Doble filo

Análisis de Samurai Shodown

Análisis de Samurai Shodown

No dudaría en considerarlo un clásico de los juegos de lucha, pero Samurai Shodown nunca ha tenido la popularidad de sus compañeros de género. Personalmente (y que esto sirva sobre todo para que tengamos un contexto aproximado de mi relación con la serie) siempre me pareció un poco desagradecido cuando lo tuve a mano, aunque no sabría decir qué entrega era, en recreativa, primero en un bar de mi calle y más tarde en un salón de mi ciudad: nunca terminé de entender, quiero decir, si los peculiares pesos y ritmos de la serie de SNK, prestigiosa y venerada como casi todo lo relacionado con Neo Geo, tenían que ver con la intención de representar un estilo de lucha concreto o con una glotonería de monedas muy habitual en esa época. Como fuere, mis recuerdos de Samurai Shodown son fugaces, furiosos y fulgentes: de eso que te da por probar suerte con el chaval que controla un poco el juego, por si aprendes algo, y el enfrentamiento acaba en cuatro espadazos, un chorro de sangre y a otra cosa, mariposa. Un juego espectacular, sin duda (¡brutales los choques de espadas!), pero que desmontaba por completo mi precaria economía adolescente: mejor quedarme en el Snow Bros, pensaba, que en ese por lo menos llego a veces a la última pantalla.

Este tipo de experiencias marcaron de una forma que cada vez me parece más evidente mis preferencias y, sobre todo, la prioridad que le he dado a unos géneros y a otros, a unas compañías y a otras, cuando he tenido la posibilidad de jugar, ya en mi casa y sin monedas de por medio, a muchos de los juegos que en otro momento solo podía encontrar en bares o salones recreativos. Ajeno a Samurai Shodown, pues, no he vivido en primera persona el descenso de calidad que, dicen los que saben, sufrió la serie a partir de cierto momento; más allá de un intento más o menos anecdótico de jugar en condiciones al original cuando se reeditó hace unos años en Switch, no he prestado mucha atención a la serie. Así pues, este nuevo Samurai Shodown de 2019 me ha resultado todo un descubrimiento: un juego de lucha tremendamente peculiar que abraza con fuerza la fugacidad, furia y fulgencia que recuerdo de mis (frustrantes; otra con efe) intentonas juveniles y las transforma en una experiencia sólida, centrada y bien definida, y que sabe destacar dentro de un género que parece estar viviendo, si no en popularidad al menos sí en calidad, una segunda juventud.

Samurai Shodown, el de 2019, es una suerte de reboot que busca devolver a un primer plano los duelos uno contra uno de la serie de SNK. Los elementos básicos son bien conocidos incluso para alguien que no conozca muy bien Samurai Shodown: combates entre personajes que usan armas y en los que la paciencia y el cálculo de distancias son tan importantes o más que conocer unos sets de movimientos más o menos limitados pero bien medidos para que cumplan funciones muy específicas. Saber cuándo atacar es importante, pero seguramente tenga más importancia saber cuándo no atacar, saber localizar cuándo el riesgo de quedar descubierto y a merced de un golpe del rival es demasiado grande, tener paciencia: cuando un ataque fuerte suelto puede quitarte más de un cuarto de la barra de salud y un ataque especial dejarte con una chispita de vida, el juego mental se agudiza enormemente.


Aquí tenemos una base sorprendentemente sencilla pero con muchas posibilidades que basa su interés menos en enlazar combos complejos como en saber leer al rival e influir sobre su comportamiento. Tres formas de atacar con el arma (los golpes ligero, medio y fuerte de toda la vida) y una patada son todo lo que hace falta para armar un combate interesante; cada una de esas piezas tiene unas características y una función explícita, y junto con las combinaciones especiales de la no excesiva lista de movimientos forman una primera capa relativamente accesible incluso para quienes no acaban de comulgar con el necesario aprendizaje (aquí también) de cada personaje y sus peculiaridades. Para muestra, el tutorial, que se completa en un santiamén y en el que se explica todo lo que hace falta saber; incluso en otros juegos de lucha más pensados para el novato, como Mortal Kombat 11 o Dead or Alive 6, la cantidad de cosas que te enseñan en el tutorial puede ser abrumadora.

La segunda capa es menos intuitiva pero es relativamente fácil de interiorizar poco a poco, incluso sin salirte (demasiado) de los modos para un jugador. Ahí podrían entrar los choques de espadas, las contras, los desarmes, las esquivas; técnicas más avanzadas que van aportando profundidad a los combates sin perder de vista el énfasis en el intercambio puro de golpes, sencillo y mental. Cada elemento forma parte de un sistema bien engrasado y en el que hay poco artificio. Las esquivas, por ejemplo, son esenciales por las grandes ventanas de oportunidad que abren los golpes fallidos, más pronunciadas cuanto más poderoso es el ataque; las contras son una manera activa de contrarrestar ataques, que además pueden desarmar al rival. Otra forma de que uno de los contrincantes se quede sin arma es enfrentarse en un choque de espadas, que se produce cuando se cumplen ciertas condiciones y en el que hay que aporrear un botón para salir victorioso; por las condiciones que se tienen que dar parece cuestión de suerte que se produzcan o no estos choques, así que no me extrañaría que se acabara modificando su funcionamiento vía parche. Todos estos movimientos, en fin, respetan los principios de diseño del juego: son más o menos sencillos de realizar pero hacerlos en el momento apropiado no es tan fácil; bien usados son poderosos y ofrecen grandes ventajas, pero un solo fallo (casi cualquier fallo) te puede costar la partida.

Los recursos más poderosos son los que más al extremo llevan esta montaña rusa de riesgos y recompensas. La barra de furia, por ejemplo, se va llenando a medida que te golpean y sirve para activar, cuando está llena (y no dura mucho así, por cierto: si dejas de recibir daño se vacía), un modo de poder máximo en el que los ataques hacen más daño durante un tiempo limitado. Volviendo a pulsar el botón con el que se activa este modo se ejecuta un ataque especial que hace mucho daño y puede darle la vuelta al combate. Pero la barra de furia tiene una peculiaridad clave: una vez la activas y termina su efecto, desaparece y no vuelve en todo el combate, incluso aunque estés solo en la primera ronda; la tensión de aprovechar bien el enorme poder extra que consigues en ese tiempo limitado es enorme, y evitar que el rival lo aproveche tampoco es cosa baladí. Lo mismo pasa con los movimientos superespeciales, de un poder inmenso pero que solo pueden ser ejecutados una vez por combate: si fallas, pierdes la oportunidad. Parece un castigo excesivo por fallar un ataque, pero si tenemos en cuenta que no hace falta más que un golpe fuerte y un ataque superespecial bien encadenados para matar al rival se entiende que sean necesarias estas condiciones.

Estos ingredientes y unos pocos más (pero no muchos, ni muy cruciales; por ejemplo, puedes enlazar saltos pulsando arriba en el momento exacto, para evitar esos frames en los que el rival puede encajar ataque) dan forma a un juego que, ya digo, se siente robusto y coherente, con un objetivo muy claro en mente y bien enfocado para conseguirlo desde todos los frentes. Es un tipo de juego de lucha diferente y muy interesante, que por puro diseño desincentiva el aporreo de botones o la defensa cerril y anima a jugar con cabeza, teniendo presente no solo qué quieres hacer sino sabiendo localizar también el momento adecuado para hacerlo. Esa misma coherencia se ve también en los personajes, que ofrecen una variedad de herramientas y estilos de lucha interesante (desde el equilibrado Haohmaru, el samurái protagonista, hasta Earthquake, pesadísimo y poderoso, o Genjuro, con su espectacular uso de las cartas Hanafuda, o Wu-Ruixiang, que usa como arma un escudo y hace más énfasis en el ataque a distancia) y saben trasladar toda la información necesaria gracias a un aspecto y unas animaciones, quizá siguiendo la estela de los últimos Street Fighter, muy cartoon y en ocasiones exageradas pero que, como todo el juego, son brillantes en movimiento: incluso los escenarios, que no destacan demasiado, funcionan de maravilla gracias a un uso del color y la profundidad muy bien calculado.

Análisis de Samurai Shodown

Como es habitual en el género, aunque se ofrece una cantidad bastante razonable, aunque poco sorprendente, de modos de juego individuales, todos los caminos de Samurai Shodown acaban llevando al online. Por partes. En solitario, o con otra persona al lado, se puede jugar de las formas que caben esperar en un juego de lucha: están los combates individuales y los torneos, y también un modo supervivencia y una contrarreloj; el modo Historia, por su parte, tiene un nombre un poco rimbombante pero viene a ser el clásico Arcade, con sus escenitas (bastante trabajadas, eso sí) para cada personaje y su jefe final. Como complemento, y a medio camino entre el juego local y el online, está el Dojo, un curioso modo en el que te enfrentas a los fantasmas de otros jugadores: rivales controlados por la máquina, pero que aprenden de sus dueños y replican su forma de jugar. Tu propio fantasma aprende de ti, claro, y puedes buscar fantasmas de otra gente clasificados en función de su porcentaje de victorias y de cuánta experiencia tienen; es una forma interesante de jugar, porque te permite encontrarte con inteligencias artificiales que manejan a distintos personajes de maneras muy diferentes: mi Ukyo es un cenutrio, por ejemplo, mientras que otro con el que me crucé solo sabía hacer esquivas. En este Dojo también puedes hacer un desafío que consiste en enfrentarte a una serie de fantasmas del tirón, hasta cien; imagino que con el tiempo el nivel de estos rivales aumentará y si todo funciona bien puede ser un modo muy interesante, aunque por el momento me he encontrado un poco de todo: desde combates intensos e interesantes que me obligaban a no dar por supuesto nada hasta los perfects más fáciles de mi vida.

Jugando en línea la cosa no es menos directa, y por supuesto los principales protagonistas son los combates casuales, con salas en las que se pueden reunir hasta diez personas, y los clasificatorios, en los que vas subiendo de rango y enfrentándote a jugadores de tu nivel. Aunque no ha habido mucho movimiento estos días (el juego se pone a la venta mañana), no he experimentado problemas excesivamente graves en los pocos combates que he podido jugar; a la espera de ver qué ocurre cuando la comunidad empiece a llegar, he tenido una experiencia razonablemente buena, aunque limitada.

Y a la espera de chocar espadas en el clasificatorio me quedo, también, con la muy agradable sorpresa que ha supuesto para mí, un no iniciado, este nuevo Samurai Shodown. Su propuesta tiene suficiente personalidad como para destacar por mérito propio entre sus colegas de género; no es difícil aprender a manejarse, y aunque quizá sea, por puro diseño, menos versátil que otros me resulta muy interesante cómo explota una parte del combate tan importante o más como los movimientos especiales o los combos: la tensión puramente cerebral que se genera entre rivales, gracias al enorme riesgo de fallar incluso los ataques más, al menos en apariencia, rutinarios y sencillos. Yo aprecio mucho los juegos puros que saben sacarle provecho a lo que tienen, y este sin duda es de esos; de alguna manera eso pasa por correr el riesgo de resultar escaso, sobre todo después de las dádivas (envenenadas, pero eso es otro tema) de Mortal Kombat 11, referente de la lucha para un jugador; conviene tener presente que hay DLC en camino, aunque creo que los dieciéis luchadores tienen mucho que ofrecer para cualquiera con intención de explorarlos a fondo. Como fuere, para mí Samurai Shodown ha sido una auténtica revelación: ha sido una puerta de entrada genial a esos combates fugaces, furiosos y fulgentes de la veterana serie de SNK, esta vez sin, como cuando era niño, peligro de rapapolvo del macarilla de recreativa. [8]

Análisis de Samurai Shodown

  1. Blic

    No se por que pero a mi el único juego de lucha (quitando smash) que me gusta es samurai showdown V, que me lo metí en la raspberry y es un clásico de cuando vienen los amigos a casa

  2. AdrianXunkeira

    Que bonito cuando los clásicos regresan sin arrastrarse.

  3. Eltnum

    qué ganazas de verlo en el EVO!

  4. Potajito

    Buen análisis que me lo vende bastante. Un directito de esto no estaría mal cuando se abra el online.

  5. Ralope

    Podrias haber mencionado en el análisis que han mejorado el input lag de la beta de 8 frames a 4 consiguiendo estar en la media permisible en este tipo de juegos, de hecho para solucionar esto SNK mandó a un empleado a la casa de Loïc Petit (@WydD en twitter) el cual a realizado estudios para establecer el input lag de la mayoria de juegos de lucha. Esto es muy destacable ya que otros juegos como el sfv tardaron meses en solucionar esta cuestión (de hecho está solucionado a medias actualmente) que no es admisible en un genero donde la framedata y el timing son tan importantes.

  6. Yurinka

    @ralope

    Tras el parche Samurai Shodown tiene 4.01 frames de input lag, lo cual es el mejor resultado de todos los juegos de lucha en Unreal Engine y de los mejores del género.

    Tras su (segunda) tardía mejora en input lag SFV es de 4.4 frames. La diferencia con Samurai Shodown no es ni de medio frame y por tanto inperceptible y tiene el mismo input lag que MK11 (4.4f).

    Respecto a input lag SFV está en la mitad de la tabla del género y tiene mejores resultados que la gran mayoría de sus competidores directos (DBZ, Tekken, DOA6, KOF SCVI..).

    Gráfica del mismo Loîc (faltan juegos recientes tipo MK11 y la versión final de Samurai Shodown:

  7. Epetekaun

    Lo he estado jugando un buen rato y está muy bien. Estéticamente me gusta mucho, estaría bien ver al siguiente KOF con esta estética.

  8. gonzalo_ht

    Que ganitas, yo no soy muy de juegos de lucha pero a este le tengo ganas. Tal vez por aquellos feels de jugarlo cuando intercambiaba con un amigo su megadrive por mi super unos días.

  9. albertaker

    Yo al IV (y a alguno de los anteriores) le dí en las recreativas más de lo que recordaba, con sus líos de las versiones «evil» de los personajes y demás que no llegué a comprender bien nunca. Pero ofrecía algo distinto a los demás juegos de lucha. Me alegro que éste haya salido bien.

  10. Ralope

    @yurinka
    A lo que me referia con el input lag del Sfv es que aunque ahí ponga que es de 4 frames lo que no estipula es que es un input lag variable, osea que sí, el problema sigue solucionado a medias.

  11. Yurinka

    @ralope El input lag es variable en todos los juegos. En unos más, en otros menos. Anteriormente al último parche que mejoraba el input lag sí que en ese aspecto SFV era bastante mejorable, pero ahora ya es bastante sólido.

    De la misma forma que el tener 4 frames y pico de input lag como tienen la mayoría de juegos de lucha para PS4 de la gráfica a la práctica significa que tienen 5 frames (ya que se pintan la vez), el que su estabilidad sea del setenta y pico o noventa y pico no cambia casi la cosa ya que cuando no pilla 4 frames son 5. Por lo que otra vez, a la práctica tienes 5 frames en la mayoría de los casos. De todas formas, un frame arriba o abajo es una 60ª parte de un segundo, algo que la gente no puede detectar. Es hilar muy fino.

  12. Yurinka

    Cambiando de tema: el Season Pass de este juego estará gratis durante unos pocos dias al menos en la store de PS4.

    Os lo podéis pillar aunque -como es mi caso- no hayáis comprado el juego ni tengáis pensado hacerlo hasta bastante más adelante.

  13. CapitanAndor

    Gran texto @chiconuclear, casi me lo vendes… un directo en twitch pa rematarlo y ya caigo! XD

  14. SenyoretaYamabuki

    @yurinka

    Andestá que no lo veo?

    El sison quicir….

  15. Yurinka

    @thebulba Estaba durante una semana, lo habrán quitao ya.