Hay un momento precioso en Serious Sam 4, justo al principio; si lo jugaste por eso de que lo metieron en Game Pass es posible que lo recuerdes. Sam, el héroe protagonista, viaja con un grupo de soldados a Roma, siguiendo la pista de un cura que dice tener información sobre el Santo Grial. Son los soldados los que llevan la conversación, haciendo preguntas a las que Sam responde con una sucesión de síes secos, como si apenas estuviera prestando atención. «This is some Da Vinci Code shit, man», dice un soldado, todavía atónito ante la estrafalaria misión que se les presenta. Sam lanza un gruñido de desaprobación. «¿No te gusta El código Da Vinci?», le pregunta entonces otro soldado. «No», responde Sam. «No tiene mérito literario». La conversación salta, de pronto, a la literatura; ahí nos enteramos de que el escritor favorito de Sam es Philip K. Dick.
Antes de que las hordas alienígenas empiecen un virulento ataque sobre el grupo, una soldado dice: «Un momento, ¿Sam lee libros?»
Es el tipo de característica de un personaje que no se espera de un personaje como Sam «Serious» Stone, una figura ya veterana del shooter en primera persona que durante dos décadas se ha dedicado, al menos a la vista del público (en la intimidad quizá haya leído también Los tres estigmas de Palmer Eldritch), a exactamente lo mismo: freír a tiros a decenas, cientos, miles de enemigos en diferentes localizaciones de todo el planeta, disparando y lanzando chascarrillos cuando la situación lo requiere como una suerte de Duke Nukem posmoderno. Siberian Mayhem, la expansión independiente de Serious Sam 4 que se publica hoy, es justo el tipo de más de lo mismo al que nos ha acostumbrado Croteam a base de seguir metiéndose en un fango, el de los juegos de disparos en primera persona de corte clásico, en el que se llevan refocilando a gusto ya veinte años, sin importarles lo cool o no que ha sido el género en cada momento.
Pero Siberian Mayhem no es de Croteam, sino de Timelock Studio, un nuevo equipo ruso que empezó creando mods; lo que ahora recibimos como juego independiente empezó, de hecho, como expansión no oficial para Serious Sam 4, antes de que Croteam y Devolver apadrinaran y absorbieran el proyecto. Los niveles de Siberian Mayhem son suficientemente robustos como para entender que este patrocinio no es aprovechado sino que se vio el potencial de un desarrollo en el que la filosofía de Serious Sam está totalmente presente. Una parte de esa filosofía son los tiroteos, por supuesto, abundantes y frenéticos, en arenas de distintos tamaños y formas (algunas cerradas, otras abiertas; algunas orgánicas, otras muy explícitamente diseñadas para ser lugares de tiroteo y movimiento, con sus plataformas de salto y sus pasillitos bien colocados), pero Serious Sam es más que eso: son los secretos, por ejemplo, omnipresentes y a veces escondidos a plena vista, difíciles y divertidos de encontrar, y el sentido del humor con el que se mezclan los entornos realistas con un elenco de monstruos que bien podrían ser primos de Jocántaro, el monstruo mitad pulpo, mitad centollo de Kárate a muerte en Torremolinos.
Hay una parte de Siberian Mayhem en la que seguramente los recursos adicionales hayan ido bien, como en la mayor presencia de diálogos o en las descacharrantes grabaciones, que se cachondean del lore que suelen dejar tirado por ahí los personajes de videojuego ofreciendo una buena colección de quejas y reclamaciones de Dmitry (en una, solicita formalmente que en caso de su «más que probable» fallecimiento a manos de los alienígenas por favor se escriba su nombre con i griega, no latina, para no crear inconsistencias en los registros: Dimitri, con i latina, era el nombre de su abuelo); quizá haya servido también para homogeneizar el proyecto, acercándolo más a la estructura de Serious Sam 4, con esos mapas que se ramifican en misiones principales y secundarias. (Un poquito de ayuda en lo técnico, especialmente para optimizar el rendimiento, no habría estado de más, eso también es verdad.)
Independientemente de quién haya tenido qué idea, Siberian Mayhem es otro cabezazo contra una pared en la que Croteam y compañía parece darse por gusto, no por no querer o no saber hacer otra cosa: al fin y al cabo, gran parte del prestigio del estudio tiene que ver con The Talos Principle, un juego bien diferente a Serious Sam. Es el mismo chiste de siempre pero ahora en la nieve; hay algo casi patético en la facilidad con la que acepto y disfruto estos juegos, descerebrados pero no estúpidos de una forma que recuerda mucho a Earth Defense Force, pero lo cierto es que hasta ahora Croteam ha cumplido. También Timelock Studio cumple con esta nueva expansión o divertimento independiente, quizá porque lo que imitan tiene, al fin y al cabo, un «mérito literario» más cercano al de El código Da Vinci que al de Philip K. Dick.
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Cada vez es más difícil encontrar a gente que le guste Serious Sam, sobre todo tras las incontables comparativas con Doom que suele hacer todo el mundo, pese a ser juegos bastante diferentes en el fondo.
Me alegro de que les haya salido bien este «experimento» no tan raro.
Una duda @chiconuclear, lo de «expansión independiente» quiere decir que no hace falta tener el Serious Sam 4 para comprar/jugar a este?
@culumon
Es una cosa aparte, no hace falta tener Serious Sam 4 para jugarlo (pero a todos los efectos es una expansión de Serious Sam 4, en el sentido más retro de la palabra). Me jugué los dos primeros en Switch el año pasado y son muy curiosos, mucho menos sofisticados que Doom (también son más antiguos) pero aun así gustosos e inteligentes.
@chiconuclear
Te refieres al Doom 2016, ¿no?
DOOM
@darkcooledge
Claro, claro.
Por varias cosas merece leer este artículo, sobre todo, por encima del resto, por leer el palabro refocilar.
El mero hecho de que esto exista ya es motivo de alegria. No podemos perder los chuters locos noventeros.