Aunque aquello de «aventura narrativa procedimental» que se usó como reclamo cuando se anunció Road 96, a finales del año pasado, hizo que más de una ceja se arqueara, desconfiando de la capacidad de un algoritmo para armar una historia coherente. Creo que es una sospecha fundada: me encantan los videojuegos procedimentales, pero (al menos por el momento) es difícil imaginar cómo la generación aleatoria puede funcionar a la hora de generar narraciones que dependan no de mecánicas sencillas sino de personajes, diálogos y situaciones que parecen depender por completo del ingenio humano, y no de un algoritmo, por mucho que los ingredientes que use salgan, al fin y al cabo, de las cabezas de la gente que lo programan.
Es inevitable centrar una parte de la crítica de Road 96 en su estructura, no solo porque el director del juego (Yoan Fanise, celebrado la última década por juegos como Valiant Hearts o 11-11 Memories Retold) esté suficientemente orgulloso de ella como para hacer que sea uno de los temas principales de muchas de sus entrevistas recientes sino porque es imposible no tenerla presente. Es una estructura más o menos elástica y sin duda interesante. Road 96 está ambientado en Petria, un país ficticio que se encuentra al borde de unas elecciones generales, las de 1996, complicadas por la situación que vive el país: la sombra de la corrupción sobrevuela al candidato que ya está en el poder, Tyrak, con el favor de unos medios partidistas y que no esconden su rechazo a la candidata progresista, Florres, y un uso licencioso de las fuerzas del orden para neutralizar las protestas cada vez más insistentes y para impedir la huida de los grupos de adolescentes que, descontentos con el rumbo del país, están abandonando sus hogares y buscan fortuna más allá de la frontera. Tú eres esa serie de adolescentes; cada capítulo del juego es un viaje hacia la frontera, siguiendo una red de carreteras por la que avanzas a pie, robando coches, haciendo autostop o en bus: básicamente como puedas, siempre con la presión del dinero y el hambre encima, mientras te cruzas con el elenco de personajes que, estos sí, dan forma a la historia que cuenta Road 96.
Estos personajes protagonizan las distintas escenas que vas encontrando en la carretera, de manera aleatoria e incluso sin un orden cerrado. Está Sonya, la reportera sensacionalista que presenta el programa de actualidad más popular en Petria, abiertamente partidario de Tyrak; también está Fanny, la policía extrañamente amistosa con los jóvenes que se van de sus casas para huir del país; también John, camionero bruto pero bonachón que sin duda esconde algo, y Zoe, una chica que también huye pero que lleva una vida sospechosamente bohemia, y Alex, que quiere ser desarrollador de videojuegos. Hay hasta un dúo de atracadores de pacotilla y un taxista con signos de psicopatía, algo así como los malos de la película. A través de sus escenas vas conociendo más sobre ellos, y por la estructura no lineal y aleatoria del juego ni siquiera hace falta que se relacionen entre sí de una forma muy definitiva; cada nueva run, por usar la jerga hardcore, está protagonizada por una persona distinta que, aun compartiendo objetivo último con la anterior, no conoce los esqueletos que tiene Jarod en el armario ni sabe que Sonya no es la misma persona delante de las cámaras y en su día a día, cuando cubre un mitin o se toma una copa. Esa información solo la tienes tú, aunque cada nuevo personaje sí hereda (en una bonita metáfora del conocimiento colectivo que se forma de manera espontánea en un grupo de personas que comparte esperanzas) habilidades específicas que puedes usar para conseguir más recursos o información, entre otras, mediante la retórica, escarbando en la basura o hackeando cosas (las tres habilidades fundamentales).
Encontrar esta estructura básica «llevó a muchos prototipos para encontrar una estructura que permitiera que la narrativa fluyera de forma coherente sobre una estructura procedural», comentaba Fanise en diciembre de 2020. «Durante más de un año fue todo investigación, mezclando secuencias de texto con escenas 3D para sentir el juego y poder ponerlo a prueba». La idea, así, es que cada persona experimente una carretera diferente; no que la historia que sea distinta, porque es la historia de un país concreto, pero sí que la descubras de distintas maneras, en otro orden, con otros matices. «Otro jugador puede tener caminos totalmente distintos, algo que a ti te ha pasado en el desierto le puede ocurrir a otra persona en las montañas, de noche. Centramos todo el desarrollo alrededor de ese mantra: «Ninguna carretera será igual que otra»», me decía Fanise.
Hay un inconveniente con este interesante planteamiento, y está en la sensación difícil de evitar de que para que ninguna carretera sea igual que otra se ha tenido que hacer que todas las carreteras sean más o menos parecidas. Las escenas suceden en distinto orden (yo mismo he podido comprobar que algunas escenas que llegué a considerar cruciales y puestas en ese punto a mano, por un motivo, a otra gente le han salido mucho antes o mucho después) pero no siempre en base a tus acciones sino alrededor de ellas, quizá no en paralelo pero sí haciendo zigzag, chocándose de vez en cuando. La siguiente escena que te salga puede estar ambientada en un coche si haces autoestop o en una gasolinera si dejas la anterior a pie, pero no hay una forma de seguir los hilos de las historias que más te interesan, por ejemplo, acompañando a un personaje hasta que decides irte por otro lado o el destino os separa a la fuerza; los personajes aparecen, hacen su papel y se van, y luego vienen otros y llegado el momento te vuelves a cruzar con ellos, aunque en ese momento ya eres otra persona, así que técnicamente no es un reencuentro. Road 96 te va llegando a su ritmo, sin que tengas mucho que decir en esa llegada, aleatorizada pero en última instancia diseñada para llegar a unas conclusiones concretas en las que poco a poco sí se van viendo los resultados de tus acciones; idealmente, lo que recibes al final es tu Road 96, el fruto de las semillas que has ido plantando a lo largo del camino.
Me gusta destacar la que creo que es la situación ideal porque me parece una propuesta llena de buenas intenciones, y que aunque se ve lastrada por la ineficacia de algunas de sus implementaciones sigue teniendo interés. En la práctica, la mayoría de escenas enlazan bien simplemente porque no enlazan de ninguna manera: solo se suceden, unas mejores y otras peores, todas útiles a su manera (en el sentido de que avanzan un argumento un poco, o te ofrecen oportunidades para conseguir recursos explorando el pequeño espacio que las rodea y limita, o para cambiar esos recursos por alimentos o coleccionables), exponiéndote pero solo en contadas ocasiones haciéndote partícipe de las historias del elenco principal. Es interesante cómo la situación en la línea temporal de una escena aporta matices, no solo por cómo las puedes interpretar sino incluso por cómo las experimentas, en qué género las localizarías: en la comedia, en el melodrama, en un terror o en otro. Una misma situación puede funcionar como presentación de un personaje o como redención; es tentador pensar en Road 96 como un Elige tu propia aventura, pero si lo piensas en realidad no eliges nada: ni siquiera por dónde empiezas.
Esta posibilidad de configurarse de muchas maneras distintas para ser diferente cada vez, aunque es una representación interesante de la multitud de puntos de vista que componen cualquier narrativa (las de ficción propiamente dicha pero también las construcciones que utilizamos para entender nuestra sociedad, el mundo que nos rodea), hace que muchas escenas pierdan filo, presentando a los personajes de formas estereotípicas que luego van cogiendo volumen a base de otros estereotipos. Me cuesta hablar con confianza de matices porque en realidad recuerda más a los arcos de personaje de los secundarios de series como Friends; me desconcierta también el choque entre la idea de que lo que es matiz para mí pueda ser punto de partida para otra persona, que parece dar a entender que todo es relativo o que según cómo se mire todo depende, y el posicionamiento explícito que el juego hace a favor y en contra de sus propios personajes. No es la intención aquí hacer uno de esos CRPGs en los que rolear de una manera o de otra para ver cómo reaccionan los demás es uno de los selling points; las decisiones que tienen un efecto se señalizan bien, mientras que las demás a veces resultan un poco más blandas de la cuenta.
Por un lado, esta naturaleza blanda que recorre Road 96 se suple con un guion bastante bien escrito y muy bien actuado, rápido, divertido e interesante como los de las series de televisión de las que probablemente se le haya pegado algo a DigixArt (¿cómo no, en una época tan dominada por las series?). Si tiene irregularidades, me atrevería a decir que se deben no a que unas escenas sean claramente peores que otras sino a cómo determina el algoritmo el orden en el que las ves/vives; por ganar en variedad, sorprendiendo con cada escena y llevándonos de los momentos más oscuros y serios (un secuestro, un asesinato) a los más disparatados (los protagonizados por el dúo de atracadores, sobre todo), se pierde en profundidad, porque al final siempre tienes la sensación de que una escena no puede ir muy lejos, no puede desviarse más de la cuenta, porque cuando termine tienes que estar de nuevo en la carretera, donde empezaste. Las grandes preguntas del juego (¿cuándo está justificada la violencia?, ¿puede la protesta cambiar las cosas?, ¿basta con votar?) nunca tienen grandes respuestas dentro del juego, y, así, se produce un incómodo choque de intenciones: por un lado, la de ofrecer herramientas para que cada cual llegue a esas grandes respuestas, que posiblemente no sean las mismas siempre, por su cuenta; por otro, la de ofrecer agencia de un mundo, el del juego, que en el fondo solo puede mutar de manera limitada, contenida, pautada. Nunca termina de resolver esa fricción entre el control que se le supone a un videojuego, que no sucede si no hay alguien jugándolo, y lo cerrado de la cinematografía tradicional, que es a pesar de quien lo vea.
En su momento se habló, de hecho, más de referentes cinematográficos que de cualquier otra cosa, imagino que porque es difícil encontrar pares en una industria como la del videojuego, poco dada a puntos de partida y ambientaciones como las que propone con inteligencia Road 96. Es en lo técnico y artístico (dos facetas que ni los Coen ni Tarantino, por fijarme en las referencias del propio Fanise, descuidarían) donde peor resuelto veo el juego, de hecho: el estilo artístico va en buena dirección, apostando por modelos más bien sencillos pero que le dan a las carreteras de Petria un aspecto interesante, legible y árido; los personajes principales son muy reconocibles, casi demasiado (bordeando con la caricatura en más de una ocasión), pero sus animaciones no terminan de llegar a donde se proponen y de hecho no se integran con los secundarios, reconocibles por estar un escalón por debajo en casi todo, desde las caras hasta la forma en que se mueven. En mi caso, a mayores, he jugado en Switch, donde el rendimiento es suficientemente pobre (tanto por la resolución como por el framerate, inestable y en general bajísimo) como para poder considerarlo prácticamente injugable. El doblaje es excelente, fundamental para disfrutar de Road 96, pero en general el ambiente sonoro del juego resulta histriónico y un poco falso; no se puede decir que el juego suene a 1996, el año de Boyz II Men y Mariah Carey pero también de 2Pac y Alanis Morissette y Los del Río. Road 96 no suena a eso, y más bien apuesta por una electrónica más cercana al retrowave de los 2010 que no hace mucho por darle al juego una identidad única.
En última instancia, el interesante planteamiento de Road 96 no consigue llevar a buen puerto muchas de sus ideas, y aunque entiendo que no es lo ideal hay también algo de valor en ese intento. Su historia de adolescentes que huyen de un país que cada día les es más ajeno suena contemporánea y resulta polémica (hasta el punto de que Facebook bloqueó los anuncios del juego por considerarlos contenido político) porque lo es, sin llegar en realidad a hacer una caricatura vulgar de nuestra realidad; se ven reflejos, pero no quiere ser un espejo, desde luego. Las buenas intenciones, aunque muy de agradecer, no lo salvan de quedarse un poco corto a la hora de la verdad, cuando toca demostrar que el filo que se intuye en sus ideas tiene también una implementación igual de afilada; no siempre es así, por desgracia, y el resultado es un poco más romo y blando de lo que sería óptimo para suscitar la conversación y la reflexión que serían, qué duda cabe, las conclusiones más positivas para un juego como este.
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Creo que los lectores está los tan tristes que ni ganas de comentar al respecto.
Esperaba este juego con mucha alegría, que penita que no haya cuajado bien.
Aun así creo que tendrá su jugada, pero casi que mejor sin hype y sabiendo de sus altibajos.
@mominito
He leído opiniones de todo tipo eh, echa un vistazo por ahi. Lo malo es que parece que es poco recomendable jugarlo en Switch.
@mominito
Por cierto, acabo de ver que hay demo en Switch, así se puede probar el rendimiento y ver un poco del juego.
@xmakitorx
Se va a venir si o si.
Pues ahora que sé las cosas buenas y las reguleras, me llama la atención aún.
Puede estar curioso el juego para estos días de calor infernal.
Pues mi experiencia en pc está siendo buena, quiero decir, carencias las hay, como pueden ser animaciones sin ir más lejos, pero me está gustando, cuando lleve un poco más de carretera os comento, que ayer solo le pude echar una horita tranquila, pero casi completé la primera vuelta y me gustó la verdad, tiene algo que me hacía seguir jugando, habrá que ver si ese algo continúa cuando de la segunda vuelta, o la tercera…
@fnxvandal
Bueno, sin haberlo ‘completado’ y habiendo dado 3 vueltas, comento por aquí, no está mal, pero le falta chicha a mi gusto, el tema este de las repeticiones le quita gracia a la vez que le da su punto, me explico, cada vez que das una vuelta es como que avanzas 1 punto en la historia de cada personaje que te encuentras, pero a la vez eres una persona distinta, la movida a mi parecer es que está muy calculado el hecho de que en cada vuelta se avance lo justo, por más que el orden de los personajes que te encuentras sea aleatorio, sus eventos están cronológicamente ordenados, lo que quita mucho la sensación de aleatoriedad.
Me dejó la sensación de que por muy procedural que se genere todo, al final hay un camino prefijado. Con todas y con esas está entretenido y sobre todo las primeras vueltas y los finales de vuelta hacen que le des al coco, sin contar con que durante cada vuelta te posicionas políticamente y eso como que da pie a un final, que no deja muy claro si es el final final o qué es.
Pues oye, curiosidad me despierta. Suena a lo que necesito ahora mismo.