Rollerdrome es un juego muy simple: claramente inspirado en la película Rollerball, asumes el papel de Kara Hassan, una de las competidoras de un violento deporte que mezcla patinaje en línea con tiroteos mortales. El objetivo de Kara es convertirse en la número uno de Rollerdrome, el implacable torneo alrededor del que se articula la campaña del juego; tu objetivo es dominar el set de movimientos de Kara y su limitado pero versátil arsenal para completar los numerosos objetivos de cada nivel, primero, y conseguir las mejores puntuaciones que puedas, en última instancia.
A efectos prácticos, Rollerdrome se juega como una mezcla imposible entre Tony Hawk’s Pro Skater y Vanquish. El movimiento es constante. Deslizándote por unos niveles progresivamente más complejos y grandes, debes combinar hábilmente saltos, grabs y grinds (un territorio que Roll7, el estudio que firma esto, conoce bien: suyo es también el brillante OlliOlli World, uno de los mejores lanzamientos de 2022) con disparos precisos para eliminar a todos los enemigos. Es uno de esos juegos tan brillantemente compactos que parece ridículo describir sus sistemas más de la cuenta; lo que hace se entiende de manera intuitiva pero tiene un techo tan alto que cada partida es no solo distinta sino también más frenética, más profunda y más agresiva que la anterior. Aun así, vamos a intentarlo.
La base está en el patinaje y el disparo. Lo primero es sencillo: avanzas patinando y puedes, de manera casi idéntica a la de Tony Hawk’s Pro Skater (incluso en los botones que se usan para ello), hacer distintos trucos cuando te lanzas al aire. Primero ensayas algún grab y unos cuantos grinds sencillos; pronto te encuentras haciendo wallrides que te permiten avanzar con gracilidad o alcanzar sitios en los que de otro modo sería imposible aterrizar. El disparo tampoco tiene demasiadas complicaciones. Con un botón apuntas y con otro disparas, primero con un par de pistolas y poco a poco, a medida que superas niveles, con armas más complejas y letales, hasta hacer un total de cuatro: se suman al arsenal una escopeta, un lanzagranadas y un rifle de energía. No son muchas armas, pero te dan todo lo que necesitas para, en combinación con tus skills de patinaje, mantener activo el combo, que acaba resultando en una puntuación mayor si en la mezcla metes suficientes trucos pero solo sube de una manera: matando enemigos.
Pero lo que hace que estos elementos básicos destaquen es la infinidad de formas en que se entrecruzan y realzan mutuamente, todo el rato, desde el principio hasta el final de cada partida, en cada mapa. Puedes notar cómo una pieza se mueve gracias a que otras dos la empujan, y a la vez esas dos se mueven porque otras tantas las empujan, y así hasta que no te queda muy claro si fue antes la gallina o el huevo: cuál es la fuente del movimiento primigenio que impulsa la estilosa acción arcade de Rolledrome. La salud y la munición son suficientemente escasas como para que merezca la pena tener un ojo puesto en ellas todo el rato, pero recuperarlas es tan fácil como jugar, sin más: haciendo trucos se recarga la munición, que se comparte entre todas las armas (gastar las balas de las pistolas gasta también la munición del lanzagranadas; seis balas equivalen, así, a una granada), y los enemigos caídos sueltan ítems que te recargan la vida. El movimiento está en el centro de todo; una situación tensa te puede obligar a desviarte del que hasta hace solo unos segundos era tu camino para recoger algo de vida o generar, trick mediante, tres o cuatro cartuchos para la escopeta. Los propios enemigos están diseñados de tal modo que te obligan a replantearte la estrategia todo el rato; es casi imposible planificar mucho tu partida, más allá de tener una idea general de cómo vas a afrontar las oleadas de enemigos que van apareciendo en un nivel. El francotirador, seguramente la gran estrella del juego, te amenaza desde la lejanía todo el rato con su láser rojo, obligándote a esquivar con frecuencia pero a la vez abriendo sin parar ventanas de oportunidad para hacer una esquiva perfecta y activar una versión mejorada del tiempo bala estándar (que se activa siempre que apuntas, una licencia perfecta que encaja a la perfección con el auto aim omnipresente en Rollerdrome) que hace que tus disparos hagan más daño; no muchísimo más daño, pero sí el justo como para que en los niveles más avanzados tengas todo el rato en la cabeza las matemáticas que hay detrás del diseño del juego. Por si necesitabas una capa más, cada arma tiene una pequeña peculiaridad que le añade un toque rítmico a su uso. Las ágiles pistolas te permiten vaciar el cargador si consigues pulsar el botón lo suficientemente rápido, acribillando incluso a los enemigos que se teletransportan después de recibir el primer disparo; la potente escopeta tiene una suerte de disparo activo que aumenta el daño que hace (un 50%, juraría; tan redondas y transparentes parecen sus cifras) si aprietas el gatillo en el momento preciso; el acrobático rifle de energía puede ser cargado si tienes el tiempo suficiente para hacerlo manteniendo el botón pulsado; el destructivo lanzagranadas dibuja un arco difícil de calcular pero extremadamente satisfactorio cuando ves el proyectil llegando al punto exacto que querías.
Los tiroteos de Rollerdrome son un intercambio de recursos extremadamente bien definido, tan marcado y explícito que permite a Roll7 diseñar niveles casi demasiado complicados para el propio bien del juego, y a ti hacer los cálculos necesarios para superarlos por confusos que parezcan. Los francotiradores mueren de dos escopetazos normales, o uno bien activado y tres tiros, o uno bien activado si lo haces después de una esquiva perfecta; los enemigos con escudo son una faena si tienes que abatirlos de normal, pero pueden caer muy rápido si consigues enlazar tres disparos perfectos de escopeta después de una sola esquiva perfecta. Cada enemigo tiene, según vas apuntando en tu cabeza, distintas formas de ser eliminado con diferentes cantidades de disparos de cada arma; lo que al principio es una vistosísima pero torpe demostración de patinaje con pistolas se acaba convirtiendo en una coreografía indescriptible en la que en cuestión de segundos gastas y recargas la munición de tus armas, cambiando de una a otra para eliminar a enemigos que te asedian desde distintas distancias y alturas, todo mientras con el rabillo del ojo buscas una buena forma de salir pitando hacia el siguiente quarter pipe, siempre y cuando un francotirador que no ves o un cohete que aún no ha sido disparado te obligue a redefinir tu plan antes siquiera de que aterrices el truco con el que intentas recuperar la munición que acabas de gastar hace un segundo.
Si has jugado a OlliOlli World, probablemente conozcas esa sensación de, sobre todo jugando a cierto nivel, a la vez saber perfectamente qué estás haciendo en todo momento y no tener ni idea de lo que pasa en tus manos. Pasa algo similar en Rollerdrome, aunque haya algo más de distancia entre ti y el juego, que no consigue ser nunca tan, tan intuitivo como el de monopatines. De ahí que le vaya tan bien el tiempo bala, que te da respiros brevísimos pero constantes para pensar un poco lo que tienes que hacer, o las múltiples opciones de accesibilidad, que ofrecen ayudas de todo tipo para hacer el juego menos exigente y en última instancia más disfrutable para quienes no consigan hacer frente al demoledor desafío que supone Rollerdrome. Ninguna vergüenza en usar tantas ayudas como sean necesarias: merece la pena experimentar el puro placer cinético de los enfrentamientos de Rollerdrome, en los que mecánicas, gráficos y música se fusionan para crear una experiencia arrebatadora sin ningún esfuerzo aparente. Es su forma de ser, y ya. Merece la pena patinar así de cerca del sol, aunque necesites un poco de asistencia.
Una de las opciones de accesibilidad hace, de hecho, que el juego sea un poco mejor, a mi parecer. Para avanzar en la(s) campaña(s) de Rollerdrome no solo hay que superar los niveles, organizados en los brackets del torneo que da nombre al juego, sino también cumplir un número de los objetivos aparentemente opcionales que se ofrecen en ellos. Algunos son más simples que otros: algunos te piden que consigas los cinco objetos, por ejemplo, o que hagas un grind concreto en cualquier punto del nivel; otros te animan a hacer trucos en sitios más específicos, a veces un poco complicados, o a eliminar enemigos mientras haces tal o cual cosa. Otros te piden que termines todo un nivel en un único combo; otros, que superes los récords de otros personajes del juego, high scores que por lo general exigen jugar con precisión y conocer bien cada nivel. Hasta que no completas un número determinado de objetivos en los niveles que tienes desbloqueados no puedes acceder al siguiente bracket, un truqui para alargar la duración del juego que sobre el papel no está mal (al fin y al cabo, completar objetivos te obliga a practicar, a jugar mejor, antes de acceder a niveles más complicados y exigentes) pero que para mi gusto nunca funciona como se espera. En la realidad, resulta frustrante terminar un nivel y no poder avanzar sino tener que retroceder; frustra aún más chocar de frente con una colección de objetivos que no sabes si podrás cumplir, o tener que repetir más veces de las deseables un mismo nivel para conseguir una puntuación o un tiempo. En las opciones de accesibilidad se puede desactivar este requisito: de ese modo, un nivel te lleva al siguiente y ya. Simple y eficaz.
Personalmente recurrí a esta ayuda solo al final porque no la había visto antes; si no, seguramente la habría tenido activada hasta terminar la campaña. Solo en parte lo habría hecho por el mal sabor de boca de cruzarme con objetivos que no consigo realizar (¡que no fueron tantos, en realidad!): la realidad es que la parte más narrativa de Rollerdrome me parecía demasiado interesante como para tener que interrumpirla constantemente para repetir niveles. No es eso lo que estaba haciendo Kara Hassan. Entre grupos de niveles hay pequeñas escenas en primera persona en las que exploras distintos espacios relacionados con el campeonato Rollerdrome. Así vas conociendo más sobre los distintos competidores y la suerte que corren (spoiler: no es un deporte mortal por nada), sobre la manera en que se organiza y ejecuta la competición y sobre la sociedad en la que ha florecido un deporte como este, sobre todo, en el que la gente mata y muere en nombre del espectáculo, para calmar la voracidad de un público al que los medios mantienen ocupados mientras a su alrededor el mundo arde, hiperprivatizado y manejado desde las sombras por fuerzas corruptas que, sí, tienen sus intereses también en que Rollerdrome sea el deporte rey y sus atletas, estrellas de la televisión y las revistas, con entrevistas aquí y allá y figuras de acción con las que reproducir sus hazañas en tu propia casa. Estas escenas son más o menos escasas y breves pero están llenas de mimo y buenas ideas, de mecanismos sutiles que te meten en un universo (muy inspirado, ya digo, en Rollerball, donde el pan y circo con el que se distrae a la población de los tejemanejes de los que mandan es también un deporte mortal) tanto más atractivo cuanto menos explícitas son sus piezas: lees y escuchas hablar sobre manifestaciones, cargas policiales, escándalos, maquinaciones que están ahí pero que en realidad ni te van ni te vienen, ni parecen cruzarse en la misión de tu vida, que es convertirte en la gran campeona de Rollerdrome. ¿Pero cómo no va a ir contigo la cosa? ¿Acaso no eres cómplice del mismo gran circo que mantiene a la gente atontada, mirando a otro lado, mientras les roban el futuro? Es un contexto que parece hoy tan pertinente como lo era en los 70, cuando se estrenó Rollerball, y más aún en un medio como el videojuego.
Es un juego menos perfecto que OlliOlli World, no cabe duda, pero aun así Rollerdrome lleva con orgullo y consigue elevar la bandera del proyecto B, el juego de scope más limitado pero que precisamente por ello hace que los talentos de cada persona implicada en él brillen con más fuerza, o con mayor definición. Lanzar dos juegos en un mismo año no es una hazaña pequeña, si se me pregunta a mí; que los dos sean tan personales, tan poderosos, tan inteligente y rotundos como son los que se ha marcado Roll7 es algo que ocurre muy pocas veces. Es un arcade alucinante disfrazado de película de ciencia ficción de los 70; es una historia sobre opresión y resistencia vestido de juego de tiros de vanguardia. Es justo el tipo de juego que Roll7 parece disfrutar haciendo; por eso es una suerte que lleve todo el año demostrando que lo sabe hacer tan bien.
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Lo sabía joder, lo sabía.
De cabeza esta noche a darle y ojalá se dignen a sacar físico este y Olliolliworld que con ese arte es un crimen no tener una buena portada en la estantería.
Lo sabía yo también. Se le veía pintita.
Además lanzamiento por derecho: se anuncia cuando ya está casi hecho y sale a los pocos meses.
Roll7 son mi padre
Qué bonita ha quedado la cabecera de este artículo!
ahora que me estaba desenganchando de olioli <3
"Just when I thought I was out… they pull me back in"
Uffffff 10/10 al análisis. En cuanto entre algo de pasta caerán este y el olliolli.
¡Mierda! Pensaba que esto era exclusivo de PlayStation, no sé por qué, y me quedaba tranquilo por no poder jugarlo; ahora toca apoquinar. Tremendo análisis.
@chiconuclear o estoy yo muy torpe o has jugado con mis esperanzas al etiquetar xbox en el análisis, porque por más que busco, no veo más que info sobre su salida en PlayStation y Windows. 🙁
@tensin
Hosti, es verdad, etiqueté demasiado rápido. Corregido!
He terminado la campaña principal hace un rato y en mi caso el tema de los desafíos no ha supuesto un ‘problema’. El no tener que completar el nivel para conseguirlos simplifica un poco la tarea.
No es un juego sencillo pero el esfuerzo merece tanto la pena como en olliolli world: una vez dentro no quieres salir. Con cada partida lo haces mejor y la frustración se va difuminando.
Me ha gustado el girito que tiene el new game plus.
Va directo a la carpeta donde tengo el olliolli world, nex machina y downwell.
Tenía mis dudas porque se me suele dar bastante mal el tema de los combos y mantenerlos pero me lo has vendido con lo de las opciones de accesibilidad y la historia. Maldito seas XD