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Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice

Aviso: puede haber spoilers.

1.

Una parte nada desdeñable de la conversación que se ha generado alrededor de Sekiro: Shadows Die Twice, el último juego de FromSoftware, ha estado centrada en la dificultad. «¿Es Sekiro demasiado difícil?», se preguntaban en PC Gamer. Sekiro «tiene que respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil», argumentaba un artículo muy comentado de Forbes, respondido poco después por otro, en la misma Forbes, que explicaba por qué «no, Sekiro no necesita un modo fácil». En Kotaku contaban cómo un «tuit hiperbólico sobre la dificultad de los videojuegos se convierte en una fantástica broma de internet», sin duda uno de los memes más graciosos de 2019. En Xataka se publicó un artículo sobre «por qué al discutir sobre dificultad extrema en realidad discutimos sobre otras cosas», como la accesibilidad, la autenticidad o las esencias. En otro artículo de PC Gamer, más interesante de lo que su título da a entender, el autor se confiesa: «me pasé el jefe final de Sekiro con trucos y me siento bien», quizá un guiño a la genial canción de R.E.M. sobre el fin del mundo tal y como lo conocemos.

Aunque parece razonable que se hable del tema (Sekiro es un juego difícil), quizá por la naturaleza misma de las plataformas en las que ha tenido lugar el debate es difícil no tener la sensación de que no todo el mundo habla de lo mismo, o que ciertas buenas intenciones acaban encontrándose en un callejón sin salida por no apuntar en la dirección adecuada. Quizá sea porque una de las palabras que más se han usado en estas discusiones, «accesibilidad», se pueda entender de maneras distintas: en unos casos hace referencia a la muy necesaria inclusión de opciones que acerquen el juego (este y cualquiera) a todo el mundo, y en otros, a cierto énfasis en la amabilidad o en las ayudas que reduzcan la frustración que, para mucha gente, pueden provocar los no pocos encontronazos con enemigos complicados que en Sekiro, como en los Dark Souls o en Bloodborne, parecen ser una parte nuclear. Unos hablan de capacitismo y otros de gitgudismo, como si fueran la misma cosa; es más: como si no fuera una cosa un problema real y muy serio al que se enfrentan millones de personas en todo el mundo y la otra, una tontería como un piano.

Uno de los juegos que más ha salido a colación ha sido Celeste, otro juego que hace mucho énfasis en la dificultad pero que se abre también a todo tipo de públicos gracias a una serie de ayudas que, por cómo están presentadas, resultan beneficiosas tanto para quienes no puedan afrontar sus retos por motivo de fuerza mayor como para quienes no tengan la habilidad o incluso las ganas necesarias para dominarlos: en ninguno de los casos se hace de menos a quien utiliza estas ayudas, que por lo demás no afectan a la partida «estándar», la que se produce cuando no las activas. Es un ejemplo medio tramposo porque, como recuerda Eva Cid, «otros juegos que también son difíciles hasta la arcada son la mayoría de indies filorretro de plataformeo con pixelazos» y no suele ser un problema para ellos: por eso, «está muy bien poner como ejemplo a Celeste (porque es un maravilloso ejemplo) pero hay 5254752 que no son Celeste». Pero si por algo se ha hablado de Celeste es, creo, porque en ambos casos la alta dificultad tiene un papel protagonista además de una serie de implicaciones mecánicas. En Celeste, el alto nivel de dificultad se relaciona con la escala de la montaña que da título al juego pero también de las dificultades personales de Madeline, la protagonista.

En Sekiro, la alta dificultad se puede justificar por la dureza misma del camino del shinobi, por la asunción de sus principios, según se encuentran en el Bansenshūkai, el principal manual del conocimiento ninja: la benevolencia, la justicia, la lealtad, la fidelidad; también se puede ser más prosaico y pensar que a FromSoftware le gusta hacer juegos difíciles, y punto.


2.

Según sabemos por los primeros minutos del juego, Sekiro: Shadows Die Twice nos pone en la piel de un huérfano entrenado desde la infancia en las artes shinobi por un guerrero nómada, Búho, que le da al niño el nombre de Lobo y le acoge después del golpe militar organizado por Isshin Ashina para hacerse con el control del territorio. Años después, el Lobo recibe la misión de cuidar de Kuro, un niño cuya sangre puede conceder la inmortalidad, y que ahora es objetivo del nieto de Isshin Ashina, Genichiro, que quiere usar este poder para salvar a su clan de los ataques rivales que amenazan con derrocar a su abuelo, ya anciano. En el prólogo del juego, el Lobo y Genichiro se enfrentan. Lobo acaba con un brazo amputado y herido de gravedad por Genichiro, que se lleva a Kuro a los aposentos de la parte más alta del Castillo Ashina; sin embargo, gracias a la sangre de dragón que recibió de su amo Kuro, el Lobo despierta en un templo abandonado en el que conoce al Escultor, un misterioso personaje que se dedica a tallar estatuillas de Buda y que le coloca un brazo protésico donde tenía el suyo antes del encontronazo con Genichiro. A partir de ahí, el Lobo se pone en marcha para llegar al Castillo Ashina y rescatar a su amo.

Este prólogo, además de presentar de una manera genial la mayoría de conceptos alrededor de los que Sekiro va a girar durante las próximas treinta horas, es quizá la mejor introducción de un juego de FromSoftware desde la del denostadísimo Dark Souls II. En pocos minutos no solo se te explica cómo moverte por el mundo y combatir con los enemigos, sino que se pone en contexto la resurrección de tu personaje, que es más que un simple volver al último punto de control, se muestra la importancia del sigilo en un mapa mucho más poblado de enemigos que en anteriores juegos de Hidetaka Miyazaki, head honcho del estudio, y se te lanza a un combate (casi) imposible del que sales con una lección aprendida: aún no sabes lo suficiente como para superar una pelea de ese calibre, así que toca practicar. En este pequeño prólogo está uno de mis momentos favoritos del juego: mientras te diriges al sitio al que te ha mandado ir Kuro, desde el que tienes que llamarle haciendo sonar un silbato, te cruzas —mientras te mueves con cuidado, porque no conoces el terreno, pero con cierta prisa, porque la orden de Kuro es urgente— con una criatura deforme, definitivamente distinta de los soldados humanos que has visto hasta entonces, que espera agazapada debajo de un puente, y a la que matas de súbtio, nada metódica, y quizá solo intuyes su rostro brevemente mientras la ejecutas sin ninguna ceremonia, una muerte seca y sin ningún significado que parece impropia de un encuentro tan extraño con ese engendro. Medio minuto después, sin que hayas tenido tiempo apenas para pensar en lo que acaba de pasar, estás luchando contra Genichiro.

Son estos momentos (y hay muchos ejemplos, especialmente en la primera mitad del juego) los que demuestran que lo que hizo Miyazaki con los Souls y con Bloodborne no fue establecer, de manera bien calculada o por pura suerte, una fórmula que han ido repitiendo con mayor o menor fortuna durante una década: si para algo sirve Sekiro es para certificar que esa manera de narrar forma parte de una forma de crear juegos que va más allá de que Miyazaki se encargue o no de ser guionista. Hay información en las descripciones de los objetos, sí, y algunos diálogos mantienen esa naturaleza misteriosa que le ha ganado a los Souls una merecida fama de crípticos, pero no está ahí, en mi opinión, lo realmente especial de estos juegos, Sekiro incluido: está en la manera en que se utiliza el diseño de niveles para generar momentos interesantes, memorables, que dicen más sobre el mundo en el que te mueves que cualquier texto o cinemática. En los mejores casos, los textos y las cinemáticas son meros apoyos o complementos del trabajo de creación de ambientes principal, que recae de manera directa en el diseño de niveles. El videojuego es el idioma en el que escribe Miyazaki.

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(3.

Pero, ¿quién escribe Sekiro?

En una entrevista con Game Informer, Miyazaki hablaba sobre cómo había sido «dar un paso atrás» y delegar la escritura de Sekiro a otras personas. Considera su escritura, explica, «muy estrafalaria» y con «muchas manías» de las que los jugadores pueden, después de una década de Souls, aburrirse o cansarse. «Antes no tenía que comunicarme del todo con la división [que se encargaba] de la historia, todo estaba en mi cabeza y solo tenía que escribirlo como quisiera, y dejar que la gente lo ensamblara», reconocía el creativo en la entrevista. «Pero compartirlo con otra gente me permite verlo más claramente, y nos daba la oportunidad de darle un toque fresco e interesante».

Este cambio de estructura no le da a Miyazaki «más tiempo para centrarme en otras cosas», explica, sino que le obliga a «repartir el tiempo de otras maneras». «Antes podía esbozar algunas partes del texto o los diálogos en casa. Ahora, para Sekiro, tengo que comunicarme con el personal y ser bastante directo». El nuevo proceso de trabajo tiene sus consecuencias positivas: además de hacer que exista una idea común de lo que se va a contar en el juego entre la gente que trabajó en el desarrollo, también permitió a Miyazaki ver cómo el equipo «reinterpretaba» sus ideas, «qué significan o implican», algo «iluminador» que exige de un proceso de «creación colaborativa de la historia».

Pero, ¿quién escribe Sekiro? Buscando en los créditos no es posible encontrar ningún guionista ni diseñador narrativo; más allá de la dirección de Hidetaka Miyazaki y la codirección de Kazuhiro Hamatani, lo más relacionado con el argumento de Sekiro que se encuentra en la lista de personal de desarrollo es un consultor histórico y calígrafo, Kouichi Takashiro, y otro teológico, Kenryo Shibata y el templo Koudenji. Con Miyazaki fuera de la ecuación, podemos pensar en la experiencia de Hamatani en la escritura por si queremos encasquetarle la responsabilidad: suyo es el guion del «mejor juego de ninjas de FromSoftware», Ninja Blade. Aunque no es raro que no se acredite el guion o la escritura en los Souls (con la excepción de Dark Souls II, donde sí aparece Toshifumi Nabeshima, veterano de Armored Core, como guionista), sí he pensado en cómo habrá sido el proceso.

La narrativa de Sekiro es más directa que la de otros Souls pero sigue teniendo suficientes recovecos como para dar pie a distintas lecturas e interpretaciones. La información sigue llegando poco a poco, sin prisa, y aunque creo que sobre todo en la segunda mitad, en general más atropellada, se encuentra con algunos problemas que en la primera no tienen tanta presencia, sigue viéndose aquí la manera tan particular de narrar con la que Miyazaki se ha ganado a pulso su puesto como uno de los creadores más únicos del videojuego actual, y que según cuenta la leyenda está inspirada por cómo él mismo usaba la imaginación para rellenar los huecos que le dejaba su accidentada lectura de la serie de libros elige tu propia aventura Fighting Fantasy: el Miyazaki niño que leía esos libros en inglés apenas conocía el idioma, por lo que tenía que hacer un esfuerzo extra para encajar las piezas o para directamente inventárselas, si la situación lo requería. Personalmente, esa sensación de estar perdido, de verme en medio de un mundo del que no sé nada y por el que avanzo sin tener mucha idea de lo que significa mi presencia allí, es uno de los motivos por los que Dark Souls me resulta tan cautivador, y no la supuesta satisfacción de superar los enormes desafíos que sin duda representan los enemigos más poderosos del juego; Sekiro es más mundano, más manejable, dentro de la mundanidad y la manejabilidad que puede tener una historia sobre un Divino Heredero cuya sangre mágica puede brindar la inmortalidad.)

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4.

En El País, Ángel Luis Sucasas explicaba cómo el «choque de espadas» era, según el propio Miyazaki, definitorio de la experiencia que se intentaba crear con Sekiro. La violencia de ese momento en el que las hojas de dos katanas se encuentran y saltan las chispas y explota un sonido ensordecedor y los dos rivales salen despedidos por la onda expansiva de su propia furia; esa violencia —una violencia abstracta, mental, que incluye pero va más allá de los degollamientos o las ejecuciones por la espalda—, decía, marca el ritmo del juego; es la columna vertebral de un sistema de combate que recompensa el manejo preciso y el conocimiento íntimo de las no pocas herramientas que Sekiro esconde más allá de la katana alrededor de la cual gira todo. Muchas de ellas se utilizan gracias al brazo protésico, al que se pueden acoplar distintas armas secundarias (desde un hacha o los imprescindibles shurikens hasta otras menos esperables, como unos petardos que distraen a los enemigos o un gran abanico de hierro que hace las veces de escudo) con usos limitados a la munición de que dispones, habitualmente abundante, y que hay que elegir entre las tres que se pueden equipar al mismo tiempo. También hay varios árboles de habilidades en los que se consiguen nuevos movimientos y habilidades pasivas canjeando los puntos que te dan por acumular suficiente experiencia; es un tinglado bastante distinto al de Dark Souls o Bloodborne, aunque queden trazas de anteriores juegos de Miyazaki: no es imposible pensar en el farmeo de viales o balas para las armas de fuego de Bloodborne cuando te dedicas a hacer lo propio con los emblemas —las crucecitas— que hacen de munición para las prótesis de shinobi, y también aquí hay una penalización por morir, aunque es distinta —pierdes la mitad del dinero y también de la experiencia «suelta» que tienes, pero mantienes los puntos de habilidad completos— y tiene un peso distinto en la partida.

Hay unas cuantas cosas, en fin, y no las he mencionado todas. Desplegadas ante uno (cuando ves los árboles de habilidades o la lista de mejoras de las prótesis) parecen más y más complejas de lo que acaban resultando cuando toca usarlas; será o no demasiado difícil, pero en mi caso la manera en que Sekiro te obliga a interiorizar la manera en que quiere que juegues funcionó a la perfección. Si el paso de Dark Souls a Bloodborne supuso un aumento en la agresividad con que hay que enfrentarse a los enemigos, Sekiro anima a actuar más rápido, con más decisión, con más fiereza; la barra de postura es una manera muy inteligente de sugerirte que aquí la cosa no va de tortuguear y esperar a que se abra una ventana de oportunidad, sino de abrir la ventana a espadazos. Podría verse como una versión explícita de la resistencia al aturdimiento de Dark Souls (el famoso poise), y se presenta en forma de segunda barra que se va llenando a medida que tú o tu rival recibís o bloqueáis ataques; mucho más grande que la barra de vida, llenarla significa romper la postura del oponente, dejándolo vulnerable ante un ataque mortal. Aunque la mayoría de enemigos mueren con uno de estos ataques (a los samuráis básicos se les rompe la postura cuando bloquean solo unos pocos golpes, pero otros aguantan más y, sobre todo, saben jugar con la posición para evitar ataques y recuperar postura), los jefes necesitan recibir varios, una manera muy clara de marcar las distintas fases de un combate. Con la postura rota la barra de vida del enemigo es irrelevante; el ataque mortal la vacía por completo, una manera nada sutil de definir qué es lo más importante en el combate de Sekiro.

Análisis de Sekiro: Shadows Die TwiceTú también tienes una barra de postura, y para mantenerla en buen estado lo mejor es utilizar bien el parry, o desvío, como lo llaman en el juego: bloqueando en el momento adecuado no solo mantienes tu postura intacta sino que dañas la de tu rival, a menudo de manera más efectiva que atacando. Blanco y en botella: aunque la complejidad aumenta y los enfrentamientos se vuelven más exigentes, el parry y la postura son siempre los ingredientes principales del combate en Sekiro. Conocer y respetar a tu oponente es imprescindible; no conviene subestimar al enemigo, ni dejar espacio para la duda en el intercambio de golpes.

Quizá por eso funciona mucho mejor cuanto más se parece a ti el rival. Para mi gusto, los mejores combates están en la primera mitad del juego; a partir de ahí lo del choque de espadas es más relativo, o por lo menos se aparta de la escala (y la naturaleza) generalmente humana que define el primer tramo, antes de un combate crucial que se cuenta entre los mejores, si no el mejor, que ha habido en un juego de Miyazaki. De asesinar a los mandamases del ejército de Ashina se pasa a combatir contra criaturas de toda clase; sé que es una queja absurda porque entiendo el papel que juegan y las no pocas justificaciones (de diseño y argumentales) que se dan para que la presencia de ninguna bestia o aparición chirríe o esté fuera de lugar; sé que es una queja absurda, porque en última instancia permite presenciar (¡hecho por ti mismo, nada menos!) un parry a un zurullo, quizá el primero de la historia de los videojuegos, pero en mi caso Sekiro fue perdiendo interés a medida que los monstruos iban ganando protagonismo. He aprendido, new game plus mediante, a vivir con ello, pero me sigue pareciendo que en la segunda mitad pierde fuelle: en general es más atropellada e indecisa que la primera, quizá reflejando un desarrollo en el que no hubo más tiempo para pulir todo que el justo y necesario. Incluso el diseño de niveles, manteniendo las principales claves (énfasis en lo vertical, linealidad con ramificaciones que permiten adaptar el movimiento al combate directo, al asesinato silencioso o incluso a evitar el enfrentamiento, por supervivencia o speedrunning), se vuelve menos atractivo, menos sugerente: el gancho, una de los grandes reclamos de Sekiro, pierde usos creativos y gana presencia la utilización rutinaria.

No sé si llamarlo injusto, pero sí me parece impreciso, llegado este punto, decir que Sekiro es un juego difícil o demasiado difícil. Es un juego estricto, de eso no cabe duda; es un juego exigente y que lleva hasta las últimas consecuencias algunas de sus propuestas mecánicas si la situación así lo exige. Pero no veo aquí señales de eso que se ha venido a llamar masocore (una mezcla de masoquista y hardcore que hace referencia a ese tipo de juegos que sí buscan de manera más activa la frustración del jugador), y aun siendo un juego ciertamente difícil pocas veces siento que me estoy enfrentando a un reto que está más allá de las posibilidades que me ofrece el sistema de combate o los controles del personaje, algo que sí me ocurría (y me ocurre todavía hoy) con Dark Souls. La clave de Sekiro está en escuchar con atención la música de cada enemigo y aprender a seguir su ritmo; visto de ese modo, lo importante deja de ser la frustración o el desafío (o la satisfacción y el orgullo de salir victorioso) y entra en escena una especie de apreciación de la métrica de los espadazos y de las maneras en que el propio juego la retuerce y perfecciona y pervierte. Gyobu Oniwa, Dama Mariposa, Genichiro; los mejores jefes son aquellos en los que moverse es casi contraproducente, y la mejor estrategia es quedarse en el sitio haciéndole parry a todo lo que te llegue y solo atacando cuando tu rival intenta recuperar postura.

(Miyazaki también tiene sentido del humor: cuando empiezas una nueva partida después de terminar Sekiro, descubres que durante la primera vuelta llevabas, sin saberlo, un amuleto que te protegía; deshaciéndote de él dejas de recibir la protección de tu amo Kuro y activas el modo difícil. Sekiro ya tiene un modo fácil: habías estado jugando en él todo el rato.)

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5.

Al final, entonces, ¿qué pasa con Sekiro? Personalmente creo que las no pocas virtudes de lo último de FromSoftware podrían haber necesitado unos meses de desarrollo más; en un mundo ideal, Hidetaka Miyazaki está por encima de vulgaridades como los presupuestos o las fechas de entrega, pero en nuestro mundo feo y cruel tenemos que quedarnos con un Sekiro que no siempre parece funcionar a pleno gas: no todas las repeticiones de jefes y enemigos especiales entran igual de bien, algunos escenarios parecen más vacíos o faltos de interés que otros y algunas ideas corren el riesgo de no comunicar de manera adecuada el uso de algunas herramientas o habilidades o de no animar a la experimentación por no gastar munición (una situación que se va a corregir vía parche). La cámara a veces juega malas pasadas; sistemas enteros como el de la dracogripe tienen tan poco interés que ni siquiera he sabido dónde hablar sobre ella; incluso la manera en que se pierde solo la mitad de experiencia y dinero al morir parece arbitraria: lo mismo daría perderlo todo o solo un tercio o tres quintas partes.

Pero, ¡ah!, todo lo demás: qué gusto da enfrentarse a los juegos de Hidetaka Miyazaki, explorarlos con calma, entender lo que te proponen, descubrir sus secretos por tu cuenta o gracias a las fantásticas comunidades que se forman a su alrededor. Me parece una lástima que la alta exigencia de Sekiro haya puesto una barrera entre mucha gente y el juego, porque más allá de los enfrentamientos difíciles y de la poca piedad que hasta el enemigo más rutinario demuestra cuando te pilla desprevenido hay un ejercicio de diseño de una inteligencia sobresaliente: ninguno de los puntos que considero flacos lo son por torpeza o desidia, y aunque algunos los relaciono con la falta de tiempo o presupuesto (que a veces son la misma cosa) otros parecen surgidos de intentos honestos de crear dinámicas interesantes y distintas en un juego por lo demás sólido y diseñado con una idea clara en mente. Lo confieso: Sekiro me entusiasmó durante un buen puñado de horas pero fue desinflándoseme a medida que llegaba al final; aunque por pura inercia empecé una segunda vuelta en cuanto terminé la primera, la dejé a medias y ahora mismo no tengo prisa por terminarla. En su lugar, decidí darle otra vuelta al primer Dark Souls, y después de fulminar a Gwyn volví a empezar; escribo esto con mi enésimo personaje esperándome en Blighttown.

Debe de ser difícil la posición de Miyazaki, un creador excepcional que durante un tiempo va a tener que ver cómo todos sus nuevos juegos tienen que resistir la comparación con los antiguos, con más razón o con menos: Sekiro no es un Souls de la manera evidente en que Bloodborne sí lo era, pero desde luego tiene suficientes cosas en común como para que no sea imposible emparentarlos. Debe de ser difícil, decía, y aun así Miyazaki crea videojuegos de una manera que me hace sentir verdaderamente afortunado: en una época en la que lo habitual en proyectos de cierto calibre parecen ser los bandazos, los cambios de rumbo, las direcciones inciertas y los giros bruscos, es refrescante cruzarse con juegos como Sekiro: Shadows Die Twice, que sabe lo que quiere y cuyo equipo de desarrollo (relativamente pequeño, si te fijas en los créditos) parece remar en una misma dirección; con mayor o menor éxito, con mayor o menor dificultad, pero con un objetivo concreto y una idea clara, algo que por desgracia es menos habitual de lo que personalmente me gustaría. Comprendo que puede ser poco coherente afear las imperfecciones de uno en relación a otro al que no le faltan; otro, Dark Souls, que de hecho rebosa imperfecciones, y es perfecto por cómo las armoniza y las eleva con una maestría que todavía hoy me parece (sobre todo si tenemos en cuenta el historial de FromSoftware) inexplicable. Puede que Sekiro no sea el juego que nos haga dejar atrás Dark Souls, pero desde luego sí es una prueba rotunda de que lo que hace Hidetaka Miyazaki hay que jugarlo; de una forma que cada vez parece más alejada de las intenciones y la naturaleza misma del supuesto Gran Videojuego, la obra de Miyazaki tiene interés por motivos que van mucho más allá del gusto propio, de la filia o la fobia individual o de la cifra de ventas concreta, y que le garantizan un lugar en la historia del videojuego. Me siento afortunado, ya digo, de poder ver todo esto en directo. [8]

  1. Cold

    Desde el podcast de la semana pasada llevo pensando lo mismo…
    Qué boss es el zurrullo? porque le he dado vuelta y media a Sekiro y todavía no se quién es xD

  2. Sams

    Pillo sitio. Preveo sangre.

  3. NakedSnake2109

    Muy buen texto. Pienso que esta vez se han pasado un poco. Sigilo inconsistente, minijefes rodeados de esbirros, enemigos que hacen giros imposibles o se saltan frames para pegarte una hostia sin venir a cuento, penalizar la muerte, etc. Me da la impresión de que les ha pasado como en Dark Souls 2, han buscado la dificultad «porque si»; porque viniendo de From Software, es lo que vende y lo que la gente espera. Y han caido en un diseño que mas que dificil, es injusto.

  4. Howard Moon

    Gran texto. Y digo texto y no análisis porque, a pesar de ser fan de la cuestión samurai, ni le jugué ni pienso hacerlo.
    Sigo esperando un juego de samurais costumbrista, basado en la narrativa y con duelos a lo Kurosawa.
    Sobre la dificultad y después de mirar un poco los enlaces…me parece ridículo.
    ¿Respetar a los jugadores? ¿Todos los juegos tienen que tener selector de dificultad? No jodamos.
    Los juegos tienen que ser como quieran los desarrolladores, no hay mas. Nada de feedbacks ni mierdas.
    Por las dudas aclaro que solo jugué al Demon y al primer DS, ni me considero jarcorgaimer ni demás mandangas ridículas, que uno tiene sus años ya.
    Pero, por todos los demonios, si ya tenemos juegos para todo el mundo con todos los tipos posibles de dificultad.
    Incluso tenemos juegos que ni son juegos ni tienen dificultad! XD

  5. tom

    Me parece una barbaridad ponerle tan solo un ocho viendo cómo se regalan aquí según qué notas. Otra injusticia equiparable en su día a la de NieR Automata de quien esperaba un Bayonetta en lugar de centrarse en lo importante que ofrecía el título. De todas formas da lo mismo, el tiempo pone a cada juego en su sitio. Pero habiéndolos jugado prácticamente a la vez, de ningún modo Bloodborne es un diez ni este es un ocho, en un punto intermedio y por aspectos distintos diría que son sobresalientes aún con sus particulares taras.
    PD: llegando al final de Bloodborne (sin dlcs, comparativa a estas alturas injusta), no hay más de uno o dos jefes ni la mitad de buenos que el 85% de los vistos en Sekiro (incluyo hasta minijefes).
    PD2: Si Sekiro tiene el peor ranking de usuarios se debe exclusivamente a que no se puede romper el juego subiendo de nivel o invocando a otros jugadores para que hagan el trabajo por ti, aquí o dominas las mecánicas o estás muerto. Y eso es algo que a muchos les escuece. También decir que sus mejores combates de espadas están al principio teniendo como mínimo tres excelentes en el tramo final, sobre todo el opcional y el último, pues bueno, me parece querer achacar cosas al tuntun, cuando la queja real viene por la pequeña repetición de escenarios y enemigos, en mi opinión no tan sangrante como algunos queréis hacer ver.
    PD3: si por lo que leo no acabaste tu segunda vuelta, y por lo que oí en el podcast en la primera hiciste el final malo («shura» ), ¿significa eso que no has luchado contra el verdadero boss final ni has visto los últimos escenarios? Porque de ser así la experiencia de juego me parecería bastante incompleta, la verdad (tanto para bien como probablemente para mal). Lo de la mitificación hasta el absurdo de Dark Souls lo dejamos para otro día (allí sí que es sangrante un final deslavazado por la falta de presupuesto y tiempo tras Anor Londo). Y la dracogripe está claro que debió de matar npcs de verdad, pero las hostias que les habrían caído no hubiesen sido ni medio normales y lo sabéis xD

  6. Nigirid

    @cold
    Cierto enemigo que te encuentras en cierto abrevadero.

  7. Gordobellavista

    Yo, cuando vi los análisis, supe que este juego no me va a gustar. Me dieron igual las notas, simplemente no era mi rollo.

    Como Pep bien explicó, esto es una ramificación de la saga que va más hacia el Hack&Slash y decía que le gustaría que From profundizase más en esa dirección, a ver como le salía. Yo lo que espero es que hagan crecer también la otra rama: una con menos jefes y más exploración; con avatares indefinidos; estadísticas roleras; variedad de armas; etc…

  8. Lemillos

    @cold dijo:
    Desde el podcast de la semana pasada llevo pensando lo mismo…
    Qué boss es el zurrullo? porque le he dado vuelta y media a Sekiro y todavía no se quién es xD

    No hay un boss que sea un zurullo, a mí me ha pasado lo mismo cuando lo leí. Víctor habla de hacerle un parry a un zurullo ¿Entiendes la referencia?

    Gran texto, ha sido muy entretenido de leer la verdad 🙂

  9. Ryszard

    Gran análisis Víctor.

    Yo también estoy ahora en Dark Souls después de Sekiro (en mi caso por primera vez, me ha hecho querer jugar «la saga» desde el inicio), y creo que claramente de todo lo que he jugado de esta gente (no es mucho, DS, DS3 y Bloodborne) es el más imperfecto.

    Siempre tuve miedo del logo de Activision, y aunque puede que no haya sido su culpa, está clarinete que está a medio cocer. La segunda mitad, como dices, decae mucho, reutilización de cosas, algunos sistemas que están muy cojos o sin acabar…

    Algunos detalles geniales como poder comprar bolsas de dinero, que al principio no le veía ningún sentido, se pierden con otros sistemas relacionados como la dracogripe y lo que pierdes al morir, que como decía Pui, no está del todo bien cerrado.

    También como comentas, para mí tiene varios de los mejores jefes/minijefes de cuanto haya jugado. Y realmente es eso, si le has cogido el truco al combate, Genichiro o el élite anterior te duran 2 asaltos y menos de un minuto. Y es increíble.

    Peeero… después se le va la pelota y el combate pasa a ser contra enemigos, como dices, menos humanoides, y da la sensación de que no es un combate diseñado para ello, y se siente frustrante, bordeando lo injusto.

    Es «una pena» (que ya quisieran muchos juegos ser tan buenos como este, ojo) porque la ambientación es claramente la que más me gusta de la saga, pero al final para mí no es ni de lejos tan bueno y redondo como Bloodborne.

    Y también de acuerdo contigo en que a mí lo que me gusta de este tipo de juegos es la fascinación por explorar cada rincón, sumergirte en un mundo que apenas entiendes y vas reconstruyendo cosas (cosas sueltas en mi caso, nunca me suelo enterar de la historia…)… Los jefes finales en pocos juegos me gustan, y los de From Software no son una excepción. Si tengo Plus, intento invocar ayuda a la que se me resiste alguna vez.

    En cambio en Sekiro disfrutaba de los jefes, o al menos de algunos…

    En fin, gran análisis Víctor.

  10. Gordobellavista

    @tom dijo:
    Me parece una barbaridad ponerle tan solo un ocho viendo cómo se regalan aquí según qué notas.

    No empecéis con lo de las notas. Os recuerdo que en esta santa casa, Dark Souls 1 tiene un 8, siendo posiblemente el mejor juego de la década (En uno de los análisis más lúcidos que he visto, por otro lado*).

    Las notas molan, pero hay que verlas como lo que son. Cuando se ponen en el lanzamiento, salen impregnadas de hype (o de vinagre). Al final la valoración buena se hace con la perspectiva del tiempo.

    *Lo leí hace poco, y visto con la perspectiva del tiempo, me flipó que Pep detectase tan rápido el gran atolladero de los Souls: su equilibrio imposible entre las guías y la inmersión.

  11. SuperTinit (Baneado)

    Totalmente de acuerdo con el análisis, con nota y todo.

    Las virtudes,las clásicas de FS y lo que ha dicho @chiconuclear, el sistema de combate en sí, el concepto, como en rising, es la polla ,aquí pierde en precisión pero gana con la barra de postura, aunque hecho de menos los contracontracontrataques de Rising y que aquí vendrían de lujo para no ser » pego mis 2 o 3 ostias y a esperar a contraatacar sus ataques hasta que se acabe su combo» .

    Los fallos, fromsoftwadas aparte (la cámara,la fijación, los fps/input lag aunque aquí lo han compensado en dificultad alargando la ventana del parry) giran en torno al presupuesto/tiempo.Creo que lo más obvio son las artes marciales, metidas por meter y que por no testearlas han preferido que todas menos 3 sean un despropósito antes que overpowered. Posibleme, parches mediante, las arreglen, pero canta tener un Iai y que en vez de ser el super movimiento arriesgado pero que si te conoces al dedillo el timing del enemigo y lo metes destrozas sea un pos vale.Aunque duele más que la supertecnica final a un gordito ramdom no le quite ni una décima de vida y chupe emblemas cosa mala.

    Sobre los defectos , no son SPOILER como tal pero si es mejor que si no lo has jugado, no lo leas.Y si no sabes si jugarlo, juegalo, si te echa atrás la dificultad pues cuando baje de precio.Ahora al grano.

    -Hay 8 niveles básicamente. En Dark souls 3 había mínimo 13 y en bloodborne 11 .Todo sin Dlc y contando varias zonas pequeñas como 1 , como podría ser el caso de las mazmorras de Irithyl y la fosa de Yhrom.Si fuera menos estricto saldría perdiendo mucho más Sekiro .Pero vamos, habla mucho de que faltan cosas al final.
    – Se repiten todos los minibosses de 2 a 4 veces.El último tercio es un drama en ese sentido.
    -La dificultad, o más bien el tipo de dificultad.Se basa demasiado en alargar el combate ya sea buffando sus barras de postura cosa mala( precisamente a partir de donde se ramifican los finales) o metiendo barras de vidas y obligandote a repetir fases y fases que ya has pasado para poder llegar a la que te da problemas y que para aprenderla tengas que repetir las 3 fases anteriores 4 o 6 veces.Idem con meter masillas alrededor de minibosses para que tengas que matarlos de 2 en 2 aprovechando fallas de la IA ( y repitiendo el proceso si te mata el miniboss) en vez de currarse que puedas luchar contra todos sin que el problema sea el combo cámara-controles o la disposición de enemigos para que sea factible matarlos en sigilo de manera legal.Cosas para alargar el juego.

    En resumen , podría haber sido EL JUEGO de Fs.Pero algo pasó con el tiempo/presupuesto.

  12. Waspy (Baneado)

    Me esperaba mas y hay cosas en la historia que están mal.

  13. karmapolice

    La polémica con los videojuegos de dificultad elevada va mucho con las expectativas.

    Parece que cuando hablamos del típico juego indie pixelado en 2D nadie pestañea si es absurdamente injusto, como si fuese algo esperable. Pero le metes dificultad a un juego «estilo moderno» con su gran presupuesto, sus gráficos impresionantes y mecánicas más actuales y surgen las polémicas, los memes y demás historias.

    De momento disfrutándolo mucho (voy por Sunken Valley). Algunos combates cuestan horrores, pero con el tiempo vas mejorando y viéndolas venir, no es suerte y ya está. Veremos si me da la misma sensación la segunda mitad del juego.

  14. SrVallejo

    De acuerdo punto por punto con el análisis, ayer mismo discutíamos sobre sekiro con otros lectores de anait, y defendía cosas muy parecidas. Un juego perfecto en lo mecánico que cojea en la segunda mitad del titulo debido a las prisas.

    Por cierto, victor, entiendo por lo que dices que no has luchado contra el boss final del final no shura. Te lo recomiendo, aunque me frustró debido a su dificultad, me parece el mejor boss del juego.

  15. SuperTinit (Baneado)

    @tom

    Hombre, lo de coop sí, pero lo de romper DS farmeando se repite mucho, más ahora, y es falso.

    Por un lado por que el daño va ligado al nivel del arma ,tanto puro ,daño base, como para aumentar el escalado.Asi que ya puedes tener fuerza 99, que tu maza +6 no va a hacer un daño significativo si no la mejoras, y para mejorarla necesitas materiales a los que no podrás acceder hasta matar el bicho donde estás atascado.

    Por otro lado por que joder, la experiencia que dan en las zonas que puedes acceder es la necesaria para ir en torno al nivel recomendado en esas zonas.Tendrias que estar una semana farmeando para que con esa cantidad de exp pudieras romper el juego.

    Un ejemplo práctico, Ds3 se rompe matando a la tía del principio para que aparezca la bailarina y poder acceder a zonas con materiales tochos y conseguir armas +9 o +10, cuando si el nivel fuera muy relevante bastaría con que un amigo te pasase un montón de ítems que dan almas.

  16. tom

    @supertinit ojo hablo a nivel usuario total, y que no se entienda como una crítica, me está flipando Bloodborne y DS solo lo he visto en gameplays, pero si he notado que haciendo otras rutas antes de ir a por un boss de zona (cogiendo todos los materiales de la zona opcional más la principal), los jefes que antes eran muy jodidos porque te mataban de un golpe, se volvían bastante más accesibles con esas subidas de stats tanto en armas como en niveles. Al menos en una primera vuelta, el mundo de los ng+ me es ajeno. Y en definitiva es eso, de Sekiro recordaré la satisfacción de cada victoria y cada combate luchado hasta ponerme al límite, y de Bloodborne su diseño de niveles y exploración.

  17. Preacher (Baneado)

    @srvallejo dijo:
    Por cierto, victor, entiendo por lo que dices que no has luchado contra el boss final del final no shura. Te lo recomiendo, aunque me frustró debido a su dificultad, me parece el mejor boss del juego.

    Yo llevo ahí desde el sábado y me quiero morir. Cada vez que me derrota de una hostia siento ganas muy fuertes de llorar y todo lo que creo en la vida deja de tener sentido.

  18. SrVallejo

    @preacher

    Yo estaba frustradisimo porque no conseguía pasar de la primera fase, estuve una semana sin tocar el juego. Pero de golpe anoche llegue a la segunda fase por segunda vez, y maté al cabrón con un subidón brutal.

    Así que animo, que se puede, aunque el cabrón sea un salto de dificultad enorme.

  19. ...Bathory (Baneado)

    Nota generosa, pero aceptable, para un que juego cuyo último tercio es un dia de la marmota constante, plomizo y que cada minuto extra se siente innecesario.

    Y no creo que el problema de Sekiro sea la dificultad, no, tiene el problema de Dark Souls 2, el juego no quiere que superes retos, quiere putearte desde todos sus sistemas, desde la estupidez de perder el dinero a comprar emblemas, que esos emblemas se consuman con armas físicas, que metan resurrecciones y el sistema solo sirva para putearte cuando lo usas con la dracogripe, pasando por meterte a combates de golpeo compulsivo de R1 durante minutos contra bosses de infinitas barras de vitalidad y postura sin mas alternativa porque aqui no hay personalización alguna…

    Hay mil maneras de hacer un juego dificil que no impliquen cabrear al jugador poniendo a tirar de un carro sin ruedas, por tocar las narices siguen sin arreglar la cámara, el sistema de fijación o las transiciones de animaciones (que te dejan vendido multiples veces), además aqui se pasan los hitbox por el forro con demasiada frecuencia, el sigilo (puede ser el peor sigilo ever) es mas una herramienta para romper el juego que un sistema bien ejecutado… en fin.

    Lo peor, con todo, es que el juego no deja nada que guardar o recordar a años vista, la historia es un sindios tontuno con personajes de los que nadie guardará ningún recuerdo y bosses cuyo nombre ya he borrado de mi memoria porque recuerdo mas como me daba por culo la infame cámara que cualquier cosa de sus combates, eso y la carga de cuando mueres, mas la carga de la CGI de turno, mas la carga de saltarte la CGI, mas la carga de la cgi del cambio de fase del boss de turno…

    Yo le pondría un 7 muy amarillo y pediría que volvieran a lo que saben hacer y dejaran el hack and slash a los que saben hacerlo.

    pd: es el único juego en toda mi vida que ha conseguido que lo odie y lo abandone en el boss final, jamás habia dejado un juego por dificil, jamás.

  20. 1984

    Juegos difíciles son Stephen’s Sausage Roll, The Witness, TIS-100, Inifinifactory (y la mayoría de Zachtronics), etc. donde de verdad un modo fácil no tiene ningún sentido.

    Y ahí creo que está el fallo, la gente pide que se baje la dificultad cuando lo que en realidad están pidiendo es que se baje el tedio.

    Puede que haya gente que no tenga ningún interés en memorizar un sistema de combinar botones y sticks arbitrario, pero sí que tenga interés en el aspecto artístico del juego, o la exploración, o el lore, y sobre todo, que no tengan nada que demostrar.

    Pero claro, el tipo que está mirándose las guías, los vídeos de cómo matar a X boss en 60 segundos, pidiendo consejo en los foros y buscando todo tipo de estrategias, etc. es el que viene con el git gud y que la intención artística está por encima de la accesibilidad…

    Yo voto muy fuerte en que hay que ayudar en lo posible a esas personas que tienen problemas de accesibilidad, y sí: el artista tiene derecho a hacer su obra como quiera.

    Yo también tengo derecho a criticarlo.

  21. Preacher (Baneado)

    @srvallejo
    Hoy es fiesta en Murcia y llevo toda la mañana intentándolo sin parar y en cualquier momento me va a dar una embolia. Igual hago eso de aparcarlo y volverlo a intentar más fresco en unos días

  22. SrVallejo

    @preacher

    Mi consejo, cuando el pre boss (el de la espada negra) te empiece a matar cuando normalmente le matas facilmente, es que tienes que descansar un ratico.

  23. gonzalo_ht

    A mi de momento me está costando mucho mucho menos que los Souls y que Bloodborne donde farmeé como un desgraciado y aún así palmaba.

    No sé si el no tener ciertas costumbres de los Souls hace que me adapte mejor a lo que propone. Creo que leí alguna entrevista donde comentaban precisamente que a los jugadores muy echos a los anteriores les iba a costar.

    Me sorprende la baja nota también para el juegazo tan tremendo que es. A ver que opino cuando pase esa segunda mitad tan fatídica que se dice.

  24. Víctor Martínez

    @1984
    @for_the_republic
    Obviamente estoy a tope con criticarlo todo, sobre todo lo más sagrado. Sí creo que es una realidad que la dificultad o exigencia o como se le quiera llamar de Sekiro (y de los Souls) hace que mucha gente no entre en ellos, y digo entrar no en el sentido de «dominar sus mecánicas» o «combatir bien» (yo mismo soy malísimo, pero malo, malo, malo) sino en el de disfrutar de las cosas que realmente hacen grandes a estos juegos, que en mi opinión solo tienen que ver a medias con los combates difíciles o los jefes finales. En Sekiro de hecho lo mejor de los jefes me parece que cuando te cargas a uno puedes subir un nivel de fuerza gracias a un ítem que es literalmente el recuerdo de ese combate; me parece un detalle precioso.

    Los juegos de Zachtronics son también un buen ejemplo. Me parece una lástima que mucha gente no vaya a disfrutarlos (en un sentido amplio, de nuevo) porque no son particularmente atractivos y porque hay que esforzarse bastante para entenderlos bien. Con esto no quiero decir que quiera que sean de otra manera, sino que me da lástima que alguna gente no sepa apreciarlos tal y como son.

  25. Evon

    Será el 8 de Sekiro el nuevo 9 de Bayonetta?

  26. karmapolice

    @philip_s_owen dijo:

    Quizá por eso funciona mucho mejor cuanto más se parece a ti el rival. Para mi gusto, los mejores combates están en la primera mitad del juego; a partir de ahí lo del choque de espadas es más relativo, o por lo menos se aparta de la escala (y la naturaleza) generalmente humana que define el primer tramo, antes de un combate crucial que se cuenta entre los mejores, si no el mejor, que ha habido en un juego de Miyazaki.

    Aún no he catado Sekiro, pero esto es algo que experimenté mucho con Bloodborne y que quizá sea marca de la casa; los enfrentamientos con otros cazadores solían ser más tensos, directos y reconfortantes que contra deidades gigantes. Y, de estas deidades/monstruos, guardo en muy buen recuerdo a los que conservaban cierta forma humana y usaban armas de corto alcance como mi personaje, tales como Kos (mi pelea favorita), Logarious o Gherman.

    E igual que tú entiendo qué mola mucho que haya diversidad de enemigos y monstruos y que tiene su aquél, pero quizá en Sekiro, con la ambientación tan samurái/ninja que tiene, haya un choque aún más grande entre ambos mundos… Al final toda la imaginería monstruosa forma tan parte de la cabeza de Miyazaki que no sé si es posible salir de eso.

    Ah, y lo del modo fácil, es un lol como un castillo.

    Es algo que también pasa con los Souls: les encanta poner monstruos enormes, pero los jefes más divertidos suelen ser humanoides.

  27. Molinaro

    Muy bueno y valiente el texto y la nota. Hay demasiadas cosas en Sekiro que hay que obviar para ponerlo al nivel de sus hermanos, y a pesar de ser un juego excelente por momentos, no deja de ser a ratos mucho menos de lo que esperábamos. Lo que sí me parece evidente es que en este caso alejarse de la fórmula Souls (introduciendo nuevas mecánicas y maneras de jugar) les ha hecho un poco de mella en el conjunto final. Mira que los Souls son juegos torpes y con aristas, pero Sekiro es en el que se me han hecho más evidentes los fallos que siempre han arrastrado. Aquí veo más inadmisible las carencias en la inteligencia artificial, los fallitos técnicos, las habilidades y herramientas rotas… Es difícil de explicar, pero me resulta el menos «inmersivo» y el más «jueguito». Ojalá saber expresarlo mejor.

  28. ...Bathory (Baneado)

    @for_the_republic dijo:
    @chiconuclear pero es que hay fans de los souls que con este se han quedado a las puertas. Y no critico Sekiro en sí, sino la ausencia de un «modo fácil» más evidente y las reticencias a que esto sea así por parte de buena parte de la comunidad. La realidad es que la peña tóxica del ‘git gud’ aquí han podido sacar más pecho que nunca.

    Yo me pregunto si los del Gitgud son del 6% de jugadores de ps4 (1,20% de jugadores en caso de Xbox One) que se han pasado el juego y han sabido apreciar su arte muriendo 700 veces contra los Jefes o son esos que viven en youtube viendo tutoriales de Powerbazinga o Raysnakeeyes solo para insultar a quien entra a pedir ayuda, o algo mas sencillo, para un boss cuando ellos aun ni se han pasado el juego o han necesitado 50 intentos.

    Por otro lado, jamás entenderé el concepto de satisfaccion que encuentra alguien tras morir 50 veces contra un bos y matarles, de verdad, estuve dos dias con Genichiro, lo maté y no me sentí mejor, simplemente alivio de quitarlo de en medio y una sensación de perdida de tiempo, lo mismo luego con el Buho en el mismo lugar… y mas tarde en su segundo enfrentamiento… no noté que jugará mejor ni peor, simplemente perdí 100 veces y gané 3, y llegue al boss final y ahí lo dejé ante el mismo panorama.

    Otro error habitual es pensar que todo el mundo puede clavar parrys sin inmutarse con la precisión de un reloj simplemente repitiendo una y otra vez algo, eso no es así, no todo el mundo puede dominar algo y menos algo pensado para joderte.

    Sekiro no es dificil, no mas que un souls, pero es infinitamente mas pesado, tedioso e injusto, y llega un momento que tu tiempo libre empieza a importar, yo lo vi claro cuando llevaba 10 horas de intentos contra el Buho y pensé, «joder macho, en este tiempo me habría pasado el Metro Exodus» o cualquier otro del momento, y no estaría de mala leche todo el día.

    nota informativa: De los Souls solo he dejado a medias el 2, mismo motivo que Sekiro, pereza, agobio, sensación de que me están puteando…

  29. Termal (Baneado)

    Los que decis que el DSI es mejor que el Sekiro, respeto lo que decis, pero no lo entiendo. El DSI es un desproposito a todas luces si lo comparas con cualquiera de FS.

  30. Kassandra (Baneado)

    @karmapolice
    @philip_s_owen

    Pero eso es así en casi todos los juegos del mundo. Bueno, en todos, algunos toleran un poco de tamaño extra pero al final hay un punto donde aumentar tamaño se carga la jugabilidad.

    Es como los dragones, en la mayoría son un coñazo o cutres si es físico.

  31. Víctor Martínez

    @for_the_republic
    Esa gente me come los cojones. (Opinión.)

  32. MAGNUIS

    @1984
    Mientras expongas tu critica con contexto como acabas de hacer…la critica puede ser mas que aceptable.
    Entiendo y me parece bien derribar muros…pero tambien hay que entender que no todos los juegos estan obligados a incluirnos a todos.
    Si tu interes es el aspecto artistico y la exploracion,pero no estas dispuesto a aprenderte un sistema ni soportar el tedio….puedes ver a alguien jugarlo en You Tube.XD
    A mi me llaman los «Matamarcianos»,pero no tengo la habilidad para jugarlos y siento que es ridiculo pedirles a los creadores que le aflojen a la lluvia de balas solo por un puñado que insisten en jugar a algo para lo que no estan y no nos obligan.

  33. gonzalo_ht

    Joder es un juego que literalmente tiene a un tipo inmortal para que puedas practicar con él todos los golpes y técnicas.

    Me parece que es complicado y exigente pero pone muchas herramientas al jugador para aprender y mejorar.

    Es curioso que el juego que más habilidad exije del jugador porque al mismo tiempo es el que más opciones da al jugador sea el más criticado en dificultad.

  34. Kassandra (Baneado)

    No se,yo pienso que un boss obligatorio que en sí por moveset no es algo especialmente jodido, la gente tarde de entre 2/3 horas a días y semanas es que algo mal hecho tiene.

    Yo estoy, viendo comentarios de la gente, entre los que menos le costó y me lo fulmine pasando 3 fases sin gastar nada y llendo a la última en plan riesgo 0 que puedo curarme mucho.No me parece normal que la primera vez que lo mates claves las 3 fases anteriores sin curarte ni nada.

    Y me van los juegos chungos, joder que me he pasado sólo recientemente el desafío Ss de Autómata o los 999 pisos del abismo en nioh a ostias, sin cutre builds de arma viva rezando a la virgen. Creo que se cuando una dificultad está mal hecha por exceso.

  35. Kassandra (Baneado)

    @airrel

    Ese tío no tiene lo más importante, una barra de postura y vida decente para que aprendas maneras eficientes de bajarla y pillarle el timing. Que es el problema, no el no saber los botones para hacer x cosa.

  36. ...Bathory (Baneado)

    @for_the_republic muy de acuerdo en que BB es el mas facilote y se disfruta igual.

  37. Howard Moon

    Otra cosa sobre la dificultad es que es algo completamente subjetivo, varia de jugador a jugador y entre distintos géneros.
    Personalmente estoy en contra de los selectores de dificultad. Así puedo mantener la ilusión, muchas veces vana, de que está bien testeada al ser solo una.

  38. tom

    Si no os gusta su combate ni disfrutáis combatiendo evidentemente este no es vuestro juego, se trata de su núcleo jugable. Nunca me he acercado a DS más allá de disfrutar de gameplays ajenos por eso mismo, y en cambio con Sekiro estuve ahí desde el día uno y me lo he pasado sin ser un pro player (diametralmente opuesto a un git gud) , la diferencia está en que uno es más pulido e infinitamente más justo que el otro, simplemente aprendiendo, echándole ganas e invirtiendo tiempo lo sacas. Si tras 50 intentos no ves una progresión en tu modo de jugar es que no es para ti, no estás leyendo el combate ni aprendiendo porque no quieres, lo cual es absolutamente respetable, igual que a mí no me gustan nada en absoluto los juegos de lucha técnicos, los matamarcianos, la estrategia en tiempo real ni que los hack and slash te ponderen por puntuación cómo de bien has jugado. Pero no por ello voy diciendo que estén mal diseñados. En Sekiro sabes que has jugado bien con el mero hecho de habértelo pasado. Porque no hay mas tutía. No es casualidad que la primera fase del boss final sea la tercera de un enemigo que muchos coincidís en decir que es el mejor del juego, y que pase de ser un calvario a un mero trámite. Únicamente por la habilidad desarrollada. Toda una declaración de intenciones por parte del estudio. Cuando digo que aquí disfruto muchísimo más las victorias que en otros juegos de From Software es porque aquí cada victoria es mía y depende únicamente de mi habilidad, no de mis stats ni de ayudas externas o de la suerte (buena o mala). Todos los patrones de los enemigos se pueden leer y superar, tienen habilidades útiles contra ellos o existen trucos para quitarles una barra, he ahí vuestro modo fácil. Lo cual no quita que haya combates que por narices tengas que hacerlos perfectos sin hacer uso de nada de todo esto. O no quieras, para sentir más justa tu victoria, de igual a igual (por mucho que su barra de vida sea mayor que la tuya, aquí prima romper la postura, una mecánica a mi parecer sencillamente prodigiosa).
    Ah y los parrys, a diferencia de los de Bloodborne, donde requiren que dispares en el momento exacto de la animación de ataque del enemigo, aquí con defenderte muchos segundos antes vale, aunque suba tu postura a diferencia de si es un parry perfecto. Pero poderse se pueden hacer, y con muchísima mayor facilidad. Sencillamente porque aquí los desarrolladores saben que son imprescindibles para avanzar, cosa que en anteriores juegos no lo eran, y por ello han dejado un espectro de actuación mucho mayor.

  39. 1984

    @kami dijo:
    Has puesto muchos ejemplos cuya dificultad es mental y muy bien, ya ves tú, no quita que no puedan existir juegos donde la dificultad se base en reflejos. Pienso que es un error llamarle tedio, es una forma elegante de poner algo como «malo» cuando no lo es. Si seguimos por ahí a mí me da el tedio ponerme con juegos de Zachtronics y a ti ese tedio te resultará divertido.

    No, no es un juego de reflejos, es un juego de dar cera, pulir cera, horas y horas, hasta que memorizas los movimientos y combates del juego. Lo que llaman memoria procedimental:

    La memoria procedimental es la parte de la memoria que participa en el recuerdo de las habilidades motoras y ejecutivas necesarias para realizar una tarea. Es un sistema ejecutivo que guía la actividad y suele funcionar a un nivel inconsciente
    […]
    El desarrollo de estas capacidades memorísticas tiene lugar a través de un «aprendizaje procedimental», esto es, mediante la repetición sistemática de una actividad compleja hasta que se adquiere la capacidad de que todos los sistemas neuronales implicados en la ejecución de la tarea trabajen de forma conjunta y automática.

    Un juego de Zachtronics no es tedioso, implementar la solución una vez la conoces es muy simple, incluso una persona con movilidad reducida puede hacerlo, un error no te hace volver a empezar, no te «matan», no hay nada que grindar, lo mismo que el The Witness o el Stephen’s Sausage Roll.

    La dificultad está en encontrar la solución al problema, porque no vale con dar cera y pulir cera hasta que te salga bien este parry o esa esquiva y luego sea cuestión de tirarse 15 minutos rascando una barra de vida enorme.

    Lo que algunos aquí defienden es que nada de gatear antes de andar, nada de agarrarse a la pata de la silla, nada de apoyarse en la pared, nada de bicicletas con ruedas adicionales o sin pedales. Y por supuesto, nada de sillas de ruedas, muletas, piernas ortopédicas… GIT GUD, o como dices tú:

    para eso vas a otro juego que te dé lo que quieres

  40. gonzalo_ht

    @kassandra dijo:
    @airrel

    Ese tío no tiene lo más importante, una barra de postura y vida decente para que aprendas maneras eficientes de bajarla y pillarle el timing. Que es el problema, no el no saber los botones para hacer x cosa.

    Es verdad que según avanza el juego se va quedando más corto el entrenamiento.
    Pero como puerta de entrada para acercar el sistema de combate al jugador nuevo a mi me parece genial. El contraataque lo aprendí a base machacarme contra él.

  41. orwellKILL

    Tasa de frames molesta, sobretodo en xboX
    En los soulsborne nunca me llego a molestar.
    Sigilo testimonial.

    Por lo demas un total hijo de su padre, en el mejor sentido literal.
    Y lo de la dificultad… basicamente no puedes subir atributos a base de farmeo, lo que obliga atender, ser paciente y aprender SI o SI.
    Totalmente de acuerdo con el redactor, aun con todo, de Los que hay que jugar.

  42. Kassandra (Baneado)

    @telvanni

    Yo amo los selectores de dificultad joder. Ahora me apetece un desafío normal, mañana a lo mejor desahogarme y pasado al modo más extremo.

    @airrel

    Pero es que precisamente eso es lo más importante, y hasta mariposa no hay un sólo ser que tenga una postura decente pero te deje cierto margen para aprender.

  43. Kassandra (Baneado)

    @1984

    Es que lo que tu dices se ve en dos detalles muy claros:

    -No puedes hacer parrys en el último momento por fps/input lag, y no es por la fisionomía del parry.
    -La ventana de Parrys es muy amplia.

    Vamos, que delata claramente que su intención no es probar tus reflejos, si no tu memoria. No te preocupes tanto por el momento exacto como de saber su combo y si toca una tanda de golpes rápidos, uno medio o uno lento. Y esto no es una crítica, aunque prefiera sistemas más de reflejos. Pero Sekiro es más un Qte que tienes que memorizar que un juego de reflejos donde saber el patrón te ayuda por orientarte.

  44. 1984

    @magnuis dijo:
    @1984
    Mientras expongas tu critica con contexto como acabas de hacer…la critica puede ser mas que aceptable.
    Entiendo y me parece bien derribar muros…pero tambien hay que entender que no todos los juegos estan obligados a incluirnos a todos.
    Si tu interes es el aspecto artistico y la exploracion,pero no estas dispuesto a aprenderte un sistema ni soportar el tedio….puedes ver a alguien jugarlo en You Tube.XD
    A mi me llaman los «Matamarcianos»,pero no tengo la habilidad para jugarlos y siento que es ridiculo pedirles a los creadores que le aflojen a la lluvia de balas solo por un puñado que insisten en jugar a algo para lo que no estan y no nos obligan.

    Oh, por mi no te preocupes, si quisiera jugarlo con ayudas lo jugaría en PC con un trainer.

    Lo que pasa es que hace poco he estado viendo la serie de vídeos de GM Toolkit sobre accesibilidad y me parece muy cafre dejar a algunos jugadores abandonados porque no tienen las capacidades que tienen otros, y que se podrían resolver de forma muy sencilla (subtítulos para sordos, filtros/shaders para daltónicos, etc.).

    En el caso del Sekiro/Souls/Bloodborne se podría resolver con un mínimo de esfuerzo alterando los valores de barras de vida y daño infligido, o como hace Nintendo, ofreciendo un item que da invulnerabilidad si te matan 5 veces en el mismo punto.

    Y precisamente el debate viene con Sekiro porque los bullet-hell no son juegos de los que esté hablando todo el mundo, de los que haya hilos en el foro de 40 páginas o tengan un canal dedicado en el Discord, si hay algún juego con el que esos jugadores con problemas se están quedando aislados de la comunidad es precisamente con Sekiro. Y esto es lo que a mí me jode.

  45. 1984

    @kami
    Creo que no me has entendido bien, mi intención no es decir «Sekiro es un juego tedioso» así en plan «lo que digo yo va a misa», precisamente porque como tú ejemplificas, para ti no lo ha sido (y si lo ha sido no te importa).

    Para la gente que no sabe como avanzar y está dando vueltas por el mapa hay guías y walkthroughs. Pero para la gente con problemas de coordinación no hay forma de vencer en los combates, no importa que sepan cómo hacerlo, no son capaces de hacerlo porque sus manos no son capaces de responder a lo que el juego exige.

    Para esa gente, tienes que admitir, el juego puede ser tedioso. Por eso digo que lo que la gente pide es quitar ese tedio. Puede que echando el número suficiente de horas sean capaces de desarrollar las habilidades motoras y de coordinación necesarias, pero tienes que entender que lo que a ti te cuesta 30 minutos a otro le puede costar 30 horas. O 300. Y que igual el juego no es nada divertido en esas condiciones.

  46. Howard Moon

    @1984
    Mmm, primero y por las dudas decir que, aunque no siempre coincida con tus opiniones, eres de mis foreros preferidos. Siempre te expresas con gran claridad y ninguna pedantería.
    Pero no termino de ver tu punto y me incomoda un poco que saques el tema de la inclusividad, no lo veo muy pertinente en este caso.
    Me cuesta explicarme, por ejemplo, supón que saliera alguna ley que obligara a todos los juegos a tener un modo god (o lo que sea pertinente, no lo digo peyorativamente) para jugadores con capacidades especiales. Creo sinceramente que habría que ser muy cruel (y tonto) para no estar de acuerdo.
    Pero me parece que estamos hablando de otra cosa, acá la gente se queja de tedio y como dice @kami es algo muy subjetivo.
    No se, te noto un poco emocional y estoy acostumbrado a interpretarte como alguien mas racional.
    Me parece un poco forzado lo que dices, como comparar este juego con los de Zachtronics, no lo pillo
    Disculpa si algo de lo que digo te cae mal, no es con esa intención.
    Y por si no me leíste, no soy para nada fan de FS. soy un pecero viejo y mis juegos preferidos no van de reflejos, CRPG, estrategia, ya sabes.

  47. raül

    Mmm nye!

    Coincido en que Sekiro pierde fuerza a medida que los bosses se van haciendo mas bizarros (mas como los de DS o BB). Eso demuestra el gran valor de este juego frente a los soulsborne. Le han dado la vuelta por completo: El combate pasa de ser pasivo a totalmente activo, de barra de vida a postura, de esquiva a bloqueo. Nos han hecho aprender de nuevo a jugar y eso es lo mejor que nos podían dar: una oportunidad de volver a vivir la magia de descubrir y dominar sus mecánicas.

    Sobre el debate de la dificultad: DS o BB en cierta manera se podían romper a base de farmeo para subir nivel y incrementar vida, ataque, etc. En Sekiro nos han quitado eso y la única manera de tener éxito es a base de esfuerzo y de aprender a jugar bien. Es difícil, pero al mismo tiempo es verdadero, eso hay que reconocerselo. Cuando lo dominas es la puta hostia. Esa sensación no tiene precio.

    Lo que lo hace no ser de 10 es olvidarse de lo que realmente es.

  48. Howard Moon

    @kassandra A mi los selectores de dificultad me ponen nervioso porque nunca sé cual era la apropiada para mi. Me pasa mucho con los RPG, me entra la paranoia mientras juego si será muy fácil (o difícil) y la pifié en mi elección.
    Teniendo en cuenta que hay gente que le provocan ansiedad los mundos abiertos…déjame con mis manías, hombre. XD

  49. Félix

    Buen análisis, pensaba que no lo sacabáis ya, yo también estoy muy interesado en saber si acabaste el juego sin final Shura, me parece imprescindible para un correcto análisis.

    No pensé que fuera a dar para tanto el tema de la dificultad, creo que con los petardos hasta un manco literal puede terminarlo.

  50. 1984

    @telvanni
    Creo que he dicho en mi primer comentario al respecto que el desarrollador tiene derecho a decidir cómo se juega a su juego, ninguna duda de eso y por favor, nada de leyes imponiendo que los juegos tengan que ser accesibles, ni mucho menos.
    Pero de la misma forma, yo también tengo derecho a criticar el diseño del juego, no? Tampoco estoy pidiendo un boicot a From Software ni nada parecido. Sólo intento plantear que con muy poco esfuerzo de la desarrolladora se puede incluir a muchos jugadores.

    Lo de que el tedio es subjetivo lo comento más arriba en mi respuesta a @kami, supongo que he posteado mientras escribías.

    Y respecto a lo de comparar con los de Zachtronics, estaba simplemente poniendo otra perspectiva al concepto de dificultad, en este caso desde un punto de vista en el que la dificultad no se puede cambiar sin cambiar el juego en sí. Lo mismo se aplica a los juegos de terror que comenta @virtualive : es de locos pedir que un juego de terror se adapte a jugadores que no les gusta el terror, es casi pedir otro juego. Es de locos pedir que el problema número 4 de TIS-100 sea más fácil porque la única forma de hacerlo es planteando otro problema diferente.

    Pero en el caso de Sekiro el esfuerzo necesario para adaptarlo es muy pequeño: Aumenta la vida de nuestro personaje, aumenta el daño infligido, reduce la vida de los enemigos y reduce el daño que hacen, esto es editar 4 variables en un archivo de texto (alguna más, pero se entiende). Es órdenes de magnitud más sencillo que el mod de Dark Souls en PC para que vaya a 60fps.

    Y sólo tiene que ser una opción, no afecta en ninguna medida a los que quieren la experiencia real que Miyazaki desea.

    @kami
    Igual en parte se aplica lo que digo más arriba de que un problema de Zachtronics no se puede hacer más fácil, sólo se puede sustituir por otro problema.

    Se podría pedir a Zachtronics que hagan juegos más fáciles para aquellos a los que se les hace difícil avanzar, al igual que a From Software pero hay dos diferencias básicas:
    a) Si te quedas atascado en el juego de Zachtronics puedes avanzar tirando de guía
    b) Hacer el juego más fácil para que la gente no tenga que tirar de guía implica hacer otro juego. No en el sentido de «el espíritu del juego, el mensaje que querían transmitir, se ha perdido», no. Literalmente tienes que cambiar el juego, hacer nuevos niveles con planteamientos, problemas y soluciones diferentes, el esfuerzo es enorme, es casi hacer otro juego.

    Lo que se está pidiendo con Sekiro llevaría menos esfuerzo que poner subtítulos para sordos o una gama de colores para cada tipo de daltonismo. Como digo más arriba, es cuestión de cambiar unas cuantas variables.

    Y ojo que esto viene porque más arriba se ha abierto el debate, por supuesto no considero que esto tenga que ver con la crítica, la nota ni nada parecido, esto es más como criticar un Blu-ray por no traer las voces originales con subtítulos, nada que ver con que la peli sea buena o no.

  51. Howard Moon

    @1984 «Y respecto a lo de comparar con los de Zachtronics, estaba simplemente poniendo otra perspectiva al concepto de dificultad, en este caso desde un punto de vista en el que la dificultad no se puede cambiar sin cambiar el juego en sí. Lo mismo se aplica a los juegos de terror que comenta @virtualive : es de locos pedir que un juego de terror se adapte a jugadores que no les gusta el terror, es casi pedir otro juego. Es de locos pedir que el problema número 4 de TIS-100 sea más fácil porque la única forma de hacerlo es planteando otro problema diferente.»

    Aah, ahora si entendí la comparación. Y otras cosas también. En cierto modo no pensamos muy distinto. Gracias por tomarte el trabajo de responder.
    Igual sigo pensando que no todos los juegos tiene que ser para todos.

    PD: Mal ejemplo el de la ley, pero no se me ocurrió otra cosa, me imaginé que no te iba a gustar! Ojalá todos los juegos controlados por el estado y pagando mas impuestos. XD

  52. 1984

    @virtualive
    No he podido evitar pensar en el parking para discapacitados, siempre cerca de la entrada, siempre tan ancho, y la tentación que da aparcar ahí. Espera… si uso uno de esos aparcamientos es para no romperles a los discapacitados la experiencia, esa intención con la que fue creado, no? 😈

    Ahora en serio, el añadir un modo fácil no cuesta nada (no hace falta irse a la dificultad dinámica) y no impide a los demás tener la experiencia real (ni si quiera usa espacio, el parking de discapacitados se come plaza y media). Y si bien respeto al 100% el derecho de Miyazaki de hacer lo que le da la gana, lo critico, tampoco pasa más, tampoco le quita ni le da nada al juego, y por supuestisimo, no niega lo mucho que han disfrutado con él millones de jugadores.

  53. Bolacha

    Se que Pep se niega pero quitad las putas notas ya.
    Sekiro juegazo.

  54. gonzalo_ht

    @burnid dijo:
    Eso demuestra el gran valor de este juego frente a los soulsborne. Le han dado la vuelta por completo: El combate pasa de ser pasivo a totalmente activo, de barra de vida a postura, de esquiva a bloqueo. Nos han hecho aprender de nuevo a jugar y eso es lo mejor que nos podían dar: una oportunidad de volver a vivir la magia de descubrir y dominar sus mecánicas.

    100% de acuerdo con esto.

  55. Kassandra (Baneado)

    @virtualive

    No, por que para algo está la dificultad normal o recomendada.

    El problema es que estos juegos tienen un factor midepollas y la gente por eso no quiere algo que literalmente NO Le AFECTARIA EN NADA. Bueno sí, en que más gente lo jugaría ( y muchos primero probarían el modo normal e incluso les molaría y otros hasta igual se animan a subir la dificultad) y FS ganaría más pasta y podría pulir más los juegos y que fueran mejores sin perder el modo normal y chungo.

  56. Oldsnake

    En lo personal no me gustan todos los juegos, prácticamente ninguno de deportes. Pero no veo ninguna razón válida para negar un modo que permita a más personas disfrutar de un producto, no todos tenemos la misma habilidad y tampoco las mismas condiciones para igualarlas.

    Me explico, tengo un empleo en el que diariamente llego a casa ya entrada la tarde entre las 8 y las 10; también tengo un hija de 5 mesesitos que xon mucho gusto y cariño llego a atender cada noche. Durante una semana podré jugar tal vez tres horas y no de corrido. Es poco probable que pueda adquirir las habilidades para avanzar en Sekiro con estas condiciones, mejor juego a algo más (como muchos han sugerido); pero si hubiera un modo que me hiciera más digerible la experiencia, podría disfrutar de ese juego ajustado a mis necesidades. No creo que ello arruine el juego para nadie y para muestra basta poner el God of War en su máxima dificultad, yo lo he jugado en la normal y nadie perdió nada, y más gente pudo disfrutarlo.

    En fin, creo que decir que un juego no debe ser para todos me parece lo más triste del mundo, ojalá todos pudieramos disfrutarlo.

    Hay un excelente artículo en Digital Trends que recomiendo para los que dominen el inglés, saludos a todos.

    https://www.google.com.mx/amp/s/www.digitaltrends.com/gaming/sekiro-shadows-die-twice-accessiblity-equal-mode/%3famp

  57. Sisfo

    @1984 dijo:
    Pero en el caso de Sekiro el esfuerzo necesario para adaptarlo es muy pequeño: Aumenta la vida de nuestro personaje, aumenta el daño infligido, reduce la vida de los enemigos y reduce el daño que hacen, esto es editar 4 variables en un archivo de texto (alguna más, pero se entiende). Es órdenes de magnitud más sencillo que el mod de Dark Souls en PC para que vaya a 60fps.
    .

    Para nada de acuerdo, realmente.

    Por mí a tope con que existan modos faciles, extrafaciles y opciones de accesibilidad, a mí no me molestan ni un apice.

    Ese discurso te lo compro en los DS o BB, y de hecho FS creo que perdió una oportunidad de arle valor añadido al DS remastered no incluyendo un modo facil que hiciese eso. Más que nada proque cuesta 1-2h de un programador si el codigo no es un pifostio, que vete a saber.

    Pero ay, sekiro es un juego un poquito especialito. Los DS son juegos de ventana de oportunidad, esquiva y evita hasta que el tipo hace X ataque y queda expuesto para que le des un par de golpes. Ahí si subes daño y bajas daño recibido añades mucho.

    Sekiro es un jeugo de reflejos, de tiempos de reaccion. No matas a lso bosses por vida generalmente (con alguna excepcion). Generalmente has de agotarles su stamina (postura), lo que se representa en reaccionar en un momento concreto a sus ataques, sea con parry, salto, dash, mikiris y atacar cuando el itmo te lo permite. Pero ojo, atacar contra su espada, rara vez no te paran el intercambio de golpes.

    Si tienes problemas de tiempos de reaccion lo que expones no te ayuda en nada, solo hace la experiencia más miserable, pq en lugar de matarte en 5 mins te va a matar en 15 mins, pero te va a matar sin duda. Si no reaccionas en el momento concreto se para tus golpes, y tu te quedas expuesto a los suyos por falta de postura total. Y el daño importa bien poco si no eres capaz de tocarle un pelo.

    ¿Hay opciones? Sí, ralentizar a los enemigos como opcion de accesibilidad. Y eso no es editar 4 archivos de texto. Se puede hacer, pero ahí ya estas entrando en el tiempo de desarrollo necesario Vs los beneficios economicos que te aporte. Y se peude hacer, pq en Nioh hay opcion de ralentizarles (con una magia yu temporalmente, pero se peude hacer vaya).

  58. Kassandra (Baneado)

    @sisfo

    No. La barra de postura no deja de ser una barra de vida sólo que también disminuye al contraatacar pero a cambio se regenera. cualquiera de estos factores disminuiría la dificultad por si sólo :
    -Haces más daño a la postura ( puedes fallar más parrys y el combate dura Menos).
    -La barra de postura se regenera más lento ( similar a la anterior, sería la ideal, ya que lo hace más fácil pero no se pierde el feeling de tener que estar encima, aunque puedas bloquear más y reflectar menos,sería la más fiel al modo normal)
    -el enemigo hace menos daño ( duras más, luego tanto puedes arriesgar más como es más fácil pillarle el timing).

  59. VLT-Gray

    Me veo en la imposibilidad de catar al Sekiro en mediano o largo plazo, sin embargo, me fascina que en la época de los juegos de interés masivo como lo son el Fornaiks o el Apexsx existan juegos que apelen a la dificultad, al estilo artístico y al juego en solitario como lo hace este juego (incluso si estos juegos existen de una manera algo retorcida por el simple hecho del postureo) El que se hable de tal manera de su dificultad para mí solo significa que nos hemos acostumbrado a los autoguardados, vidas extras y demás chucherías de estos tiempos.

    Algunas personas se quejan de que tal imposición a lo difícil es una barrera bastante grande a poder disfrutar y avanzar en este producto y por lo tal acaban abandonandolo, pero desde mi punto de vista, que el juego sea tan exigente es una parte fundamental de su núcleo, si continuar y liquidar a los jefes fuera más fácil uno no sentiría la misma satisfacción e interés por recorrer este mundo tan rico de misterios y detalles como este (la batalla por la lágrima del dragón me parece bellísima)

    Esperando ya el cuál será su próximo proyecto de este director/estudio que en el peor de los casos seguirá siendo de mínimo, bastante notable. Los juegos single player todavía tienen (por suerte) bastante vida hasta este momento.

  60. Sisfo

    @kassandra

    Es que estamos hablando de criterios muy distintos claro. Accesibilidad Vs reduccion de dificultad para gente sin problemas.

    La postura es uan barra que anda ligada a la vida, si le metes daño cosa que requiere timing correcto al final pasa lo que dices, la postura no regenera, pero aun así fijate que los ultimos tramos de la barra de postura cuestan mñas de subir y que la mayoría del daño a la postura se hace con CA. Ahí atacar no sirve mucho, tb porque muchos enemigos spamean ataques que has de bloquear o alejarte

    Para una persona normal lo que dices es facil, el boss no me hace daño, le tanqueo 5 golpes mientras le ataco sin parar, cuando sale kanji me retiro, curo y vuelvo a tanquear. Con lo que destruyes basicamente el sistema. Obviamente hablo claro de querer mantener la esencia.

    Para una persona con problemas de reaccion que tenga que saltar, mikirear (vaya palabro) y bloquear ir a tanquear no lo veo opcion, porque se va a comer barridos, embestidas y debuffos (instakill terrorifico entre otros).

    En cierto modo los petardos son esa opcion de accesibilidad para la mayoría de enemigos. pq hacerles un stun es muy valioso

  61. Rapther

    A ver, Sekiro podría tener un modo fácil donde hubiera más emblemas, te quitaran menos vida y los parrys tuvieran más margen de tiempo. Seguiría teniendo la misma maldita gracia si lo que mola es el Clanc Clanc de las espadas y tal.
    Mientras se mantenga el espadeo no encuentro como un modo fácil iba a perjudicar la experiencia.

    Otra cosa es que se pida que el L1 haga parry manteniéndolo pulsado o alguna cosa así, eso ya sería joder el juego, pero no es díficil hacerlo fácil.

  62. Rojo

    El modo fácil es ver un stream en Twitch.

  63. Preacher (Baneado)

    Mientras jugaba a Sekiro estaba en el bando de «este juego es perfecto tal y como está», pero entonces llegué al jefe final. Hasta ahí conseguí superar el juego con relativa facilidad, pero ahora llevo desde el sábado atascado con él. Debo de haber desperdiciado unas 20 horas de mi vida. Por supuesto ya no queda ni rastro de cualquier gozo previo que el juego pudiera darme. Todas las alegrías han sido ya borradas, ahora mismo solo siento amargura, tristeza y frustración.

    Y no es una cuestión de dificultad, es una cuestión de diseño. Porque Sekiro tiene un diseño excelente y perfectamente balanceado hasta que llegas a ese terrible tramo final cada vez menos inspirado. La guida es, como digo, el jefe final, que es una puta broma. Supone una escalada de dificultad tan demencial que tira por tierra todo el viaje de aprendizaje que ha sido la campaña hasta que llegas a él. Y además, dificultad de la mala, por chetado y tramposo.

    Estoy a favor de los juegos difíciles. Pero pare que un juego se pueda permitir el lujo de ser tan difícil, su diseño tiene que ser IMPECABLE. El tramo final de Sekiro es chapucero y provoca que todo lo que ha construido hasta entonces se caiga como un castillo de naipes.

    Ahora mismo estoy en un estado mental en el que PAGO DINERO para que alguien venga a mi casa y me mate al jefe. Ya me suda tres cojones el reto, solo quiero salir de esta puta mierda y recuperar mi vida.

    No sé si Sekiro necesita un modo fácil, pero podéis apostar que necesita COMO EL COMER un parche de balanceo que arregle el último compás.

  64. ...Bathory (Baneado)

    Sekiro es un jeugo de reflejos, de tiempos de reaccion.

    @sisfo

    No estoy para nada de acuerdo, los reflejos tienen 0 importancia en este juego, es un juego de aprender los patrones y darle al boton cuando toca, tener mas o menos reflejos es irrelevante porque la ventana del parry es enorme, y a una mala, si fallas el parry estas en posición de cubrir el golpe, incluso el mikiri tienes un margen enorme para ejecutarlo

    @virtualive

    pero para FS es una decisión creativa, ellos quieren preservar y proteger tanto su obra, como la forma en que consideran que debe jugarse,

    No del todo, primero porque en el propio juego se consigue un objeto para hacerlo mas dificil, por tanto están abiertos a cambios de dificultad, igual que el new game + es mas dificil.

    Es decir, al principio del juego puedes empezar con una dificultad «From Software» y luego hasta se puede justificar hasta narrativamente otra dificultad, por ejemplo, cuando enfrentas a Genichiro y te dan la protesis podrias enfrentarte a Emma para ver si eres digno de defender al «amo», pongamos que es un rival del nivel miniboss normal, por ejemplo, el lanzero de Hirata, la pelea es infinita y acaba cuando vences a Emma por fin, pongamos que te tumba 3 veces, bien, sigues en la dificultad base, pongamos que te tumba 15 veces, el artesano se te acerca y te ofrece la posibilidad de llevar un brazalete que te potencia de X modo y del que te puedes deshacer en cualquier momento. Eso sería un modo «normal» o «facil» perfectamente viable, incluso si Emma te destrozara y quisieras seguir con el modo «dificil» podrias rechazarlo.

    No entiendo porque veis bien que la dificultad aumente desde el modo base pero no que baje. Es curioso porque he visto a gente quejarse de que el juego ya es fácil per se… «¿anda necesitas una dificultad a tu medida entonces?», es el mismo caso.

    @rapther

    A ver, Sekiro podría tener un modo fácil donde hubiera más emblemas, te quitaran menos vida y los parrys tuvieran más margen de tiempo. Seguiría teniendo la misma maldita gracia si lo que mola es el Clanc Clanc de las espadas y tal.
    Mientras se mantenga el espadeo no encuentro como un modo fácil iba a perjudicar la experiencia.

    Una de las bases del problema son estos sistemas, el de emblemas por ejemplo, unido a que pierdas el dinero al morir y unido a que en un momento dado del juego, PORQUE SI, te aumentan el precio de los mismos. Directamente es un sistema que sobra en el juego, que lo hace peor y menos divertido y ameno, porque te obliga a guardar tu dinero en monederos para no perderlo.

    Sobre el tema FARMEO, los que decis que aqui el farmeo da igual… claro, id a por Lady Butterfly sin ningun rosario de cuentas o id con 3 rosarios de cuentas, como si no se notara la diferencia de morir de un golpe a poder recibir 3 o el farmeo intensivo que hay que hacer de dinero para mejorar la protesis en casos como los barrenos que hacen los bosses mas fáciles con mucho.

    En fin, que la gente se enfade por la nota porque esta enamorada del juego por lo que sea, pues vale, a mi me parece generosa con el mal sabor de boca que deja el tercio final del juego y ver como la mayoria de sistemas, ya sean los emblemas, la protesis o el sigilo están super desaprovechados, verdes y son por momentos una molestia mas que algo que aporte.

  65. Vhaghar

    @allevoy Pues yo sí he notado mejoría tras pasarme el juego. Ahora en ng+2 me estoy cargando a los bosses con una facilidad pasmosa en comparación a mi primera vuelta. Conozco sus ataques, sé cuándo atacar con cierta seguridad, tengo más confianza… En fin, lo que se llama aprender. Lo que sí es cierto es que no todo el mundo aprende igual con los mismos métodos, que igual es tu caso.

  66. sodom

    En la eterna comparación con otras opciones de entretenimiento, como el cine o la literatura, los videojuegos tienen una gran ventaja: poder amoldarse, en mayor o menor medida, a cada usuario. Soy muy partidario de que cada juego venga con tantas opciones de personalización como sea posible, de cara a que la experiencia sea tan satisfactoria como pueda llegar a ser para quien decide invertir su precioso tiempo en jugarlo. Eso es lo que permite, siguiendo el ejemplo de un comentario anterior, que un Uncharted pueda ser una historieta palomitera de aventuras, un dinámico shooter con coberturas o un juego de sigilo más o menos exigente. Eso sí, habiendo siempre una opción “básica”, en la que el juego te avise de cuál es el modo exacto como lo concibieron sus autores. A partir de ahí, el juego es de quien lo juega, y todo lo que ayude a mejorar esa experiencia, lo convertirá en un mejor juego para esa persona. Y eso al final vale más que cualquier nota de un análisis o la euforia de matar a un boss tras 57 intentos y 15 horas de “aprendizaje”.
    Soltado este tostón, Sekiro me ha gustado y, como pasó en su día con Bloodborne, me ha llegado a obsesionar. He leído foros, he estudiado bosses, algunos me han costado más, otros menos, hasta que un mal día me cansé de eso. De perder ( invertir, hablando en jarcor) una cantidad de horas que a mí ya no me compensan, porque tampoco considero que Sekiro sea la gran obra maestra que merezca tanto de mí. Esta epifanía no la tuve siquiera con un jefe de los exigentes, en un momento de frustración. Simplemente me dejó de motivar ese esfuerzo extra que necesita un juego así. Y que conste que me considero un jugador experimentado, que invierte muchas horas de su tiempo libre en los jueguicos, por lo que tampoco soy un jugador casual que huye de los retos jugables (la inmensa mayoría de títulos los juego en modo difícil). Para evitar echarme atrás, al día siguiente estaba en el Game (nota de interés general: 40 pavazos para gastar en tienda).
    Dicho esto, ¿sería Sekiro un mejor juego con varios niveles de dificultad? Mi experiencia hubiera sido mejor, o al menos hubiese tenido motivacion para terminarlo, así que sí, sin duda sería un mejor juego.

  67. Kassandra (Baneado)

    @sisfo

    Hombre, entre poder tankear y de un descuido adiós a 5 minutos de combate hay un trecho.

    @virtualive

    Mis juegos favoritos me los he pasado en dificultades tochas y normales, ya puse el ejemplo del abismo de Nioh, largo y ultrajodido. Y me lo pasé feliz y divertido. Y Nioh no necesita ni en esas dificultades guarrear ( salvo con un boss, Tachibana versión abismo , y más que por hacer algo roto por que se salta la regla de Nioh, sin justificación expresa ningún humano puede hacer cosas que tu no puedas) .

    Es que además queda cutrisimo que todo cristo sea mejor que tú en todas las stats. Coño, un poco de variedad, una mujer delgadita, un anciano o una super ninja deberían tener una postura menor a un samurai con armadura, currate otra forma de que sea letal.

    Y mirá, un ejemplo de mala y buena dificultad en un juego, dante debe morir, que es un esponjimetro como Sekiro y un coñazo e infierno e infierno, más jodido y sin seres esponjiformes.

  68. ...Bathory (Baneado)

    @vhaghar dijo:
    @allevoy Pues yo sí he notado mejoría tras pasarme el juego. Ahora en ng+2 me estoy cargando a los bosses con una facilidad pasmosa en comparación a mi primera vuelta. Conozco sus ataques, sé cuándo atacar con cierta seguridad, tengo más confianza… En fin, lo que se llama aprender. Lo que sí es cierto es que no todo el mundo aprende igual con los mismos métodos, que igual es tu caso.

    Vaya que te has pasado el juego 2 veces y notas mejoría… no se, los mismo es que te lo sabes de memoria… vaya, yo me lo se de memoria, cada boss,yo he peleado 4 veces contra los gordos, tu entiendo que 8… mi concepto de mejorar sería que apareciera un boss nuevo y lo reventara a la primera o segunda porque domino el sistema y el enemigo que me venga y su estilo son menos relevantes que mi conocimiento del juego.

    Es que de verdad, no veo que hay que aprender mas allá de los patrones de los bosses, porque el juego y el combate son planos y básicos a mas no poder, cubrete y ataca, cuando puedas usa la protesis, no hay nada mas que aprender que eso, los patrones de los enemigos.

    Por aprender un sistema de combate entiendo DMC o Nioh, juegos que te exigen profundizar y en los que muchas veces el enemigo acaba a tu merced gracias al conocimiento del combate y su profundidad.

    Yo veo un combate de un tio que controle guay a Dante y alucino, veo un tio que sabe hacer cosas que yo no sabia ni que se podian hacer, cuando veo a un tio reventar a Genichiro sin que le toquen no veo nada que yo no sepa hacer, la diferencia es que ese tio es mas habil con el mando que yo o gestiona mejor su concentración que yo pero a todos los efectos ambos sabemos cuando toca atacar, cuando hacer parry o cuando esquivar… simplemente él es mas habil con el mando, y ahí todos tenemos un tope, en el manejo del mando.

    Y de ahí viene la queja por la dificultad de mucha gente, que sabe perfectamente que tiene que hacer antes cada enemigo pero no pueden igualmente, y lo fuera de lugar que está venir a decir «gitgud» con este juego.

  69. Vhaghar

    @allevoy Ostia, a ver si ahora el Sekiro ha inventado los patrones de ataque y resulta que yo no me había enterado.

    Todos los juegos requieren cierto grado de habilidad, mayor o menor. El problema viene cuando creemos que el juego está mal porque nuestra habilidad con él no es suficiente. Lo mismo que dices sobre Sekiro lo puede aplicar mucha gente a DMC o Nioh, ejemplos de un buen sistema, según tú.

  70. Kassandra (Baneado)

    @vhaghar

    Creo que se refiere más a la rigidez de patrones, tanto tuyos como enemigos y al hecho de que dentro de su patrón sea todo tan rígido. Que a menudo se parece más a un guitar héroe o de Qtes que a uno de acción.

  71. homero12

    @kassandra
    El problema es que la gente cree que la rigidez es algo malo, porque consideran que lo repetitivo es malo.
    Yo creo que si un jefe cambia los patrones todas las batallas, o que mi personaje cambia constantemente, yo me voy a abrumar y a frustrar. En cambio con patrones yo me voy a ver en algún momento ganándoles.

    Arriba han dicho que se lo pasaron 2 o 3 veces y ya se lo saben de memoria, pero no creo que representen a la mayoría de jugadores.

  72. KZhar

    Yo soy muy manco en este tipo de juegos, y más con un mando con tantos botones en las manos (otra cosa es un ratón y un teclado), me frustro, me canso con facilidad y la vida me roba demasiado tiempo además, y aunque algunos de mis juegos favoritos, como The Witness, los XCom, They are Billions, Darkest Dungeon o FTL e Into the Breach son bastante difíciles, soy capaz de bregar mejor con ese tipo de dificultad (todos estos permiten que el jugador se tome su tiempo de análisis y reflexión).
    Incluso juegos más de memorización y habilidad que me encantan como Celeste o Cuphead gestionan mejor esa frustración por su inmediatez a la hora de retomar el desafío tras el fracaso y una progresión más gratificante y visual que la de los juegos de From Software.
    Y aún así, aunque soy incapaz de disfrutar en todo el esplendor del genial diseño de niveles o del tipo de narrativa y ambientación del que hace gala el estudio debido a una dificultad a la que soy incapaz de enfrentarme, creo que ésta no se debería tocar se ni tan siquiera de forma opcional.
    Dark Souls es probablemente el juego más influyente de la última década y creo que es así en gran parte por su dificultad nuclear. Si en su momento hubiese tenido un selector de dificultad y muchos hubiesen tenido una experiencia un tanto menos intensa con él, no habría tenido ese halo casi místico que lo ha convertido en un juego de culto y que ha influenciado a tantos desarrolladores de formas tan diferentes.

  73. Vhaghar

    @kassandra Es que en juego de ritmo es en lo que se convierte cuando todas las piezas encajan. Aún así, mira si es rígido el sistema que al boss final lo maté la primera vez sin hacerle un parry. No por ir sobrado, al contrario, sinó por no ser capaz de ver de dónde me venían los golpes. La segunda vez fui capaz de manejarlo mucho mejor aún sin haber practicado ni visto más de sus patrones. Pero claro, es todo memoria parece ser.

  74. Silverquick85

    Yoshi un 10
    Sekiro un 8

    Magic NINTENDO

  75. ...Bathory (Baneado)

    @vhaghar eeeeh!, estoy hablando de profundidad de combate y lo que realmente se aprende, Sekiro es 1,2 y 3 y ya, no hay mas.

    embestida – mikiri
    barrido – salto
    ataque normal – r1

    Y ya está, no hay mas que pelear 5 veces con un enemigo, le ves el patrón y aplicas, luego todo depende de tu habilidad, yo soy manco y me cuesta mas, pero se lo que hay que hacer.

    Hablo de Nioh o DMC, juegos que si requieren aprender a jugar mucho mas que saberte el boss de turno de memoria.

    Uno de los problemas de Sekiro es que entre Boss y Boss no hay nada, ni un solo enemigo que sea un reto, es un paseo de uno a otro en el que no aprendes nada, solo recoges objetos y poco mas, Nioh y DMC pueden ponerte en autenticos problemas por el camino, así es como se aprende a jugar a algo, exponiendote a situaciones variadas, contra varios enemigos y muy variados, aprendes a dominar el sistema de combate en esos momentos, en Sekiro solo aprendes a ganar a cada jefe concreto en ese momento concreto, es como el Furi, por ejemplo.

    Sobre ganar sin usar el parry, es perfectamente posible, yo lo hago, pero sigo haciendo los otros dos pilares, mikiri y saltos, y aprendiendo cada jefe individual, sigo sin aprender un sistema de combate concreto, solo me aprendo el enemigo y como vencerle, y cuando llego a otro boss estoy a cero, me lo tengo aprender de nuevo, salvo en la zona final, también llamada zona de reciclaje. Y eso no pasa en DMC o Nioh, hay muchas maneras de plantarte en el combate y hacer que el enemigo baile para ti y no al reves.

    A mi me gustaria ver que opinaba la gente del juego si no fuera cosa de From Software.

  76. Kassandra (Baneado)

    @vhaghar

    Si,poder puedes, pero no se siente natural ni cómodo.

    La profundidad y variedad de opciones siempre es buena en un juego de acción, siempre que las opciones se complementen y estén bien equilibradas . En Sekiro no es tan difícil, haces que las habilidades sean útiles y ya está. Lo dije arriba, pero lo repito, tienes un iai ( el ashina cross) que en la mayoría de juegos es un movimiento que te expone mucho pero hace un daño brutal, con eso por ejemplo haces que al descubrir una apertura en buho 2 (que requiere habilidad y conocimiento además de riesgo ) te sientas la polla y en igualdad de condiciones ( pese a no ser así) en vez de ser sólo una oportunidad para darle 4 o 5 toques y que sea algo menos tedioso.

    También podrían haber pensado algún movimiento rompeguardias para poder darle más ostias seguidas que las que te obliga el juego de manera tan arbitraria ( ¿tipo God Hand? Un movimiento que justo cuando te contraataquen si lo haces le jodes el bloqueo pero claro, si lo haces en otro momento te comes una ostia) y cosas similares.

    Comparemoslo con una pizza. la masa de Sekiro está muy rica, es de primera calidad, pero le faltan ingredientes. Y un gran problema, en Sekiro nunca tienes control, el control es totalmente del enemigo. Vas a atacar hasta que el diga, pero luego vas a defenderte nuevamente hasta que el diga que ya puedes volver a atacar.Lo suyo sería que si fueras muy hábil pudieras cambiar eso.

  77. jonybob

    Yo veo el 8 además cada vez más claro después de pasarmelo.A estas gente le pido la excelencia y esta muy lejos de ella.
    El juego ya de por si tiene pocos npc, tipos de enemigos o configuraciones de equipo en comparación a los souls.
    Y ahora que me acabo de volver a pasar Ds2 después de este lo he visto más claro aún.

    Es un gran juego como comienzo de una saga pero como ya dijo más de uno no es el mejor juego de FS ni de lejos.

  78. Félix

    De verdad que pagaba finos dineros por veros a algunos en la TV nacional discutiendo.

  79. Arthok

    A veces me pregunto si juego al mismo juego que la mayoría de gente de esta web.

  80. Howard Moon

    A mi, como Argentino, me da que pensar que en España se debe vivir muy bien si este juego provoca tanta ansiedad. XD

  81. El Jugador Medio

    He disfrutado mucho con el texto, muy de acuerdo con todo excepto en esto:
    @chiconucelar

    incluso la manera en que se pierde solo la mitad de experiencia y dinero al morir parece arbitraria: lo mismo daría perderlo todo o solo un tercio o tres quintas partes.

    No, no lo es. Ese sistema te permite cierto margen cuando encaras sobretodo a midbosses (suelen estar rodeados de masillas pensados para recuperar experiencia y pasta) y te perjudica cuando estás ante un jefe tocho (apenas hay masillas cerca). Las propias matemáticas te dicen cuántas veces te resulta rentable repetir una zona aunque te maten, y cuando empieza a ser contraproducente y hacerte mover hacia otra, o repetir otras zonas que domines hasta enfrentarte a la nueva. Pero como además tienes mucha libertad para moverte entre los puntos de guardado, también tienes la oportunidad de pasar de lo que te indica el juego y dedicarte a otra cosa hasta que te apetezca volver a ese sistio en el que te secan la experiencia acumulada.

    @allevoy

    Me ha pasado ya varias veces, comentas cosas acerca de Sekiro que en mi partida no pasan. Por ejemplo no tengo porque saltar hacia un enemigo para matarle de sigilo, con dejarme caer ya basta, y sobretodo el comentario acerca de que cuando te matan has de repetir la cinemática. Quizás en el último jefe ocurra algo así, pero de momento yo en este juego solo veo las cinemáticas la primera vez que llegas. Ahora, si eso cambia más adelante menuda cagada.

    @preacher

    Precisamente anoche, en el grupo de Ps4 había un amigo explicando a otro cómo pasarse ese último jefe porque «este de verdad que es desquiciante, en este se han pasado». Pues pude vivir (escuchar más bien) como con un par de consejos por aquí y por allá, un par de explicaciones extra y pasó a «ver la luz». Esta mañana teníamos mensaje de whatsapp diciendo que se lo había pasado, así que … ánimo, que se puede!!

  82. Serch

    @el_jugador_medio dijo:
    Me ha pasado ya varias veces, comentas cosas acerca de Sekiro que en mi partida no pasan. Por ejemplo no tengo porque saltar hacia un enemigo para matarle de sigilo, con dejarme caer ya basta, y sobretodo el comentario acerca de que cuando te matan has de repetir la cinemática. Quizás en el último jefe ocurra algo así, pero de momento yo en este juego solo veo las cinemáticas la primera vez que llegas. Ahora, si eso cambia más adelante menuda cagada.

    Si, a mi eso tampoco me ha pasado, es decir, según donde estés colocado respecto al enemigo, si estas justo encima, simplemente con dejarte caer desde la altura ya sale para matarlo no hace falta darle a saltar.
    Respecto a las cinemáticas, creo que solo es la primera vez, o al menos me suena que algunas solo la muestra la primera y ya, pero otrás, como Genichiro, cada vez que vas a luchar te sale el vídeo, eso si, lo puedes pasar dando a Options, al menos en PS4

  83. niribost

    Genichiro es un cabrón, lo digo desde la mala leche y la fascinación y como caricatura del hacer de From. Ya en el prologo anuló mis aires de sabelotodo de los soulsborne, tal y como me pasó con aquel boss del tutorial de Demon’s Souls. From Software te hace comer barro como declaración de intenciones, se encarga de ponerte los pies en el suelo anulándote el glorioso regusto de culminar un juego al enfrentarte a otro nuevo, nada más en el prólogo. Luego ya se preocupa de sugerir las claves, de enseñar el camino y plantear un reto de exigencia y compromiso más o menos ascendente.
    Ahora mismo estoy en la sala superior del castillo de Ashina, intentando, por enésima vez, reventar la postura de Genichiro. Si bien la mecánica es totalmente nueva, la sensación que tengo es totalmente familiar, la misma que con Ornstein y Smough o Lady Maria, ese estado de concentración y tensión en el que uno ejecuta comandos por pura intuición, como si fuera un baile de parejas en freestyle. Y es en este preciso instante donde he tenido mi epifanía -de momento- con Sekiro: en pleno retumbe de golpe de espadas, al querer asestar un golpe reculo y pulso L1 para protegerme, momento en el que Genichiro hace exactamente lo mismo. El tiempo se detiene por medio segundo y ahí estamos los dos, mirándonos a la cara con las espadas en alto. Luego me recuerda que todavía no le he cogido el punto y vuelta ha empezar.
    Esta primera mitad del juego me ha parecido magnífica, me apena pensar que la segunda será tan tediosa como todos la describís.

  84. Vhaghar

    @allevoy Entiendo lo que me dices, pero: y? Sekiro no es hack’n’slash aunque se aproxime un poco más que los souls. No entiendo por qué comparar la profundidad de su sistema con un exponente de otro género como DMC. Con Nioh lo puedo entender mejor, pero yo es que no recuerdo que hiciera mucho más en cuanto a los bosses (aunque es cierto que sólo jugué a la demo). Quiero decir, me parece fantástico que tengas una crítica y la expongas, pero me da la sensación que es que simplemente esperabas otro juego.

    @kassandra Obviamente, el juego tiene espacio para mejorar. Por lo general, yo ni recuerdo que hay habilidades. Pero lo del control no creo que sea tan así. Tienes formas para mantenerlo y saber realizar perfectsmente los parrys es una de ellas. Que igual parece que no, pero bloquear completamente al enemigo es una opción tan activa como atacar.

  85. Mimercio

    Respetando la visión de Víctor a tope, creo que debería estar más cerca del 9 que del 8.
    9 que se va a llevar Katana ZERO, por cierto. Creo que el problema es verlo como parte de una colección de juegos de FromSoftware, como un Souls en vez de un juego separado… Como pasa con los discos de los grupos que nos gustan cuando sacan ese album nuevo que nos gusta un poco menos y que comparado con el resto de discos de ese año es una puta joya.
    Sekiro es una joya, mucho más divertido y ágil que God Of War.

  86. Rustgladiator

    Yo ando por el jefe final en ps4 y he de decir que NO me parece acertado lo que se comenta en muchos sitios incluido este. Yo no entiendo las quejas de falta de fps ni de cosas injustas en el juego ya que no he visto nada injusto aún.
    Sekiro es un juego duro desde luego pero no un juego con los fallos que se comentan en estos lares, la gente ve fallos donde solo hay manquedad pura y falta de habilidad en los tiempos de esquiva y de contra, como puede ser que vaya a casa de un amigo y vea con mis propios ojos que le hace un perfect al final boss ,si tiene el mismo número de dedos que yo en las manos? Es su juego distinto al mio?
    Como todo lo duro en la vida es difícil reconocer y asumir que el mayor fallo que tiene Sekiro …….es uno mismo al jugarlo

    PD: llorones

  87. SuperTinit (Baneado)

    @vhaghar

    Pero es que de eso no hablo.Hablo de que literalmente es » ahora te toca dar máximo 2 golpes sin opción de dar más de ninguna manera» y después te toca bloquear /reflectar su combo entero sin opción a replicar ( o contraatacar en el sentido de aprovechar su ataque para pasar tú a la ofensiva,no se reflectar pero igualmente va a ejecutar su combo sí o sí y o lo bloqueas/deflectas o te alejas).Por eso es casi un Qte, o pulsas l1 o pulsas l1 cuando diga el juego, la única variabilidad es que en vez de acierto y fallo también está la opción ni fallo ni acierto ( bloquear a secas).
    Sobre lo que le respondes a @allevoy entonces hay un problema. Por qué ni para ser una aventura de acción centrada en combate tras combate es profundo en esto ni es un ARPG por que apenas tiene elementos RPG.Cuando se le critica por no tener cosas de Dark souls como armas, armaduras, más quest ect…» es que es un juego de combate.Cuando se le critica por la falta de profundidad del combate » es que es más un souls » .Y con la progresiva repetición a partir de la mitad del juego.

    Vamos, que es un souls con un combate menos rústico y más vistoso a cambio de estar capadisimo.

  88. ...Bathory (Baneado)

    @vhaghar dijo:
    @allevoy Entiendo lo que me dices, pero: y? Sekiro no es hack’n’slash aunque se aproxime un poco más que los souls. No entiendo por qué comparar la profundidad de su sistema con un exponente de otro género como DMC. Con Nioh lo puedo entender mejor, pero yo es que no recuerdo que hiciera mucho más en cuanto a los bosses (aunque es cierto que sólo jugué a la demo). Quiero decir, me parece fantástico que tengas una crítica y la expongas, pero me da la sensación que es que simplemente esperabas otro juego.

    @kassandra Obviamente, el juego tiene espacio para mejorar. Por lo general, yo ni recuerdo que hay habilidades. Pero lo del control no creo que sea tan así. Tienes formas para mantenerlo y saber realizar perfectsmente los parrys es una de ellas. Que igual parece que no, pero bloquear completamente al enemigo es una opción tan activa como atacar.

    Al menos me esperaba algo que no fuera un souls en todos sus sistemas y con un combate mediamente trabajado y al final, no, es un souls, con todos los check de un souls y lo que se supone es diferenciador es un combate terriblemente simple sin profundidad ni personalización.

    @el_jugador_medio entonces no has avanzado gran cosa porque en Genichiro ya te comes dos cinemáticas, luego hay al menos 3 boses mas con cinemática, y con uno incluso tienes que repetir una conversación, el boss final tiene 2 cinemáticas. Y, si, te las puedes saltar lo que no evita un fundido a negro previo y posterior mas largo de la cuenta.

    @niribost yo a Genichiro, el boss que se supone te enseña a jugar, le reventé cuando decidí dejar de «aprender a jugar» y me puse a esquivarle y pegar como buen Souls XD.

    @supertinit

    Vamos, que es un souls con un combate menos rústico y más vistoso a cambio de estar capadisimo.

    Os lo dije cuando no llevaba ni 4 horas de juego 😀 , esto es un Souls lo disfracen como lo quieran disfrazar, al final incluso acaban metiendo bosses como el Simio, los dobles Simios, el demonio del Odio o la Monja corrupta que son bosses Souls.

  89. Naramate

    @kami

    De hecho, yo habría incluso agradecido mas elementos de fantasía en el juego, mas sitios como la ultima zona, que me encantó.

    A mi tampoco se me hizo especialmente mala la segunda mitad del juego, me parece que al respecto se ha exagerado un poco.

  90. Vhaghar

    @supertinit O esquivar con un paso al lado y golpear por la espalda, que es otra opción que se os olvida mucho. Por no entrar ya en piruetas como saltar a su alrededor golpeando y bloqueando en el aire, etc. No sé, entiendo que es un sistema con bases más o menos rígidas, pero hay bastante margen de maniobra. De todas formas, no pretendo convencer a nadie, sólo quería exponer que la experiencia que describís depende mucho del enfoque de cada uno.

  91. LordSyme

    Sinceramente estoy leyendo muchos comentarios sobre lo tediosa que es la segunda parte del juego y yo no he visto ningún bajón es más algunas de las cosas que están en su tramo final me parecen de lo mejor (menos lo de repetir bosses que es una cagada) pero sobre todo lo que no entiendo es donde empieza esa segunda parte del juego, sobre todo teniendo en cuenta que Victor se hizo el final shura y se saltó una buena parte del sekiro.

  92. Kassandra (Baneado)

    @vhaghar

    A ver, no XD Seguramente también puedas no esquivar ni hacer parry, sólo andando, como han hecho en souls, pero eso no lo convierte en una opción real. Una alternativa tiene que estar equilibrada en función de su dificultad o riesgo y beneficio. Si no lo está, no es una alternativa. @lordsyme

    En números :

    Segundo tercio de juego:1 escenario repe y 3 nuevos ,5 minibosses nuevos, 7 o más repetidos. 3 de ellos son los que acabas de conocer otra vez, sin siquiera espaciarlos. 4 bosses nuevos y 1 reciclado.

    Último tercio :1 escenario nuevo, 2 repetidos (3 si vas a por cierto boss) . 1 miniboss nuevo muy cutre y fácil , resto repetidos(unos 5).3 bosses nuevos y 3 reciclados.

    Se mitiga algo por la dificultad, pero tela, es que tras el primer tercio hay 7 bosses nuevos y 4 reciclados, 4 escenarios nuevos y 4 reciclados, 6 minibosses nuevos y más de 12 repetidos. Durante dos tercios de juego hay más contenido repetido en todos los aspectos que nuevo, y son datos objetivos en números.

  93. El Jugador Medio

    @allevoy

    Justo la noche anterior había llegado a Genichiro, pero solo combatí una vez. Contra la Dama Mariposa sí lo hice varias veces y no me aparecía la cinemática. Efectivamente llevo poco jugado y precisamente por eso me llamaba la atención que en tan poco tiempo ya viera tantas diferencias. Por ejemplo lo de dejarse caer y matar en sigilo fue de lo primero que probé.

  94. ...Bathory (Baneado)

    @el_jugador_medio el juego hace cosas sin mucho sentido en el tema de los Jefes, hay cinemáticas contra jefes que no se repiten y otras que si, hay bosses que te encierran en su zona con esas nubes en las puertas y otros que no… hay demasiadas cosas en el juego que no se entiende porque son así, pequeños detalles e incoherencias que me estoy guardando por no spoilear. situaciones

  95. LordSyme

    @kassandra
    Respecto a la zona que se repite yo no veo ningún problema y de hecho me parece muy interesante lo que hacen con el escenario en parte porque precisamente ya la conoces. Luego creo que no pasa nada por repetir algunos minibosses, tiene bastante sentido que sea así pero si que es cierto en que se pasan y se repiten demasiado. Con lo que no estoy muy de acuerdo es con ese tres bosses reciclados del final.

  96. Vhaghar

    @kassandra Por qué asumes que no está equilibrada? La esquiva hacia un lado me parece básica contra algunos ataques de cierto boss principal, por ejemplo, y moverte saltando está tan contemplado que hasta tienes habilidades para cubrirte o usar la prótesis en el aire.

  97. Kassandra (Baneado)

    @vhaghar

    Por que pasárselo así entero, y no algunos bosses concretos, es un desafío entre los yourubers tipo el de los bongos,de cosas locas y formas raras de pasárselo Se llama desafío dark souls.

  98. Kassandra (Baneado)

    @lordsyme

    4, y sólo Geni tiene sentido y el buho a medias ( a nivel argumental sí, al jugable no).

  99. LordSyme

    @kassandra
    Spoilers
    Búho es completamente diferente a cuando te enfrentas contra él en el castillo y genichiro es solo la primera fase del boss final, una fase que sobra porque lo único que hace es el combate más largo ( un combate que por lo demás es fantástico) pero una fase.

  100. LordSyme

    @virtualive
    Yo personalmente lo que hubiera preferido es que fuera un boss de verdad ( más barras de vida) pero que cuando lo derrotas no volviera a aparecer y empezarás directamente contra el boss final. Y también lo que tú dices se comprueba bastante rápido en el ng+ cuando te enfrentas contra el en la introducción.

  101. Félix

    @virtualive
    Está muy bien lo de ver cuánto mejora uno y todo eso.
    Al final lo único para lo que sirve es para tragarte 2 cinemáticas y un boss que te dura 1 minuto cada vez que quieres intentar el boss final.

    @kassandra
    La esquiva está contemplada, es una opción más de la ecuación junto con mikiri, salto, parry. Sacas mucho de ella si la usas en el momento que toca en los combates contra Owl y el boss final, por ejemplo.

  102. Kassandra (Baneado)

    @meheregistradohoy

    Pero está contemplada para acciones muy específicas (como el mikiri y el salto salvo que quieras huir), básicamente agarres, ataques con salto y bosses donde no te dejan hacer parry directa o indirectamente.

    Se resume en que comparas el parry con la esquiva y uno no necesita tener presente una dirección específica, requiere menos timing, la recompensa es segura y aunque falles puedes bloquear mientras que el otro si no es la dirección concreta fallas, si fallas no hay opción segura, creo que requiere más timing, muchas veces una sola no sirve de nada y otras aún encadenando las esquivas das las mismas ostias que si hubieras estado bloqueando y deflectando tranquilamente.

    Y a ver, individualmente tampoco es un gran problema, pero le añades la poca profundidad ofensiva, que el parry está muy simplificado y demás y ya es cuando chirría.

  103. Preacher (Baneado)

    @virtualive dijo:
    @lordsyme
    Esa fase no sobra para nada porque todo o casi todo el mundo sufre al matar a ese boss, y cuando te vuelves a enfrentar a el en ese momento y ves lo fácil que resulta te das cuenta de cuánto has mejorado.

    Sí, el efecto dramático es muy bueno, pero cuando tienes que luchar 50 veces contra el jefe final y te tienes que encargar antes del guardaespaldas esas 50 veces, a sumarle los tiempos de carga correspondientes, te olvidas del efecto dramático y se convierte en una tocadura de huevos. Hay varias cosas que están mal en el combate final y esa es una de ellas.

  104. Kassandra (Baneado)

    @preacher

    Me estás diciendo que una momentánea sensación de satisfacción por matarlo no supera el tedio de matar las mismas fases que ya has matado unas 20 o 40 veces para llegar a la que no conoces?

    Ingrato.

  105. yokese

    La ‘dificultad’ en este juego es absurda y además en muchas situaciones injusta, recibiendo por todos lados cuando en realidad has esquivado, o has cancelado un ataque para hacer un parry. La cantidad de vida que quitan los bosses es de broma, pero bueno, a eso ya estabamos acostumbrados. Por lo demás el juego es genial, pero su dificultad lo ha arruinado en mi caso, y para por lo menos poder completar la historia he tenido que usar cheats. En mi caso, me era imposible esquivar en la mayoría de las ocasiones al miniboss que es un samurai de élite (muchos pensaréis que tengo las manos de madera)….realmente mi tiempo de reacción era insuficiente para esquivar los ataques aun sabiendo que debía reaccionar ‘instantaneamente’ cuando brillaba la espada, y aún esquivando bien a veces me daba. Tengo buenos reflejos, ¿sería cosa de la versión de PC?, ¿retardo con el mando inhalambrico?, no tengo ni idea, pero en ese punto decidí que ya era bastante, y no quedaba trecho….. Me gusta la dificultad, pero no que me tomen por tonto..

    Soy jugador veterano, me pasé en su día el primer Dark Souls, con sus saltos de frames en PS3 y el p… boss de la araña, que no olvidaré en mi vida, pero el juego era justo. Se de lo que hablo.

    Y si, ya que en este caso el juego es injusto, y la ‘dificultad’ se lleva el límite, un sistema de calibrado de de dificultad según tu sistema o hardware es necesario. Y no me refiero a nivel normal, medio o difícil necesariamente. Si no a un sistema de calibrado para los tiempos de reacción, tal como se calibra el gamma, según tú sistema o simplemente según tus capacidades físicas puedas disfrutar del juego. Quien quisiese jugar con tiempos de reacción de 100ms bien por él, pero a mí me importa bastante poco.

    En mi caso el tiempo de reacción me ‘ha matado’, para mi ha sido como estar intentando jugar con una televisión en ‘modo cine’ en lugar de en ‘modo juego’ (esto lo experimenté claramente por ejemplo en un god of war donde hay una secuencia de quick time events para acabar con el último boss y si no configurabas la pantalla en ‘modo juego’ era imposible).

    Un juego que por la estética y todo lo que rodea al juego quería que me gustase y disfrutarlo. Muy mal, una frustración, no le doy ni un 5.

  106. Kassandra (Baneado)

    @yokese

    No eres tú, es input lag, otra de las fromsoftwadas. Tienes que pulsar el botón en cuanto mueva la mano hacia la funda, no cuando salga el brillo.

  107. Preacher (Baneado)

    @yokese
    Nadie tiene esos reflejos. El juego espera de ti que te anticipes a sus movimientos. Es durísimo pero si prestas atención suele haber un momento eureka.

  108. WiserCarli

    @yokese Quizás el problema si que sea tuyo, ya que ese miniboss no se le puede esquivar, es imposible, se le derrota haciendole parry 3 veces muy rapido al ataque que brilla.

  109. WiserCarli

    Para los que decís que el juego requiere reflejos infrahumanos el truco está en no intentar apurar tanto el ‘timing’ a la hora de hacer parry, ya que la ventana de tiempo que te deja el juego para hacerlo es mucho más generosa de lo que uno puede pensar en un principio.

  110. homero12

    @wisercarli
    Esa es la forma «facil», yo lo mate corriendo y saltando por encima de el y mientras terminaba de hacer el ataque yo le daba un espadazo por la espalda.

  111. Perropeo

    Adaptemos el cine para la gente ciega y la música para los sordos.

  112. Félix

    @jap0112
    La equivalencia más falsa de la puta historia. Prueba de nuevo.

  113. Selinkoso

    Los emblemas son la mayor mierda del juego, es injusto y está roto. No se puede decir de otra forma. La barra de vida esta chetada. No se puede decir de otra forma. Que te defiendas y aun así te baje la barra de vida y te eleve la de postura es una cagada injusta. No se puede decir de otra forma.

    Yo lo estoy jugando en difícil tocando la campana, por nada del mundo tocaré el gameplus, el logro de haberlo pasado así será suficiente para mi frente a los otros finales que son indignos y tontos. El juego en esta dificultad demuestra lo roto que está, para mi es una gran desilusión, tenía mis expectativas en otra bolsa y me topo con un juego que no solo te mata mucho, sino que te da mucha, mucha pereza reiniciar. Todo lo que pierdes por morir es demasiado tedioso, aburrido e injusto.

    Ha sido un camino complejo, el aceptar que no era lo que esperábamos, que el juego tiene muchas cosas malas y que hemos sufrido demasiado. Mucho más de la cuenta. Sí, que se le puede hacer, aceptémoslo. Nos desilusionó… voy en el segundo toro (roto).

    La dracogripe es ese sentimiento enfermo que te provoca el juego cuando pierdes y pierdes y pierdes pero en tu cuerpecito. Mataría por saber cuáles fueron las opiniones finales y totales de pep sobre el juego

  114. Cold

    @lemillos dijo:

    @cold dijo:
    Desde el podcast de la semana pasada llevo pensando lo mismo…
    Qué boss es el zurrullo? porque le he dado vuelta y media a Sekiro y todavía no se quién es xD

    No hay un boss que sea un zurullo, a mí me ha pasado lo mismo cuando lo leí. Víctor habla de hacerle un parry a un zurullo ¿Entiendes la referencia?

    Gran texto, ha sido muy entretenido de leer la verdad 🙂

    Pues no, sigo sin entenderla 🙁

  115. Your Love

    @cold
    Las mierdas que tira el mono gigante joer, que se les puede hacer parry.

  116. Cold

    @yourlove
    aaah vale, sorry 🙁