#fyp

El reboot de la un día popular serie de Volition intenta adaptarse a nuestros tiempos pero no consigue tener, en el fondo, nada distinto o propio que decir.

Podríamos estar todo el día discutiendo sobre cómo de hijo de su tiempo es el humor de la tetralogía Saints Row, que empezó como un sandbox discreto pero cumplidor que supo ver el hueco entre Grand Theft Autos (San Andreas salió en 2004, GTA IV, en 2008: el primer Saints Row, en 2006) y ofrecer un sucedáneo resultón pero que acabó evolucionando (o degenerando) en una historia delirante, hiperbarroca y siempre al borde de la implosión. Son unos juegos que siempre me han resultado atractivos, en buena medida por la a menudo incómoda tensión que se acabó formando entre la relativa honestidad o sensibilidad que se notaba, muy de vez en cuando, incluso en sus momentos más delirantes y la necesidad autoimpuesta de ser cada vez más y más pandilocos, una espiral de muerte exponencial que para mi gusto Volition no supo rematar de manera del todo satisfactoria. Lo extremadamente difícil que es explicar el camino que lleva de Saints Row IV a Agents of Mayhem debería ser motivo de sobra, eso sí, para justificar que se haya optado por la fórmula del reboot a la hora de revivir la serie, aunque también nos podríamos preguntar (y, de nuevo, podríamos estar todo el día discutiendo sobre ello) si era necesario recuperar la marca Saints Row; si no será una distracción o un lastre, más que otra cosa.

Partiendo desde abajo, el nuevo Saints Row empieza con tu personaje, el Jefe que decidas ser (y que puedes crear con un potente editor de personajes, primero, y personalizar a fondo después comprándole ropa y accesorios de todo tipo: desde camisas y pantalones hasta anillos, sombreros o cascos de fantasía), viviendo con notables estrecheces con un grupo de amigos, Kev, Eli y Neenah, en un piso compartido después de perder tu trabajo para Marshall Defense Industries, una compañía de seguridad privada que, a efectos prácticos, es una más de las organizaciones criminales que controlan Santo Ileso, el lugar en el que se desarrolla el juego. Durante la introducción de la historia conoces también a las otras dos: los Panteros, los pandilleros culturistas, y los Idols, un grupo de raveros tipo Watch Dogs menos interesados por defender los intereses de la gente común y corriente de lo que dicen para atraer incautos a su estafa piramidal. Malvivir no es suficiente para este grupete, que después de un par de incidentes de alto voltaje con las bandas locales deciden utilizar sus talentos para montar su propia organización criminal, que acaban bautizando como los Saints.

Desde el principio este nuevo Saints Row tiene problemas para demostrar que intenta decir algo diferente. La primera ristra de misiones es suficientemente decepcionante como para que el momento en el que el grupo decide crear su propio imperio del crimen se reciba como un oasis en el desierto. «Revuélcate en tu miseria», se lee en el indicador de objetivos; pulsando narcóticamente el botón ×, haces que tu personaje se arrastre penosamente en su cama, y después haces lo mismo —esta vez con el triángulo— para intentar calentar un gofre congelado, el único alimento que os queda en el congelador, con una tostadora de segunda mano que claramente ya toca ir llevando al punto limpio. Es una situación patéticamente larga que lleva a tu personaje a tener la revelación que desencadena su nueva carrera en el prometedor mundo de la delincuencia organizada; seguramente no sea la escena más brillante o mejor ejecutada de la historia de los videojuegos, pero sí me recordó al tipo de tensión que se buscaba en los mejores momentos de los Saints Row antiguos: una tensión entre la violencia que rodea a los personajes y que define el mundo en el que viven y sus ambiciones, frustradas a pesar de ser mucho más pedestres y sencillas que las de los kingpins que mueven los hilos en Santo Ileso. Tu personaje solo quiere hacerse un gofre, y ni eso puede; ¿por qué no intentar hacerse un sitio en el crimen, para el que claramente tienen talento y en el que seguramente tengan más que ganar que haciendo curreles y buscándose la vida por los cauces habituales?

Es un punto de partida prometedor que poco a poco va sabiendo sumar algún que otro punto, aunque de forma algo tímida. Cuando los Saints van cogiendo forma, la mesa del imperio criminal te permite reclamar solares vacíos en los distintos distritos que forman Santo Ileso para colocar ahí tus turbios negocios, desde una planta de procesado de residuos tóxicos hasta un dojo en el que entrenar a un ejército de artistas marciales o una radio con la que meterte en el negocio de los medios. Estos negocios sirven de tapadera para llevar a cabo otras actividades menos legales: Chalupacabra, una de las primeras empresas que puedes abrir, parece una cadena de food trucks que venden tacos pero en realidad es una red de distribución de droga. Estos negocios te van dando ingresos pasivos a los que puedes acceder a través de una app de tu móvil, «canjeando» el dinero que vas consiguiendo cada hora. Mantener tus negocios —eliminando a la competencia, cumpliendo los objetivos que se desbloquean cuando los abres, manteniendo a raya la presencia de las bandas rivales en su área— hace que estos ingresos crezcan; el dinero que consigues puede ser utilizado para comprar armas o mejorar tus capacidades, haciéndote así más capaz de enfrentarte al resto de bandas y conquistar territorio.

¡Y ojalá este sistema tuviera mayor presencia e importancia! En la práctica, Saints Row no tiene mucho que decir; apenas nada, por desgracia. Su estructura es la genérica de su género; aunque es una forma bastante cruda de decirlo, en realidad no tengo mucho problema con la presentación más estándar de estos mundos abiertos de acción, con sus mapas llenos de iconos, actividades y tonterías más o menos ligeras que ir completando a tu aire, y sé que en general es una fórmula que funciona y gusta. En ese sentido, Saints Row no tiene más culpa que otros: sus nueve distritos no son muy originales ni memorables pero son suficientemente funcionales como para que explorarlos tenga esa cualidad narcótica que de vez en cuando, al menos en mi caso, apetece. Quizá salir ahí fuera entre misión y misión a revolver entre los cubos de basura, uno de los «coleccionables» del juego, no sea lo más estimulante del mundo, pero si te cruzas con uno de esos iconos yendo a algún sitio más específico no molesta bajarse del coche y buscar el dichoso container. Se me ocurren cosas mucho peores, en fin, que un gran mundo abierto (o como mínimo un mundo abierto grande) en el que buscar coleccionables, hacer el cabra y pasar unos cuantos ratos divertidos; si no es tu caso, Saints Row no va a hacer que cambies de idea.

El gran problema aquí está en la pobre ejecución de todo el conjunto. No es un juego que busque tiroteos de alta precisión, por supuesto, pero la aproximación al diseño del enorme arsenal me parece cuestionable: casi todas las armas son suficientemente parecidas como para que dé más o menos igual cuál usas en cada momento, más allá de elegir la subcategoría que mejor se adapta a la distancia que quieres abarcar. Para compensar esto, Saints Row apuesta fuerte por un sistema de habilidades que a veces da lugar a situaciones divertidas, aunque no siempre encaja igual de bien con el tono del juego. Aunque hay un poco de todo (desde bombas de humo hasta puños de fuego), la mejor habilidad es la primera que desbloqueas: acercándote a un enemigo, le metes una granada en los pantalones y lo lanzas en la dirección en la que esté apuntando la cámara, convirtiéndolo en un explosivo ragdoll que puede hacer papilla a grandes grupos de masillas. Esto, unido al hecho de que para recuperar vida tienes que hacer una ejecución (un movimiento que solo se puede hacer cuando se recarga una barra, y no a todos los enemigos), hace que haya un mayor énfasis en el movimiento y en las distancias cortas. Sin embargo, la mayoría de combates acaban demasiado pronto o son demasiado confusos como para resultar en muchos casos siquiera legibles; unas cuantas misiones y ya has explorado todas las posibilidades mecánicas del sistema de combate. Da la sensación de que el juego se mete en un callejón sin salida al no conseguir diseñar enfrentamientos interesantes alrededor del sistema de ejecuciones: a partir de cierto momento, la forma que tiene Saints Row de subir la dificultad es hacer que llegar al momento en el que es posible hacer la ejecución, cuando la primera barra de vida amarilla (algo así como el escudo) baja del todo y empieza la roja, sea cada vez más difícil y tedioso. No hay enemigos más complejos o que requieran estrategias más avanzadas; solo hay esponjas de balas más grandes.

Esta misma filosofía se extiende al diseño de misiones, anticuado y ramplón. Más allá de las misiones más preparadas y con momentos específicos que se salen de lo que se puede hacer en el minuto a minuto del mundo abierto, la gran mayoría de lo que haces en Saints Row es trágicamente blando y soso, tanto por argumento como por gameplay. Ve aquí, roba este coche, mata a esta gente; escapa de tal, habla con cual, conduce a este sitio en un tiempo concreto. Ni el combate ni la conducción tienen el toque necesario para aguantar un juego entero así; en estos casos, como ocurre en muchos de su género (habrá quien diga que es el caso de GTA, incluso), se compensa la necesidad de ser aprendiz de todo y maestro de nada con argumentos, diálogos, ambientaciones. Hay algún momento así en este nuevo Saints Row (se vienen a la cabeza de manera inmediata las misiones del rol en vivo, por supuesto), pero la mayoría de situaciones en las que te metes no tienen ni fondo ni forma: ni dejan poso ni mueven la historia más amplia del imperio criminal hacia ningún sitio. Ningún personaje se atreve a ser nada muy concreto o hacer ninguna cosa que rompa el endeble equilibrio del juego hasta que está a punto de terminarse.

No es difícil imaginar que la ambición de Volition es muy distinta a la de otros mundos abiertos, y posiblemente también su presupuesto sea diferente; quiero decir mucho menor. Pero creo que no hace falta centrarse mucho en lo cuantitativo para verle las costuras a Saints Row, y que hay una parte puramente cuantitativa que hace aguas por todos lados. A partir de cierto momento, Saints Row se convirtió en algo, como se dice al principio de los capítulos de South Park, «grosero e irreal»; este reboot intenta adecuar el tono del juego a nuestros tiempos, y no lo hace del todo mal. La idea de desarrollar un imperio criminal como si fuera una startup (al final, los Saints no son tan distintos al grupete de chavales de la serie Silicon Valley) da lugar a alguna escena interesante, y en general creo que es valiosa. Pero el tono del juego es insoportable: quiere, al mismo tiempo, ser irreverente y macarra y no molestar a nadie; quiere que creamos que conserva «el ADN» de Saints Row mientras nos ametralla con algunos de los chistes más blandos con los que me he cruzado en mi vida. Los carteles de las paredes, las marquesinas de los autobuses, las frases que sueltan los viandantes cuando te cruzas con ellos; en todos lados hay cosas que parecen chistes, pero que en realidad no tienen ninguna mordida. «Skateboarding is cool», se lee en un cartel que hay en tu cuartel general; «Just not in this property», remata. Algo murió en mí cuando leí esto. Lo mismo con la mayoría de diálogos entre los personajes, incluso entre los principales: si hubiera una IA que pudiera producir diálogos de película de Marvel, el resultado sería algo muy parecido a esto.

No creo que un dildo gigante con empuñadura sea la cima del humor, por otro lado, pero sí creo ver en este nuevo Saints Row una incómoda paradoja: la de querer ser un outsider integrado, un delincuente que sigue las normas, un humorista que no quiere, como se dice ahora —y con mucha razón—, golpear hacia abajo, pero tampoco hacia arriba. No quiere golpear en ninguna dirección. Van dos y no se cae nadie. Su propio pasado y la extrema prudencia con la que toca todos los temas hace que a veces no quede clara su compromiso con algunos de los jardines en los que decide meterse, o su sinceridad: no queda claro si lo hace por convicción o por tachar puntos en una hipotética lista de buzzwords que lo alineen mejor con las sensibilidades de nuestro presente, o, peor, que lo alineen menos con las sensibilidades de sus predecesores.

Todo esto me importaría menos si me diera por pensar en todas estas cosas mientras juego a algo mejor ejecutado, sin tantos bugs, con mejores físicas, con un combate más interesante; algo que partiera de una base que funcionara por sí misma para dar forma a sus historias. No es el caso. Lo único que consigue ser Saints Row es un mundo abierto anticuado y sin apenas ideas propias que nos recuerda por qué este formato se ganó la animadversión de tanta gente cuando, dos generaciones atrás, su popularidad empezó a convertirse en una excusa para justificar gameplay pobre y narrativas ramplonas intentando compensarlo con mapas gigantescos y llenos de conatos de «misión secundaria» tan poco originales que se acababan confundiendo entre sí. Sus mejores ideas podrían haber funcionado mejor de no haber tenido que adherirse a una fórmula, la de los originales, que ya en su momento era —porque no quería ser más que eso— mucho menos sofisticada que la de GTA o casi cualquier Assassin’s Creed; como reboot, tiene que vivir con el cacao mental de querer ser y no ser lo que es o lo que se supone que tiene que ser, sea lo que sea eso: un trabalenguas que confunde a cualquiera, y que lamentablemente no llega a ningún puerto, ni bueno, ni malo.

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  1. carlosgargra

    Pintaba mal, y salió peor. Los mundos abiertos pueden estar llegando a su fin si no son mega producciones y a mí, personalmente, hace tiempo que me da demasiada pereza y me interesan bien poco.

    Bye the way, gran análisis, Víctor!

    Editado por última vez 22 agosto 2022 | 18:45
  2. AndresBaez

    Antes de leer el análisis, comentar que ha empezado con buen pie Embracer sus 25 próximos triple a.

  3. Aifan

    Después de ver cómo han salido los análisis del juego y de la pinta de algunos, por no decir casi todos, de los juegos del THQ Nordic Showcase cada vez me queda más claro que este tipo de juegos Third parties AA que intentan parecer AAA van a morir en un futuro cercano. Todo será juegos como servicio a excepción de los exclusivos de las compañías.

    1. AndresBaez

      @aifan no diría todo, porque hay bastante juego aún no gaas / de desarrollo continuado en el third pero cada año menos y no debemos esperar que esa dinámica se reduzca. Y total, con la escalada de valores de producción el riesgo que supone un juego tradicional que ha tenido a un estudio principal de 70-100 personas y a varios estudios auxiliares durante cinco o seis años va a ser un privilegio de las fabricantes de consolas que tienen las cuentas aseguradas, aunque el Death Stranding o Hellblade 2 vendan poco, tienen el 30% de los sobres de Fifa, pavos de fortnite y demás gaas, y siempre les servirá para atraer jugadorxs.

      Tiempos históricos, tú

  4. AndresBaez

    El análisis está de once, pero qué pena da leerlo, y esperaba encontrar risa. Porque cuando una corpo que ha hecho un juego de Excel se la pega pues jaja pero aquí… Ojú.

  5. Gordobellavista

    ¿Al final los fachas tenían un poco de razón con lo de lo políticamente correcto?

    Yo jugué solo al 3, mayormente en cooperativo, y me lo pasé muy bien. Me pareció que recuperaba ese espíritu alocado y cartoon que iba perdiendo GTA por tomarse demasiado en serio. Una pena que no hayan conseguido rebootear esto.

  6. fnxvandal

    Bueno, después de probarlo durante 45 minutos, confirmamos, vaya despropósito.

    Editado por última vez 26 agosto 2022 | 12:27
  7. rotoso

    Joooo, yo quería un Saints Row V (y hasta podían hacer las coñas que quisieran con vendetta) que siguiese con la historia de los anteriores, llegando al planeta de los aliens esos y conquistándolo enterito. La cosa iba de guerras de bandas ¿no? pues dominar el planeta de tu enemigo sería el cúlmen. En fin. Ahora parece un gta wannabe genérico más.