Cuando piensas en un juego de plataformas piensas en alguien corriendo y saltando. En Japón, antes de que el género tuviera un nombre muy concreto, se solía hablar de «juegos atléticos», en referencia a que las principales acciones eran correr y saltar; Super Mario corre y salta. Nyamakop, el estudio sudafricano que desarrolla Semblance, se refieren al suyo como el «primer juego de plataformas de verdad», porque aquí la cosa no va del fulano que trota y brinca sino de las plataformas mismas, dúctiles y puestas ahí para que seas tú quien les dé la forma que más convenga.
En Semblance manejamos a una bola oscura con ojos que tiene un poder: deformar superficies golpeándolas. Una plataforma bien moldeada se convierte en una rampa con la que llegar a una zona superior; una pared llena de huecos hechos a cabezazos se convierte en una escalera por la que subir, pero también puede ser una cobertura con la que cubrirse de un rayo que se mueve de lado a lado. Cada nivel de Semblance, diseñado alrededor de una serie de pruebas individuales bien definidas, es un espacio en el que experimentar con las posibilidades de esta mecánica de deformar superficies blandas. El objetivo siempre es recoger una serie de orbes; cómo lo haces es cosa tuya.
Y no siempre sabes si tu solución es la canónica, o la correcta, o la que debería haber sido; ahí está uno de los puntos fuertes del juego. Aunque se puede jugar casi en cualquier orden (cada mundo, representado por un árbol en el que te introduces desde la zona inicial, está dividido en una serie de niveles a los que llegas explorando otro pequeño mundo que los conecta; no hay menús, sino que tienes que llevar a tu personaje hasta cada nivel, a menudo utilizando las propias mecánicas de deformación), los primeros niveles, los más sencillos, son fáciles de entender: el camino sigue por arriba y no puedes llegar, así que hay que golpear una plataforma para tener un lugar más alto desde el que saltar. La gracia está en los matices: ¿hasta dónde la subes? ¿Lo justo para llegar con un gran salto hasta el camino superior? ¿Todo lo que puedas, para no tener que esforzarte mucho con el salto?
La mecánica de deformar plataformas es, así, también un regulador dinámico de la dificultad de Semblance. Aunque hay una serie de coleccionables opcionales que sí presentan desafíos más rígidos y claramente complicados, la ruta principal está diseñada para escalar en complejidad y en cierta medida también en dificultad, pero deja en manos de quien juega algunas decisiones cruciales que hacen que Semblance sea particularmente accesible: puede que sepas que hay una forma más fácil de llegar a un sitio, pero siempre existe la posibilidad de que la solución a la que has llegado tú, aunque sea más difícil, también resulte en victoria. A medida que nuevos elementos se integran al diseño de niveles (enemigos, rayos láser —fijos y móviles—, pinchos, paredes rígidas que no se deforman pero te deforman a ti, modificando tus propiedades…), las soluciones dejan de ser evidentes y esta flexibilidad, esta maleabilidad, pasa a tener una mayor presencia.
Es inevitable, imagino, que una mecánica así dé lugar a un tipo de exploración tan orgánica, casi total: a la vez que exploras el mundo en busca del siguiente nivel o el siguiente orbe, exploras las posibilidades de poder moldear las plataformas. En ese sentido, aunque parezca un juego que se enfrenta a la tradición subvirtiendo la rigidez tradicional del diseño de niveles, en realidad la sensación que transmite es sorprendentemente primaria e inocente, como si estuviera fuera del alcance de las décadas de normas, convenciones, casos de éxito y cinismo que suelen sobrevolar a los géneros clásicos.
Es una lástima que esta sensación tan difícil de conseguir se encuentre con algunos problemas. A pesar de que se nota la intención de hacer un juego muy legible, con colores diferenciados que hacen que los peligros estén bien definidos, en algunas ocasiones las deformaciones que se mezclan con pinchos y algunas cajas de colisión mal colocadas, a veces por error, ensucian la claridad del diseño de niveles. No ocurre muchas veces, en parte porque no hay muchos niveles; su brevedad es una de esas propiedades ambiguas, porque molesta pero también dice algo sobre el interés que suscita la idea de Semblance: más que por echar de menos desafíos más complicados, en mi caso no me habría importado ver más niveles que explorasen más a fondo una mecánica que no queda desaprovechada, pero que tampoco termina de saciar.
En el fondo de Semblance hay una ingenuidad y una frescura que no son habituales; soy muy aficionado a los juegos que perfeccionan y engrasan géneros conocidos hasta límites a veces enfermizos, pero también me resulta estimulante ver que hay gente que busca usos nuevos, recetas distintas que animan a repensar cosas que creíamos bien aprendidas. La que han inventado Nyamakop, con sus defectos, es interesante por la manera en que utiliza su mecánica para hacerte pensar en cómo te relaciones con los niveles de una forma creativa, no solo porque deformas su diseño sino porque deformándolo anticipas tu manera de jugar, la visualizas y quizá tienes un impacto en ella. Quizá porque todavía pensamos un poco en ellos como «juegos atléticos», no es poco común que los experimentos, en los juegos de plataformas, sean con gaseosa; aquí hay algo entre la inteligencia y el no sé qué que te saca una sonrisa cuando lo ves. [7]
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Ojalá les vaya bien.
Me ha gustado más el análisis de lo que seguramente me gustaría el juego, pero lo mantengo en el radar.