Seguro que no soy el único que, con unos cuantos años menos en la chepa, sintió vértigo al descubrir RPG Maker, ese software para PC que, mucho antes de la llegada de Unity y Godot y Bitsy, permitía crear juegos de rol de una manera solo un poco más complicada que editar un PowerPoint o hacer una página web en FrontPage. (En mi casa éramos auténticos devotos de la suite Microsoft Office.) En una tarde tenías montado un pequeño pueblo en el que ocurría una historieta mínima, quizá con un easter egg en algún sitio; poco a poco los pueblecitos y sus historietas iban siendo más complejos, a medida que te hacías con nuevos sets de sprites, músicas o fondos para los combates. De manera más o menos natural RPG Maker le llevaba a uno a experimentar, a probar cosas radicalmente distintas a las que hacían los JRPG tradicionales a los que recordaban los personajes y entornos que venían por defecto en el programa: a la vez que pensaba que el techo de lo que podía hacer un videojuego estaba en Metal Slug 3, alfa y omega del ocio digital, trasteaba con RPG Maker haciendo juegos en los que no había combate, intentando replicar las dinámicas de la aventura gráfica en un JRPG, modificando los sistemas de habilidades y magias para que no se refirieran a proezas atléticas o superpoderes elementales sino a skills mundanos o de broma.
Es fácil menospreciar la influencia de RPG Maker, y seguramente también sea fácil sobrevalorarla. No es Unity, desde luego, pero de RPG Maker han salido juegos tan comentados y distintos como Yume Nikki, To The Moon, Ib o Hylics; aun así, es obvio que la importancia de esta herramienta va más allá del rendimiento comercial de las creaciones que salen de ella, precisamente por la manera tan natural que tiene de animarte a experimentar, a probar cosas. Eso es algo que se queda con uno para siempre.
Llevo unas semanas trasteando con RPG Maker MV en Nintendo Switch, una combinación francamente explosiva: una herramienta tan potente metida en una consola tan portátil. (También está disponible en PlayStation 4, aunque esa versión no la he podido probar.) Es un port preparado para ser manejado con mando de la penúltima versión del programa; en PC se publicó hace poco RPG Maker MZ, una actualización que añade novedades pero que a grandes rasgos no está muy lejos de MV. Esta versión para consolas no pierde de vista el objetivo principal de RPG Maker: tutorial aparte, estamos ante una herramienta de desarrollo de videojuegos, simplificado y optimizado para que en gran medida hacer un RPG en 2D sencillo sea poco más que hacer drag and drop con los muñecotes y escenarios que vienen preinstalados en el programa. Diferentes bases de datos te permiten llevar un control de todos los elementos (personajes, enemigos, mapas, magias, eventos…) que componen tu juego; algunas herramientas muy interesantes sirven para generar nuevos personajes combinando distintos rasgos, que acaban componiendo un retrato para las cajas de diálogo y también los distintos sprites que se van a ver en el mundo del juego. Puedes modificar prácticamente cualquier detalle del juego de manera sencilla, navegando por unos menús necesariamente complejos pero que siempre acaban dando los resultados deseados.
El primer pero es evidente: fiel como es a la propuesta original de PC, el manejo con mando es menos preciso y menos ágil que con ratón. La curva de aprendizaje es un poco más pronunciada que de costumbre, especialmente si se esperan resultados más o menos rápidos. Aun teniendo de base una parte del trabajo ya hecho (el editor incluso arranca con un equipo de cuatro personajes ya montado, cada uno con sus atributos y particularidades), montar una escena básica lleva su trabajo; un género tan marcado por la abundancia de texto tampoco lo tiene fácil en un entorno tan poco preparado para teclear texto abundante; en general, la sensación de que por cada siete u ocho pulsaciones de botón correctas (para moverte entre páginas, entre pestañas, entre subsecciones dentro de una misma pantalla) se te cuelan dos o tres mal calculadas puede ser irritante, aunque las que sí aciertan siempre te dejen un pasito más cerca de tu objetivo. Es una sensación de torpeza general que puede desmoralizar, y que resulta extraña en una consola; pero RPG Maker es un programa, no un juego, te recuerdas, así que es razonable que existan ciertas fricciones, como existen en la versión de PC, en realidad: en consola simplemente se amplifican, ganan protagonismo.
Pero esto no es como jugar a Nuclear Throne con teclado y ratón o con mando, obviamente, sino que las fricciones con las que se encuentra RPG Maker MV en consola son fricciones de consola, no solo de input. Hablaba al principio de esas sesiones de buceo en internet en busca de tilesets y tutoriales. Nunca llegué a completarla y mucho menos a hacer mi propia versión, pero recuerdo una guía para hacer un RPG de acción a lo Zelda en lugar del clásico por turnos al que, por defecto, apunta RPG Maker; venía incluso con los sprites necesarios para hacer un A Link to the Past personalizado, con los personajes y entornos ripeados del juego de Super Nintendo. Nada de eso hay en esta versión para consolas, como era de esperar (¿no es triste?), y en ese sentido este RPG Maker es una herramienta solo de la misma forma en que una caja de piezas de Lego lo es: puedes hacer lo que quieras con los recursos que tienes, que no es poco, pero desde luego no es algo que aspire a no tener casi ningún límite, como Dreams, por mencionar otro software relativamente similar y que tampoco está diseñado (en consola; en PC sí) para exportar videojuegos que poner a la venta en una tienda. (Existe, está bien mencionarlo, una app independiente, el RPG Maker MV Player, que se puede descargar gratis y que permite jugar a creaciones que la gente ha hecho públicas.)
Es un programa potente y complejo y que permite crear enormes RPGs y pequeños experimentos (mi gran creación es una pequeña historieta cómica protagonizada por un perro que se embarca en una —inconclusa— aventura cuando, buscando un hueso, se encuentra un esqueleto; en mi cabeza era algo así como una mezcla entre Stand By Me y La patrulla canina, y creo que con 250-300 millones de euros tendría suficiente para desarrollarlo como se merece; acepto ofertas, me vale AAA o AAAA), un concepto que con estas versiones consoleras, quizá más que con la de 3DS de hace unos años, se demuestra valioso de forma universal, independiente del hardware en el que se esté ejecutando el programa. Paradójicamente, el valor de la herramienta se realza cuando se demuestra usable, aunque solo sea a medias, en un entorno que le es hostil; cuando mantiene una parte de su sentido, quizá la más importante o provechosa, aunque la máquina en la que se está ejecutando le sea casi hostil.
¿Quién podría querer usar RPG Maker MV en una Switch? Esta pregunta me lleva atormentando desde que empecé a usar RPG Maker MV en una Switch, a mediados de agosto. Hace un mes de aquello y sigo preguntándomelo a pesar de que la respuesta es evidente: yo, por ejemplo, que llevo un mes peleándome con el programa. Es una respuesta que estaba ahí antes de que llegara siquiera la sombra de una pregunta. Me cuesta mucho recomendar abiertamente algo así, pero al mismo tiempo creo que es razonable sentir curiosidad y ganas de ver qué puede salir de una mezcla tan peculiar (un programa a menudo tan extravagante más una consola tan peculiar como Switch); si tú también sabías la respuesta antes de tener que hacerte ninguna pregunta, quizá puedas vivir con las no pocas limitaciones de esta versión de RPG Maker.
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Sunset Grinders? Sunset Farmers?
No me quiero ni imaginar cómo de peñazo tiene que ser escribir un diálogo medianamente largo con un mando. Vaya pereza…
@juancardreyn eso mismo estaba pensando. Editar mapas no me parece tan terrible como tener que escribir diálogos sin un teclado.
Primero saca Sunset Jumper y luego hablamos de kickstarters para futuros proyectos. Primer aviso.
Una pregunta ¿qué provecho se le saca a lo táctil de la pantalla? ¿Hay Drag and Drop? ¿Hay teclado táctil?
@jk_eye
Se usa la pantalla táctil, sí, gracias a dios.
@chiconuclear
Good!
@chiconuclear
Marta Trivi odia esto
@sukiio
con lo bien que va el lapiz del mario maker 2 (o cualquier otro puntero capacitivo), preciso y sin manchas de dedacos.
La primera noticia que tuve de este software fue en verano del año 2000.
En plena fiebre del JRPG en la primera psx, unos fans se habían currado una web y una traducción al español de dos programas japoneses que en aquel entonces no tenían visos de distribuirse en terriotorio PAL. Tradujeron y pusieron para descargar libremente dos versiones, una más básica con menos opciones pero con gráficos a mayor resolución, y otra más pro, pero con gráficos a menor resolución. No me acuerdo como se llamaba la web, era en los tiempos de Emudek.
Me da pena no haberle dedicado más tiempo en su momento, nunca es tarde, pero ahora prefiero ponerme con Unity o Unreal.
Es tan fácil como sacar *$&%%$·/·& teclados y ratones para Switch y PS. No sólo por este «juego». Hay que defender que teclado y ratón gana a mando en más del 50% de juegos.