Shadowhand es una bandolera en la Inglaterra del siglo XVIII, pero también es Lady Cornelia Darkmoor, una aristócrata que se ve envuelta en una «red de corrupción, contrabando y chantaje» cuando se aventura en los bosques siguiendo a su amiga Mariah, que ha salido huyendo después de que el carruaje en el que viajaban fuera asaltado por maleantes. Shadowhand es, también y por último, un juego de cartas que mezcla el noble pasatiempo del solitario, una visual novel protagonizada por nobles británicos, combates por turnos y gestión de inventario más parecida a la de un RPG tradicional que al Solitario.exe que durante tanto tiempo fue uno de los tesoros más preciados del Menú Inicio de Windows.
Merece la pena pararse en los antecedentes. Grey Alien Games sorprendió a propios y extraños en 2015 con Regency Solitaire, otro solitario fusionado con historieta victoriana del que este Shadowhand es precuela. La relación entre ambas historias es más o menos anecdótica, pero los personajes en común no solo lanzan un guiño muy simpático a quienes jugaran en su día a Regency Solitaire sino que justifican las similitudes en la estructura: a través de una serie de niveles compuestos por un número variable de manos, no solo progresa la narración sino que también se complican las mecánicas, a base de añadir distintos ítems que modifican ligeramente las normas. Para empezar no hace falta saber nada de esto: basta con estar al tanto de que en este tipo de solitario puedes juntar cartas si están un número por encima o por debajo, y que el objetivo último es vaciar el tablero y reunir toda la baraja en tu mano. Tan sencillo es que se han eliminado las cartas no numéricas: no hay jota, reina y rey, sino que cada palo (también inventados) va del 0 al 9.
En Regency Solitaire, un cuadro o un busto o un nuevo traje de gala para Bella (lady caída en desgracia económica que lidia como puede con las presiones del matrimonio interesado y la realidad financiera de su familia) dan oportunidades extra para deshacer movimientos, descubrir cartas o utilizar más rápido las habilidades especiales. En Shadowhand esta personalización va un paso más allá: el inventario no es una habitación en el que se acumulan las ventajas sino una hoja de personaje en la que puedes alterar la equipación de la protagonista para alterar la manera en que te enfrentas a cada reto, modificando la defensa o la suerte o la prosperidad o las posibilidades de adelantarte al rival en los duelos, una de las novedades más destacables del juego. Las posibilidades son muchas: el equipo, que se compra con las monedas que se consiguen en cada partida, es mucho más abundante que en Regency Solitaire, y sus efectos en la partida son algo más sutiles pero sin duda más variados. La forma en que se adaptan las dinámicas de un RPG son más simpáticas que genuinamente brillantes, pero lo cierto es que durante la mayor parte del tiempo funcionan y le dan una densidad especial a las partidas: añade un punto extra de implicación a lo que en principio no es más que un jueguecito de cartas.
Aunque la estructura de los primeros niveles es idéntica a la de Regency Solitaire (los que sirven de tutorial, básicamente; los ítems que se desbloquean son equivalentes y las mecánicas peculiares que se van explicando son las mismas, casi en el mismo orden), Shadowhand se distancia pronto de su predecesor gracias a las particularidades de su sistema de equipo y las estrategias únicas que se dan en los duelos, donde el objetivo no siempre es jugar bien: cuando los rivales son más fuertes y los efectos de sus armas más impredecibles (stun, bleed, pierce; el lenguaje resulta familiar para cualquiera más o menos acostumbrado al rol occidental), a veces es más conveniente forzarles a jugar mal, calcular bien la partida para conseguir que al bellaco de turno no consiga un combo que lleve la partida por mal camino. En los duelos, te turnas con el rival para amontonar cartas que van cargando las armas que tengas equipadas; cada arma tarda equis cartas en cargarse, pero si consigues amontonar más cartas de las necesarias en un único turno y hacer un combo su ataque y sus efectos mejoran.
Estos duelos son una parte importante del encanto único de Shadowhand, aunque también presentan algunos problemas. El mayor quizá tiene que ver con la misma naturaleza aleatoria del solitario: a pesar de que las habilidades especiales o las cartas sueltas (que puedes guardar hasta que sea conveniente usarlas, una ventaja que el oponente no tiene) dan algo de margen de maniobra que no tiene el juego de cartas original, sobre todo en los niveles más avanzados es fácil saber cuándo el duelo ha llegado a su fin, aunque nadie haya caído al suelo aún; darle la vuelta a la tortilla es imposible y a partir de cierto momento muchos duelos no terminan en sangre, sino en una visita penosa al botón de reiniciar mano. Esto no se da en las partidas normales, más agradables no solo porque no exista la presión de tener que atacar y hacer frente a los ataques del enemigo sino también porque, en general, el punto muerto está menos claro: es más difícil llegar a ese punto en el que sabes que hagas lo que hagas no vas a ganar la partida, y cuando llega la sensación es mucho menos frustrante, porque la planificación y estrategia que exige una mano estándar son también mucho menores.
También resulta algo más engorroso de la cuenta gestionar el inventario para adaptar tu equipo a las características de cada rival, por ejemplo. Puedes examinar los atributos y características de cada enemigo y elegir equipo antes de iniciar el duelo, pero repasar tu inventario en busca de los objetos ideales es un poco más lento y opaco de lo que podría ser. Ver el ataque y la defensa de las cartas de objeto es sencillo (es la información más básica y se muestra claramente en las esquinas inferiores), pero para conocer sus efectos o sus atributos avanzados hay que examinarla más de cerca, un proceso menos intuitivo cuanto más avanzas y más objetos acumulas en el petate. Deshacer una buena configuración para adaptarte a un enemigo en concreto es menos apetecible porque volver a ponerte el equipo que tenías antes es algo lento y farragoso; no es imposible, pero tampoco te lo ponen en bandeja. La mayor complejidad que aporta el extenso equipo y la posibilidad de elegir qué atributos de tu personaje mejoras al subir de nivel (chúpate esa, Diablo III) le dan a Shadowhand un toque único, pero el diseño de los menús es de la misma familia que el de Regency Solitaire, un juego que sí se beneficiaba de la simplicidad y el ritmo más lento. Aquí, la encantadora estética que se consigue a base de ilustraciones cursis y animaciones muy básicas acaba provocando más incomodidades que otra cosa.
Con todo, estas torpezas son fácilmente perdonables por la facilidad que tiene para funcionar esta mezcla de aventuras, misterio, nobleza dieciochesca y el clásico juego del solitario. Es un juego único por lo extravagante de su propuesta, pero en el fondo es posible ver destellos —no en forma de guiños o referencias sino en algo más esencial, más sutil, quizá en el ADN— de muchos otros juegos de rol por turnos en una partida de Shadowhand, que en el fondo lo único que quiere ser es un juego agradable e interesante. No es lo mismo, pero tampoco es una cosa tan distinta. [7]
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Le tenía curiosidad después de las buenas críticas del Regency, pero parece que se queda un poco a medias.
En todo caso, aplaudo mucho y fuerte esta atención en un lanzamiento de pc que además es bastante de nicho. Me falta un análisis de Opus Magnum, mi vicio de estos días, y el Universo volverá a estar en armonía.
@waznei
Lo de Zachtronics lo juego en la intimidad pero no me gusta mucho hablar sobre esos juego, porque se me da un poco mal.
Me recuerda al juego loco de los de Game Freak. No Tembo, sino el Pocket Card Jockey. No por el tema de los piratas, sino por encadenar el juego de cartas con otra cosa que no tiene nada que ver.
Pinta divertido, aunque la estética no me gusta nada.
@waznei
Vine por el análisis del Shadowhand y acabé comprando el Magnum Opus. WAHT
Drogus Magnum