A principios de año, cuando Techland decidió utilizar las polémicas 500 horas que se suponía que hacían falta para ver todo lo que tenía que ofrecer Dying Light 2 (el propio estudio aclaró que en realidad eran menos de cien; la aclaración tardó menos de dos horas en llegar, un auténtico speedrun comunicativo), la cuenta de Twitter de Shadow Warrior 3 aprovechó el ruido que estaba haciendo ese dato tan hiperbólico para comentar que hacían falta también 500 horas para completar su juego sesenta veces. Pitagorines a uno y otro lado del vasto océano dedujeron de esta salerosa broma la duración estimada del juego: ocho horas, la Duración Perfecta, la proporción áurea del videojuego: ocho horas para dormir, ocho horas para tus asuntos y ocho horas para pasarte Shadow Warrior 3, la receta del día perfecto.
Bromeo, por supuesto, pero solo a medias. Shadow Warrior 3, por si no recordáis los anteriores, completa la trilogía que el estudio polaco Flying Wild Hog empezó en 2013 con su inesperada recuperación del clásico de 3D Realms. Lejos de subirse al carro de rebootear juegos viejos de manera oportunista, el movimiento fue muy natural para Flying Wild Hog, que venía de recuperar las formas más clásicas del first person shooter con Hard Reset; no fue el juego más aclamado de su año, pero sí consiguió llamar la atención de Devolver, un publisher muy afín a estos juegos de tiros clasicotes y directos: sus primeros años estuvieron exclusivamente dedicados a Serious Sam, reeditando los primeros juegos y publicando la tercera parte, además de varios encargos que expandían el universo de Croteam, entre ellos un descacharrante juego por turnos desarrollado por unos jovencísimos Vlambeer, por aquel entonces conocidos solo por Super Crate Box. ¡Me distraigo! Estábamos hablando de Flying Wild Hog y Shadow Warrior. Es evidente que el Doom de 2016 tiene, por muchos motivos, una mayor presencia en el imaginario colectivo, pero lo cierto es que fue el Shadow Warrior de 2013 uno de los responsables de encender otra vez la mecha de cierto shooter en primera persona frenético, acrobático, desenfadado en lo estético pero muy estricto y riguroso en su ética de diseño, en la forma en que se enfrenta a las arenas de combate y los tiroteos, al diseño de enemigos, a sus posibles combinaciones. Es el juego de 7 perfecto. Nos iría mejor si tuviéramos más juegos de 7 como Shadow Warrior.
Shadow Warrior 3 sigue donde termina la segunda parte, con Lo Wang enfrascado en una pelea perdida de antemano con un dragón absolutamente gargantuesco. El mundo parece haber colapsado y encontramos a Wang en calzoncillos contándole a la máscara de Hoji sus desventuras; cuando termina esta introducción, profusamente animada y actuada en una serie de largas cinemáticas, te ves trabajando mano a mano con Zilla, otrora villano, que busca vengarse del mismo dragón que tú por haberle arrebatado todo lo que tenía: sus riquezas, su estatus y posiblemente su estabilidad emocional.
Por el camino, Shadow Warrior 3 te presenta también sus nuevas mecánicas y una filosofía de diseño más directa, un cambio considerable respecto a la segunda parte, que experimentó con la estructura haciéndola bastante más abierta. Esta nueva entrega apuesta por condensar toda la acción posible en espacios más reducidos, ofreciendo una secuencia de arenas de combate conectados por pasillos diseñados para que los recorras de una manera igualmente ágil y agresiva; el gancho y las paredes por las que puedes correr, dos de las novedades de esta tercera parte, brillan primero por lo que aportan al avance por los mapas pero se afianzan como un recurso a tener en cuenta cuando los usas en combate, más necesarios cuanto más avanzas por cómo se integran con unos enfrentamientos en los que te atacan por todos lados y en los que no moverse equivale a morir rápido.
La cosa va, entonces, de limpiar las arenas para seguir avanzando, utilizando un arsenal variado y que va especializándose a medida que utilizas los puntos de mejora para desbloquear nuevas habilidades y usos. Aunque las armas son más o menos las que cabría esperar (una pistola, una escopeta, dos ametralladoras, un lanzagranadas…), el sencillo sistema de mejoras te permite darle un pequeño empujón a las que más te convienen de manera muy orgánica, ampliando la capacidad de sus cargadores y desbloqueando mejoras que potencian sus atributos naturales: el lanzagranadas se vuelve mejor para hacer papilla a grupos de enemigos, mientras que la pistola se especializa en los disparos precisos a la cabeza, usos esperables pero que encajan bien con la fórmula frenética de Shadow Warrior 3. Sobre el papel puede parecer limitado, pero una vez dentro del juego se agradece la aproximación clara y directa: es uno de los shooters más frenéticos que he jugado en años, y la forma en la que crece el gameplay (favoreciendo, sobre todo en lo relativo a las armas, la intensidad más que la complejidad) es muy coherente.
La profundidad la aportan aquí otras cosas. Ya he hablado del gancho y el wallride, que te permiten salir por patas cuando te están atosigando más de la cuenta o, al revés, acercarte a los enemigos cuando lo necesitas o cuando te sientes con ganas. Si el Doom de 2016 se fijó en este revival del juego de tiros clásico para hacer una apuesta en firme (y ganadora) por lo arcade, Shadow Warrior 3 se fija en el Doom de 2016 para generar un sistema de recursos que suben y bajan a medida que haces daño y te lo hacen a ti. Matar con armas de fuego hace que los enemigos dejen caer ítems de salud, mientras que hacerlo con la katana hace que caiga munición; combinar estas dos formas de atacar se vuelve crucial para mantenerte con vida y con las armas preparadas, y anima a tomarse estos brutales enfrentamientos contra grupos progresivamente más hostiles de enemigos de todo tipo con algo de estrategia, aprendiendo a priorizar y exprimir las posibilidades del movimiento para sacar salud o munición según tus necesidades. Las arenas son relativamente pequeñas pero están llenas de plataformas, paredes por las que correr o aros en los que usar el gancho, además de trampas que puedes activar para hacer un extra de daño a los enemigos.
También hay ejecuciones, y aquí no son únicamente una manera vistosa de eliminar a los enemigos sino que también sirven para ampliar tu arsenal de gadgets. Cuando tienes suficiente energía como para realizar una ejecución, un golpe de botón te permite acabar en el acto hasta con los enemigos más imponentes; no solo eso, sino que con ello consigues poderes únicos de cada enemigo. Los masillas más simples te duplican la salud cuando los ejecutas, por ejemplo, ampliando a 200 tu vida máxima; otros enemigos te dan granadas de hielo con una onda expansiva que congela, y otros te permiten usar poderosas armas de uso limitado y de las que te deshaces cuando se quedan sin munición. Es un sistema fácil de comprender, de nuevo más simple sobre el papel que en la práctica, cuando la intensidad del combate a menudo te obliga a modificar tus planes sobre la marcha por pura supervivencia: puedes estar intentando ahorrar energía para completar las dos barras que necesitas para hacer una ejecución a un enemigo concreto (un proceso que no es lento pero sí requiere cierta paciencia o previsión) cuando de pronto se interpone en tu camino la necesidad de conseguir un chute rápido de salud para seguir adelante, un pequeño cambio de planes que hace que el resultado de las arenas, sobre todo las más complicadas, sea imprevisible hasta el último momento. Es casi imposible planificar, organizar los combates, ensayar una secuencia de acciones más allá de los primeros segundos: los enemigos no paran de moverse, de aparecer por cielo y tierra, y el tablero no es el mismo durante más de unos instantes, algo que exige reflejos y capacidad de improvisación sobre todo cuando quieres (cuando necesitas) aprovechar bien las trampas para hacer frente a unos enemigos que siempre te sobrepasan en número y capacidad ofensiva.
Es un juego agotador, quiero decir, intenso de una manera que lo convierte en un caramelito para quienes quieran sus shooters en primera persona cuanto más intensos, mejor. Lo de la broma de las ocho horas iba por aquí: Shadow Warrior 3 es corto, pero su forma de ir al grano es también inteligente, reduciendo al mínimo la cantidad de secciones de relleno; alguna hay, sobre todo cuando el juego necesita explicarte algo, pero la gran mayoría de niveles están compuestos exclusivamente por arenas compactas y brutales, en las que dudar un segundo equivale a ver la barra de salud reducida a niveles peligrosos. Son ocho horas que he tenido que racionarme en sesiones de una hora o una hora y media, y de las que he salido aturdido, casi mareado, asaltado por todos los frentes por una oleada de estímulos difícil de sostener durante mucho más tiempo.
Sí me habría gustado ver, quizá, alguna estrategia para ampliar el juego o para recompensar la exploración, a todos los efectos inexistente. En los niveles de Shadow Warrior 3, lo que ves es lo que hay: creo que es fácil echar en falta un uso algo más creativo de la movilidad, algún secreto mejor escondido, alguna sorpresa más para quien consiguiera resistir el impulso de avanzar a la velocidad de un tren bala y rebuscara un poquito más por unos mapas que en muchas ocasiones te empujan hacia delante con una insistencia casi incómoda, lanzándote por terraplenes por los que te deslizas sin remedio y cerrando la posibilidad de volver atrás. Se echa en falta pero tampoco creo que vaya en detrimento de Shadow Warrior 3, un juego explícitamente diseñado con este avance imparable en mente: una escalada de violencia sin freno y que resume en ocho horas lo que otros juegos a veces tardan treinta en presentar.
Preferencias y manías aparte, con Shadow Warrior 3 Flying Wild Hog demuestra un gran conocimiento de un tipo de shooter en primera persona que no busca llegar a ningún lugar nuevo, sino experimentar con las posibilidades de distintas combinaciones de piezas y sistemas. Esta tercera entrega vuelve a concentrar la acción después de que Shadow Warrior 2 jugueteara con los árboles de habilidades más amplios o las armas que se miden por DPS en vez de por puro pálpito; es un movimiento menos impactante hoy de lo que fue en 2013, cuando la sencillez y el gameplay directo y claro todavía eran vistos como un punto en contra. Es una propuesta que tiene un techo claro y que parece conformarse con eso, y darle igual; hay un tipo de persona que se siente atraída de manera natural por esta clase de propuestas, que lo mismo se juega un juego de tiros de hace dos años como vuelve a revisitar Redneck Rampage o Blood, y me alegro de ser portador de buenas noticias: Shadow Warrior 3, como sugiere su propio título, satisface exactamente esas necesidades de tiros brutales, enemigos agresivos y movimiento frenético que durante unos años tanto se echaron de menos, y que cada vez más se ven como una manera legítima de enfrentarse al shooter en primera persona.
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Está claro que este tipo de títulos tienen como objetivo un público de aquellos títulos como blood, como bien mencionas.
Creo que Doom 2016 y eternal intenta acercar a un público nuevo este tipo de shooters y según tu análisis, este shadow Warrior se conforma con conformar (valga la redundancia) a un público más afianzado al shooter clásico.
Por lo que nos cuentas es muy Doom, así que bien.