Creo que no es descabellado afirmar que lo más llamativo de Papers, Please fue la decisión que tomó su autor —Lucas Pope, un exempleado de Naughty Dog norteamericano emigrado a Japón— de hablarnos sobre los dramas personales, historias trágicas y teóricas luchas por la libertad utilizando exclusivamente la burocracia. Los formularios, los pasaportes, los certificados, las notificaciones y los sellos como un insospechado soporte narrativo y un comentario extendido sobre las desgracias derivadas de las tensiones migratorias y la esterilidad política en una república soviética totalitaria cuyo gobierno podíamos ayudar a derrocar para facilitar el poder a un grupo rebelde libertador que, en un gesto tristemente significativo, cambiaba el lema de «Gloria a Arstotzka» a «Gloria a la nueva Arstotzka». A pesar de ser un juego sobre cotejar datos y comprobar la validez de documentos, su profundidad era enorme tanto en las sutilezas de sus distintos mensajes (sociales, políticos, morales) como en la manera de exprimir narrativamente mecánicas aparentemente limitadas.
Un lustro después de nuestra opresiva experiencia funcionarial en la gris Arstotzka, Lucas Pope vuelve a ponernos un montón de documentos en las manos y nos pide que hagamos otra vez de chupatintas. Esta vez calzamos los zapatos de la inspectora jefa de seguros de la Compañía de las Indias Orientales (para quien no esté familiarizado con su historia: fue una de las grandes empresas privilegiadas que durante el Colonialismo,y bajo la protección de la Corona británica, llegó a ostentar la mitad del comercio mundial de especias, algodón, té, opio y esclavos; incluso llegó a ejercer el poder militar y administrativo con sus ejércitos privados en territorio del subcontinente indio donde habían instalado sus factorías) a la que le han encomendado la misión de subirse al Obra Dinn, un barco perdido en 1802 que ha aparecido en el puerto Falmouth sin tripulación ni pasaje cinco años después, y redactar un informe de daños. La tarea de hacer perito suena francamente plomiza, pero en cuanto uno pone un pie en cubierta y hace el primer descubrimiento escabroso se da cuenta de que Return of the Obra Dinn no tiene tanto que ver con la evaluación de daños como con la investigación criminológica.
Y es que lo primero que nos topamos en nuestro registro del navío mercante es un esqueleto envuelto en moscas a las puertas del camarote del capitán. No se trata de ningún aviso como podríamos pensar en un juego de terror; los cádaveres más o menos ocultos que iremos encontrando en el Obra Dinn son eje absoluto de la mecánica investigativa que nos propone el juego. Utilizando una suerte de reloj mágico que se activa ante la presencia de restos humanos, se desbloquea una secuencia de audio grabada unos segundos antes de producirse la muerte del personaje cuyo cuerpo hemos hallado, y posteriormente se desbloquea una escena estática, una suerte de diorama de ese mismo instante que podemos explorar durante unos segundos y luego volver a ella cuando queramos. Si en la desgracia concreta que estamos investigando se han producido otras muertes, el reloj vibra y empieza el mismo proceso señalándonos con una especie de destello el lugar donde murió ese otro personaje. El poder del reloj no se limita solo a permitirnos viajar en el tiempo hasta ese momento como una suerte de dispositivo de realidad virtual, sino que también genera algo parecido a un espectro holográfico en forma de silueta donde estarían los cuerpos de tripulantes y pasajeros que han muerto sin dejar restos en el barco. Gracias a esos muertos accedemos a otros muertos.
Una vez analizada cada situación, el juego nos abre el libro en el que debe figurar todo lo sucedido en la desaparición del barco y escribe una pequeña sección para cada personaje donde hay que dilucidar su identidad, su sino (esto es: la causa de su muerte) y a manos de quién o qué llegó la fatalidad si es que lo hizo. En la misma ficha figura también el diálogo transcrito de la secuencia de audio relativa a su deceso, el lugar de su muerte marcado en los planos del barco y una imagen donde se destaca qué otros personajes le vieron morir.
El sistema parece algo farragoso al inicio, sobre todo porque el libro también incluye un listado de tripulación (nombre, cargo y nacionalidad) y un par de ilustraciones a modo de fotografías de la vida a bordo del Obra Dinn que sirven para poner rostro a cada nombre, así que parte de la mecánica consiste en avanzar y retroceder a menudo por sus páginas para cotejar datos, buscar pistas o consultar pruebas. Y sin embargo ese tedio burocrático empieza a tornarse en ociosa fascinación cuando las páginas de cada episodio del viaje empiezan a llenarse, cuando el juego nos confirma identidades y el recopilatorio de lo que sucedió en aquel aciago viaje hacia Cabo de Buena Esperanza.
Con su estilo visual inspirado en las aventuras gráficas de un bit para Macintosh Plus, ese monocromo puntillista que se puede cambiar por otros filtros de color inspirados en ordenadores antediluvianos de IBM o Commodore, Return of the Obra Dinn es otra lección magistral de narrativa de los datos que le pasa la mano por la cara a un buen montón de juegos que han coqueteado con un concepto muy primitivo de investigación emulada. Con sus postales 3D estáticas de calamidad y truculencia, como una versión retrofuturista de esos grabados medievales de torturas espantosas y violentas batallas, no cae nunca en la vulgaridad habitual de dejar sobre la mesa epístolas o cuadernos de bitácora llenos de información importante ni de convertir los diálogos sonoros en una ridícula función escolar. El juego de misterio de Pope entiende al milímetro precisamente esto, el misterio, y alcanza la excelencia en un equilibrio milagroso relativo a su dificultad, a la dosis y el formato apropiados de información destinada al jugador. Hay identidades que uno puede descubrir con relativa facilidad, y otras que rozan lo imposible y acaban saliendo por descarte y eliminación, pero pocas veces se nos coge de la mano en la investigación. Nacionalidades, aspecto físico, formas de dirigirse a otros personajes, indicios de sus relaciones, uniformes y ropajes, idiomas (la traducción de textos al español por parte de Josué Monchán y Ramón Méndez es, por cierto, espléndida y en mi caso imprescindible cuando se trata de terminología marinera), actividades, utensilios, localizaciones, a veces incluso un acento o la trayectoria de una bala… esos son los recursos de los que uno dispone para ir cumpliendo su tarea y, de forma más general, trazar en su cabeza la cronología apasionante de sucesos increíbles que se dieron en el Obra Dinn. Es un juego difícil, desafiante, una experiencia inmersiva como pocas y un entretenimiento con el que no es difícil llegar a obsesionarse, y que sin embargo no necesita reinventar la rueda para funcionar: al final, si uno lo examina con distancia, es sencillamente una sublimación del Cluedo.
La exploración, la sensación de descubrimiento, la epifanía de juntar por fin dos y dos con un personaje que se nos ha atragantado durante una hora, la satisfacción de ver cómo el libro se va llenando y cómo un hallazgo agónico posibilita otra ristra de nuevas vías de investigación, el hambre de información que le hace a uno masticar cada dato, revisar de arriba a abajo cada escena de un crimen, un infortunio o suceso siniestro, pasear cincuenta veces entre las mismas figuras paralizadas de terror, inmóviles en su lucha, quietos en su último estertor o a veces incluso distraídos y brevemente ajenos a la muerte horrible que el destino les tiene preparada para el siguiente instante, el último de todos. Nunca deja de sorprender la inteligencia y la maestría, a la vez humilde y contenida, de un juego capaz de arrastrarle a uno hacia él con la determinación invencible de un océano furioso.
En una última muestra de respeto por la inteligencia del jugador, incluso después de completar todo el proceso y dar con el destino de las 60 personas a bordo, Lucas Pope nunca recapitula y transcribe el relato, nunca llega a condensar en palabras la historia en la que se enmarcan las muertes y desapariciones que uno registra en él como un mero trámite, con la frialdad administrativa de un simple numerario de gafitas redondas. Como en las mejores escenas de amor, el final de Return of the Obra Dinn hace la mayor parte del recorrido hasta ese anhelado beso en los labios pero espera, más como recompensa que como requisito, que el jugador recorra esos milímetros finales por sí mismo. Reconoce y valora nuestro mérito, que no es precisamente poco, de haber superado el reto haciendo a última hora algo que suena mucho a marineros en alta mar pero también a escritores y sus historias: atar cabos. [10]
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Veo que sigue totalmente lo que vimos aquellos que jugamos la demo.
Y cómo dije la semana pasada en otra entrada de este juego, espero que algunas de esas partes pesadas se hagan más llevaderas ahora en la versión completa.
Me alivia saber que os ha parecido un re-juegazo. Y lo será sin duda. Solo que tengo todo el miedo de que no consiga tragarlo si me veo rodeados momentos repetitivos. Espero darle el tiento.
Habrá que jugarlo. Me lo reservo para febrero, cuando vuelva a tener tiempo de sobra.
La verdad es que suena todo genial, vaya titán el señor Pope.
Pues ya tenemos el GOTY (mío personal) como lo tuvimos hace 5 años con otro indie de Pope, ganazas de jugarlo, que bien le sienta a un análisis empezar con el iconito verde y su nota de dos dígitos…
A todo esto, este juego lo ha vuelto a desarrollar él solo? o tiene un equipito? de no ser así este tío ha estado currando 5 años como el que más.
Excelente texto, Cheche. Mil ganas de jugarlo.
Buff, ¿por qué el maldito Pope lo lanza a una semana del acontecimiento videojuerguil del año? No hay dinero para todo.
Ah, por favor, por favor, como dijo Pep en el último Reload, lo único que pediría es que no habléis de Obra Dinn en el mismo programa que Red Dead. Los vaqueros se van a comer todo el tiempo, y sería injusto dejarlo en segundo plano si es tan tan bueno.
Buen análisis. Mis ganas se han disparado y creo que este invierno, en un día de tormenta, me sumergiré en él.
Descuida, el Obra Dinn entra en el de esta semana y el RDR2 se irá como poco a la siguiente porque solo lo tendremos de lanzamiento, no nos han dado acceso previo. Y no parece un juego de probarlo 8 horas y formarse una opinión, precisamente.
Ojalá en… PS4.
«Los juegos de libreta» es el mejor subgénero junto a la comedia de aventuras, y escasean tanto o más. A ver cuándo empiezan a anunciar ports para los que no tenemos un PC en condiciones!
El planteamiento me recuerda a Her Story, salvando las distancias
GOTY de mi corazón si Underworld Ascendant no lo remedia el mes que viene.
Me guardo la lectura del análisis para el finde después de que juegue al Obradín para evitar el más minimo atisbo de spoiler. No quiero ni saber si la banda sonora es buena.
Lo que sí que tengo que comentar es que en Steam de 419 reviews sólo 7 son negativas, así que no sé de qué narices habla Polygon con que los indies lo pasan mal con el sistema de reviews, y eso que esto es un juego de nicho con gráficos monocromo.
Pide algo a nivel de especificaciones? O lo voy a poder jugar en mi portatil chusquero.
@for_the_republic
Sí, lo había visto. Es solo que no tenía claro cuanto de discreta es una ‘Discrete GPU’, porque me da que igual no me tira ni con esas xD
De todas formas, me bajaré la demo despues del curro a ver que tal.
Un saludo
Menudo melocotonazo, tengo que ponerle las manos encima a esto sí o sí ¿Está en gog?
@for_the_republic Me ha hecho mucha gracia lo de discrete GPU ¿Espo significa que con mi Intel integrada podré jugarlo? Espero que sí, con procesador y RAM voy sobrado.
Edit: Justo pregunto y veo que has contestado lo mismo. Aleluya!!
Lo he empezé ayer y madre mía que enganchaera…
Me confirmo a mi mismo, sí está en gog.
@josmig25
@yussufjones
Yo lo estoy jugando con la igpu del ryzen 5 2400g a tutti comfort… me atrevería a decir con con un modestísimo Athlon 200ge o una apu FM2 funcionaría. No creo que haga falta una GPU dedicada, que es a lo que se refieren con lo de discrete.
Genial entonces, atento a los próximos programas. Gracias por la respuesta.
Me espero a Switch. No es broma.
Estos son los juegos que le hacen bien al alma.
Pffff…sube catapultado a los primeros puestos de mi Wishlist.
@samsks
¿Hay planes de lanzamiento? De ser así me alegrarías el día, la verdad.
ADIÓS, si es de 10 para Cheche, lo es pa mí también.
PRO EL AMOR DE YODA UN DIEZ
Es una maravilla sin paliativos.
Me alegro que le caiga un diez. Está totalmente justificado.
Es un juego muy difícil de recomendar pero imposible de olvidar.
Que grande es este Pope.
@pinjed Escribo mi primer mensaje para felicitarte por el texto. A la altura del grandísimo juego que espero que la crítica sepáis destacar en esta semana tan complicada en la que ve la luz.
Es una obra de arte como pocas.
Es duro evangelizar a los paganos. xD
Habrá que probarlo! Sinceramente, ni sabia de su existencia
Not Crunch Not Goty
He pasado hoy horas jugando, es una absoluta maravilla, se merece todos los dieces.
Me he ENCALLADO con 9 resueltos >_<.
Mas o menos cuanto dura?
Me lo bajé después de ver el 10 en esta casa. Un juego para darle al coco y obsesionarse con su mecánica: abrir el mapa, ver el recorrido de un personaje, saber quien es el asesino pero no su nombre… después de casi 5 horas yo también me he quedado en 9 «destinos» correctos confirmados por el juego. Alguien que tenga un truquito para sacar identidades fácil?
Jo, qué gusto da leer a alguien que escribe tan bien cuando lo hace sobre algo que le gusta.
Lo peor del juego, que desde el libro no puedas acceder a los momentos mortem. Agilizaría muchísimo las cosas. Por lo demás, juegarraco.