitrescu nos pise los talones sepamos que todo va a ir bien, que todas las piezas están dispuestas para que salgas adelante. Cuando necesites balas, el juego te las va a poner a mano; cuando algo sea importante, no te va a faltar ni va a estar fuera del camino principal.
Pero el juego no se llama Resident Evil Castle, sino Village, y en cierto momento esta «minimansión» termina y la historia de Ethan sigue; con las bases bien establecidas y muchas cartas ya sobre la mesa, toca volver a la aldea.
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Mujer gigante,
para ti somos todos
bebés con armas.
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A estas alturas, yo mismo he llegado a pensar que el principal enemigo de Village no es sino la misma serie Resident Evil, que impone una serie de convenciones y propuestas básicas que parecen de obligado cumplimiento y que marcan con relativo puño de hierro el desarrollo del juego. Una vez establecido de qué va todo esto, el arranque impredecible y, ya digo, casi lisérgico de esta octava entrega gana estructura y con ello pierde algo de frescura; el polvo se asienta y se vuelve más sencillo verle el contorno a Village, que de pronto se convierte en una bestia definitivamente más mansa.
Por evitar el spoiler, quizá el monstruo más terrorífico al que nos podemos enfrentar en un texto como este, en el segundo acto de Village la exploración gana peso sin renunciar a una serie de incursiones más lineales y con ambientaciones y pequeños arcos argumentales más concretos y en los que sí se exploran un poco más las posibilidades de lo que puede ser Resident Evil; se le puede echar en cara el ser un poco más irregular de la cuenta, quizá (nunca sabes del todo cuándo puedes marcar tú el ritmo y cuándo es el juego el que te lo impone), pero en líneas generales creo que la experiencia es positiva: el castillo es marcadamente deudor del «terror gótico», como reflexiona el propio Ethan en su diario, pero a partir de ahí los saltos de tono te llevan felizmente por una colección de terrores en los que se cruzan body horror, monstruos con toques folclóricos, 100cia que sale mal y momentos, esta vez sí, marcadamente psicológicos, todos ellos bien delimitados y diseñados (casi demasiado bien delimitados y diseñados) y en última instancia, como la temprana presencia de Redfield en la historia obliga a suponer, relacionados con la gran historia general de Resident Evil.
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No quiero caer en la trampa de decir que Resident Evil Village es «demasiado Resident Evil» para su propio bien, pero lo cierto es que las fronteras necesariamente autoimpuestas por Capcom para hacer que su último juego sea parte de la serie principal a veces resultan un poco estrechas, y las piruetas necesarias para encajarlo pueden hacerse, especialmente en el tramo final, histriónicas en exceso. Imagino que es casualidad, pero me acordé de Village cuando leí un tweet en el que la diseñadora narrativa Leigh Alexander decía que «un juego de terror puede jugarse bien o tener una historia que tenga sentido/dar la talla narrativamente, pero no las dos cosas». No será el caso de todo el mundo, pero yo soy un poco tradicional en este sentido y le tengo cariño a Resident Evil; quiero decir que tengo las tragaderas bien grandes, y aun así no he podido quitarme de la cabeza la idea de que Village quizá sería mejor si pudiera permitirse explorar muchos de los mismos temas sin la rémora de tener que explicarlos de modo que tengan sentido dentro del lore de una serie que nació en 1996 y que ha dado tantas vueltas que es imposible de explicar rápidamente a alguien que no la conozca de nada.
Pero la vida es como es y el caso es que a Capcom le salvan la experiencia y el oficio; la primera le da un beneficio de la duda que no tendrían muchos otros, y el segundo les permite lanzar, aun bajo el paraguas (badum, tss) de una historieta de terror pulp en la que lo mismo caben zombis que hombres lobo o sectas de la España rural, otro juego sólido y rabiosamente disfrutable (aunque quizá se haga algo breve: sin ir ni muy rápido ni muy lento se me quedó un poco por debajo de las diez horas) que, ya sin la agradable sorpresa que supuso la muy necesaria modernización y puesta a punto de la fórmula, tiene alguna costura de más a la vista.
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Me espero a las rebajas.
Adoro los mejores Resident Evil, le tengo muchas ganas a este y llevo días pensando en comprarlo de salida, pero siempre he pensado, como tú dices, que a la serie le lastra un poco su trasfondo; su propio título (Biohazard) acaba siendo una pesada carga que lo condena: no importa que haya zombis, brujas u hombres lobo, tú siempre sabes que todo va a ser causa de algún virus o experimento, y las últimas (y peores) horas de cada juego van a ser en el laboratorio de turno. Ojalá se libren por fin de este esquema para el siguiente y hagan algo realmente único. Gran análisis.
Uf, me ha dado un poco de bajón.
Con el 7 ya pasaba en mi opinión que la primera parte era de 10, lo mejor que he jugado en terror, pero cuando tenía que encajar con lo que conlleva ser un Resident Evil apenas llegaba al notable de milagro.
Por lo que veo los análisis coinciden todos en la historia disparatada, el diseño poco inspirado en ocasiones y los puzzles flojos. La verdad es que son fallos que le quitan mucho en mi opinión. Tendré que pensar si mantengo mi reserva.
@airrel
A mí no me parece que los puzzles sean flojos, ¿eh? Al revés, creo que son muy guays porque mezclan narrativa y rompecabezas.
@chiconuclear
Bueno, eso suena bastante bien la verdad.
Genial Analisis como siempre! Soy fan de la saga desde los 9 años (empecé con Resident Evil 5) y me llegué a comprar PSVR par jugar a Resident Evil 7 (y sacarme su platino).
Creo que en estos años he sido testigo de cómo la perspectiva y los años hacen muy bien a ciertas entregas de la saga. RE7 me fascinó pero tenía unas últimas horas entre tuneles-laboratorios con municion a raudales y cambios de personajes super caóticos (y mas segmentos que no mencionaré por spoilers). Y aun así lo que recuerdo siempre es a los baker, la casa y esas 5 horas iniciales. Me pregunto si aquí será igual y dentro de unos años recordaremos Village igual de bien que el 7 por su impacto inicial.
También, me dedico al audiovisual y siempre he admirado el diseño de arte de todos los Resident Evil y este parece haberse esmerado mucho en ello. Creo que todos los fans estamos mas del lado de la atmósfera y sus influencias que de la historia cuando jugamos. Además de The Village the Shyamalan y alguna que otra cinta mas de género, creo que se han dejado influir bastante por La Cura del Bienestar, una película maravillosa de Gore Verbinski.
Mi última reflexion a raiz del analisis y paro: viendo todas las reviews me recuerdan a las criticas de Village a las que recibio Resident Evil 5 respecto al 4. Es mas corto, su historia depende mucho de la saga que la lastra (no quiero mencionar que personaje “vuelve” en RE5 como Chris aqui) y esta más enfocado a la acción, ¿tiene sentido hacer la comparación?
Gracis por leer esta sarta de pensamientos. Estos análisis me inspiran siempre, y si puedo conseguir alumbrar alguna nueva conclusión bienvenido sea!
Muchísimas gracias
Un saludo
@alvaro_dp
La comparación con 4 es más obvia por el rollo rural macarrónico (se supone que es Rumanía por la moneda, y nos ofende menos porque nos pilla más lejos pero la caricatura es igual de grotesca) pero también porque hay momentos que son guiños explícitos. Este es mucho mejor que el 5, que personalmente me parece una abominación total, y de hecho no diría que es necesariamente peor que el 7, que como dices pegaba unos volantazos flipantes después de la primera parte, que es la que es excelente a muchos niveles.
@chiconuclear
Sí, totalmente, el 4 está presente por todos lados (de hecho, desde que Pep lo dijo no me quito de la cabeza que tal vez conecten Village y el Remake del 4). Cuando hablaba del 4 y el 5 me refería a si se había producido el salto de calidad que hubo entre ambos (y cómo uno llevaba peor los apartados «obligatorios» de la saga) o no perdía mucho respecto el 7 (que sigue siendo mi favorito de la saga por esas primeras horas). Pero con tu comentario ya me quedo mucho más tranquilo. Es un alivio saber que aunque tenga tramos menos redondos, Capcom sigue manteniendo la calidad y buena forma. Muchísimas gracias por responder!!!
Leyendo el análisis esperaba una nota más baja. Tiene pinta que no me va a gustar mucho pero habrá que darle el beneficio de la duda a Capcom
10 horas en una primera vuelta a un RE se hacen algo cortas aunque esa misma queja la hubo con RE3 remake y me pareció que tenía una duración excesiva, y RE4/7 se me hicieron demasiado largos.
A ver que tal, voy a poder jugarlo de lanzamiento, pero el juego me tenía algo que no me terminaba de encajar y siendo como soy fan bastante loco de la saga desde sus inicios no se si estaré capacitado para soportar la lisergia de su argumento.
Yo no me espoilee la trama pero hubo gente que si y no se lo creía, no se si los spoilers al final eran reales o no @Pep_Sanchez
@adrianxunkeira
No leí todo lo que se filtró, pero el girito grande y el final sí se han quedado en el juego.
@pep_sanchez
Da miedo, me lo voy a fumar muy a gusto pero creo que me arriesgo a la embolia.
@pep_sanchez Escalofriante, prefería que no me hubiesen explicado nada xD
Me siento sucio.
Estoy tan acostumbrado a pagar menos en las rebajas y a pagar poco por juegos cortos que este RE lo quería de salida y ahora me lo estoy repensando. Me compré de salida Doom Eternal y lo disfruté como loco pero por que te obliga a die repear die repeat die repeat y es como un toro mecánico que hay que domar y eso te alarga la experiencia pero esto que sea corto me tira pa’ tras.
Me siento muy sucio por pensar que mínimo 20 horas = 60 o 70 dólares (acá en Chile, con la conversión actual, un juego físico son más de 85 dólares y eso quel dolar está «bajo») pero pucha, uno tiene un presupuesto y tiempo limitado para el ocio y si con un juego de salida me compro 3 Elder Scrolls y un par de Fables o incluso en unas semanas más una trilogía espacial remasterizada no hay por donde perderse creo. Puto capitalismo.
Cuando era un mozuelo y tenía más tiempo me jugaba los RE varias veces (RE1, 2 y 3), me los sabía de memoria y todo, pero RE Remake, RE2 remake y RE7 no los jugué más de una vez y se me hizo muy pesado re jugarlos, ahora ni los logros me motivan…
Bajona máxima, me encanta esta saga…
(aunque igual la otra semana ya nadie habla deste juego y me olvido hasta que esté en julio a 20 dólares en las rebajas de lo que se inventen en la tienda de la xbox)
@juancarloso
Yo en el Eternal morí muy pocas veces (Jugando en normal, ojo, soy más bien malo). Pero le eché igual más horas que tú porque rejugaba constantemente los niveles previos para encontrar los secretillos. En cierto sentido es otra manera de avanzar, porque farmeas equipamiento. Pero no lo hacía por eso, lo hacía por puro placer. Cuando ya te sabes el nivel y, además, llevas el muñeco empepinao, mola muchísimo pasearse por los niveles pateando culos.
Dios que juegazo.
@gordobellavista
ahí descubrí que había que hacer 2 runs: la primera tirando a difícil pa ir descubriendo cosas, quizás no todo pero lo suficiente pa dejar bien competitivo al slayer y que sea un buen reto y luego la 2da en ultra fácil para terminar de sacarle los logros: modo vida extra y encontrar todos los vinilos y amiibos jejejeje
@juancarloso
Cómpratelo sin pensarlo dos veces, disfrútalo como un enano y cuando te lo termines, deja que te devore el remordimiento. ASÍ ES VIVIR.
Esta Capcom de los últimos años es muy top. Creo que si me dicen de salvar un publisher en un eventual apocalipsis videojueguil los elijo a ellos.
Que buen texto! Me da la sensación que poco se comenta lo del final de los ultimos resident, a mi gusto son la parte más pobre. En el remake del 3 encaja más con el tipo de juego que es, pero el 7 no merecía terminar en ese barco y después a bazookazos con un bicho enorme. Irónicamente me da curiosidad saber la ridiculez que se inventaron ahora.
Brutal análisis como siempre Víctor!
PD: Y yo sin jugar todavía al VII, como siempre voy a remolque y con unos 3 años de retraso con el mundo.
Lo de los números en el análisis me tiene desconcertado. Imaginaba que iba a ser una cuenta ascendente que terminaría con el 8 del título y, aunque al final ha sido el de la nota, no veo el 7 por ningún lado xd
@nycterix
Te juro que no lo había pensado pero me parece una idea brillante. Tanto que es imposible que la hubiera tenido yo.
Debo de llevar como la mitad del juego y la verdad es que ahora mismo lo estoy disfrutando mucho, el inicio me pareció tan malo y con tanta cinemática cortando el ritmo que me costó entrar en el juego, pero ahora que ya me pasé dos zonas y veo como está estructurado, entiendo también lo de que el juego se llame Village y no Resident Evil 8, el pueblito es a este juego lo que era la casa para el primero, ahí me tienen ganado.
La historia me la trae al pairo pero me está resultando bastante divertido que es a lo que vinimos, lastima la dificultad que es de chiste en nivel normal.
Lo de poder fabricar balas no me entra en la cabeza.
Después de un fin de semana intenso con el juego, ya me lo he pasado. Lo dicho, en menos de 10h lo completas y sin ir con prisas. Creo que la nota es la correcta y el análisis lo justifica claramente pero aun así esta atmosfera «bajonera» que se respira en sus reviews no lo llego a entender. En mi opinión es un juegazo; directo y divertido. Aun con el final cuestionable que pueda llegar a tener ya veréis que a finales de año nos acordaremos de él y desearemos el siguiente con mas ganas de como esperamos este.
@toree182
Es más corto que el 7, ¿no?
@duke_07
Si, mas corto pero tienes muchos escenarios distintos y sientes que vas progresando a medida que avanzas. En el 7 era otro rollo, te presentaban la familia y la casa donde vivían, te sentías todo el rato encerrado (era su objetivo). En este tienes mas «mundo por explorar» cosa que yo lo agradezco.
Me lo estoy viendo en diferentes streams (no soy muy de juegos de terror) pero me flipa como hay cierto momento en el juego en el que descarrila y parece que han puesto al mando a Paul W. S. Anderson.