No me chilles que no te veo

Análisis de Shadwen

Análisis de Shadwen

Supongo que es una costumbre común a todos los niños: en las bodas y otros banquetes, cuando el control de los adultos es más holgado y lo emborrona la digestión narcótica y el vino espirituoso, les encanta coleccionar restos de bebidas de todos los colores y mezclarlas en un solo vaso. Un caldo inescrutable donde caben sustancias tan dispares como el licor de crema y el agua aliñada de los berberechos. Un cóctel que, en las fantasías más locas de sus pequeños responsables, podría explotar en cualquier momento si por casualidad se le añade ingrediente apropiado, como uno de esos experimentos químicos humeantes que científicos despeinados llevan a cabo en los dibujos animados. A pesar de contener elementos deliciosos por sí solos, el producto mezclado de esas travesuras suele lucir tonalidades, olores y texturas poco seductoras, y no hace falta echar un sorbo para saber a ciencia cierta que aquello no hay Cristo que se lo beba.

A Shadwen le sucede algo similar: parece que los finlandeses de Frozenbyte han echado en la copa todo lo que han encontrado con la esperanza de que la suma de fórmulas probadas diese buen resultado, y lo que han logrado es una amalgama que quizá no es tóxica, pero sí muy decepcionante.

En Shadwen hay un buen chorro de Dishonored, unas gotas de Braid y un toque de Superhot, amén de otras sustancias que en un primer paladeo uno podría identificar como trazas de Thief y quizá incluso Uncharted, según el humor que tenga uno ese día. La historia nos propone tomar el control de Lily, una dickensiana niña huérfana y vagabunda en un reino medieval, y Shadwen, una asesina a sueldo con la misión de cargarse al rey, y desde el principio es evidente que el juego trata de aplicar la regla básica de Superhot a la mecánica del sigilo: el tiempo solo avanza si te mueves.

El concepto es tan interesante como siempre y el género por sí mismo es tan joven como divertido, pero en la práctica bastan veinte minutos de partida para darse cuenta de que algo no funciona ahí, y no es solo una cuestión de fondo sino también de forma: utilizar el método Superhot en un tipo de juego en el que tienes que estar más tiempo parado y esperando que en ningún otro no tiene sentido. Esto es así. La prueba más evidente es que sus propios creadores han añadido un botón para que el tiempo avance aunque el personaje esté parado. Un botón para que pase la vida, un botón… raro que en esencia sirve para saltarse la gran regla central de la mecánica, como si Frozenbyte no hubiese querido afrontar que la idea principal no era quizá la mejor a base a aplicar estrambóticas ocurrencia accesorias, de enderezar el invento con cinta adhesiva y bridas en lugar de derribarlo y pensar en otra cosa.

Hay otro botón extraño y de difícil justificación que también tiene aspecto de ñapa forzada por las circunstancias que fabrica el propio juego: el de rebobinar. Como en Braid, podemos hacer retroceder el tiempo todo lo que necesitemos en caso de haber cometido algún error y haber sido descubiertos, y aunque no está explicado dentro de la lógica del juego lo cierto es que hace de la experiencia algo menos frustrante de lo que sería sin posibilidad de rebobinar al gusto. El problema es que la inmensa mayoría de veces en que uno utiliza esa función es por culpa de la inteligencia artificial del juego más que por defecto en la maniobra de sigilo; es una manera de hacer más suave el suplicio de sufrir su arbitrariedad pero también de restarle capacidad de desafío a la experiencia. Si te ven por un camino, rebobina y toma el otro. El estímulo es mínimo.

Análisis de Shadwen

El gran reproche que se le puede hacer a Shadwen es, más que ninguna otra cosa, la falta de buenos acabados. El juego está sin pulir hasta niveles preálficos, y eso se nota en dos grandes facetas: las físicas, que son completamente absurdas y capaces de sacarnos de la realidad en la que se supone que deberían enmarcarse (el salto con gancho es un maldito crimen); y la ya mencionada inteligencia artificial. Aquí el mayor obstáculo no es que los enemigos se muevan en patrones poco sujetos a la lógica, sino que el juego introduce una regla según la cual lo que la niña Lily vea afectará a la historia, traumatizándola frente a demasiados actos de violencia. Así que lo que toca es esconder los cuerpos de los guardas apuñalados por Shadwen para apartarlos de los ojos inocentes de Lily y evitar que su aún tierna cabecita sucumba a los horrores de la violencia y el asesinato. ¿Y cómo se consigue eso? Pues esencialmente con suerte y una paciencia de hierro, porque el sistema decide cuándo la zona está despejada y Lily se acerca hasta la posición de Shadwen, y esa decisión a veces parece del todo aleatoria. En el mejor de los casos, la pequeña huerfanita nos descubrirá arrastrando por los tobillos el cadáver sangrante de cualquier pobre hijo de perra; en el peor, la propia Lily saldrá a territorio hostil como si no hubiese moros en la costa a pesar de tener una patrulla en las mismas narices.

Cuando uno creía que era imposible odiar más una inteligencia artificial en enemigos ciegos o aliados sin instinto de supervivencia, llegan estos finlandeses y te piden que coordines con ese manojo de nervios churretoso e imprevisible.

Análisis de Shadwen

A pesar de haber creado un universo con mucha más sustancia contextual de lo que aparenta, lleno de conversaciones y situaciones que nos descubren un lore infinitamente más trabajado y reflexionado que la vertiente mecánica, Shadwen no es un buen juego. Parte de una mezcla cuestionable de buenos conceptos que en ningún momento llegar a combinar correctamente, y parece que trata de reaccionar con volantazos cuando ve que su tráiler de nueve ejes no cabe en el garaje. Si, en esas bodas y banquetes, un niño le echaba valentía para probar ese mejunje horripilante que habían reunido en vaso, las arcadas y los escalofríos no se hacían esperar: aunque el cóctel fuese asqueroso hasta rozar la ilegalidad, sabía a algo, tenía una serie de identidades reconocibles rebotando enloquecidas en el cristal. Shadwen logra algo inaudito dentro del propio desastre: la insipidez total. [3]

Redactor
  1. Ronie

    Joder, mira que me gustaron Trine 1 y 2 (aunque sí, seguramente eran más bonitos que divertidos), pero qué mal están haciendo las cosas desde entonces 🙁

  2. Valtas242

    Después del tremendo fracaso en ventas y en mala prensa de Trine 3… solo les faltaba esto para coronarse y caer en el olvido.. y seguramente en la banca rota.

    Quería probar al menos la demo para tener una opinión propia pero ya no la veo por steam.. umm..

    Y veo que las valoraciones de los usuarios no son malas, 84% positivas, no me lo explico!

  3. gonzalo_ht

    Lamento que las malísimas sensaciones que me dio fueran tan ciertas, se veía venir como dicen…

  4. xacia00

    @pinjed Tengo una duda con respecto a este comentario: «Así que lo que toca es esconder los cuerpos de los guardas apuñalados por Shadwen para apartarlos de los ojos inocentes de Lily y evitar que su aún tierna cabecita sucumba a los horrores de la violencia y el asesinato.»

    Normalmente en los juegos de sigilo el reto está en no matar a nadie, pasar completamente desapercibido, del comentario ese así como de la parte de que Lily avanza cuando la zona está despejada me pregunto si eso es posible o es inevitable el ir matando a los guardias.

  5. Luisetepe

    @xacia00 Por lo que yo he jugado, si es posible pasar los niveles sin matar a nadie, creando distracciones para que los guardias se aparten lo suficiente para que Lily pueda avanzar al siguiente matojo o escondite de turno. También puedes decirle manualmente donde quieres que avance/se esconda, pero si calcula que hay un guardia en el camino que va a realizar, no sale, se queda como señalándolo, en plan no salgo que hay uno ahi.

  6. pinjed

    @xacia00

    Como bien te dice @luisetepe, se puede elegir, aunque yo mato TODO SIEMPRE por principios.

  7. xacia00

    @luisetepe @pinjed
    Ok, gracias por contestar a los dos. Yo también soy de matar casi todo lo que se mueve, pero siempre cae la partidilla de rigor en plan *sombra* y sobre todo en juegos de esta índole.

    Por cierto, ¿que tal de duración?, por lo menos espero que sea un juego «terminado».

  8. Mominito

    Joder, pobrecillos la ostia que se van a dar con el juego. 🙁

  9. Joker73R

    La verdad es que el trailer invita a correr en la dirección opuesta y no mirar nunca atrás.

  10. Peio

    Ya se veía todo negro, jodidamente negro.

  11. Majin

    Hostias, de los pocos suspensos de @pinjed, si no recuerdo mal. Debe ser un tordo de cuidado

  12. Rapther

    Yo jugué a la demo y ya lo vi todo bastante torcido.

  13. Fernando Benito

    Dios, leer este texto me ha dolido hasta a mi. Me da pena por Frozenbyte, pero me temo que si bien sobrevivieron al desastre de Trine 3, de esta no se levantan.

  14. rlb

    Ummm… ¿esta es la peor nota de Anait en 2016?

  15. Mis cojones

    A mí la beta que hicieron me gustó para un juego que acabará incluido en un bundle. No sé a qué viene esta negativa.

  16. iManolo

    Yo probé la beta y me echó para atrás que no veas. No me gustó nada de nada y sólo en ella ya se ven algunas cosas que @pinjed apunta del juego. Me pareció muy, pero que muy malo. Y me da pena por ellos.

  17. creeping

    Jugué a la demo y me dejó muy malas sensaciones, y por lo que veo se han terminado cumpliendo. Una lástima que este estudio la haya cagado de tal manera, con lo jodidamente buenos que son los dos primeros Trines, en especial el segundo.¿Qué coños les ha pasado a esta gente?

    Me da que en 4 días leemos «Frozenbyte chapa…».

    Saludos.

  18. Rocks

    Una pena porque la premisa parece bastante aprovechable.

    ¿Es posible que lo hayan tenido que sacar antes de tiempo? Eso explicaría los botones para pasar el tiempo sin moverse y el de rebobinar, así como los fallos estilo pre-alpha.
    De ser así, casi fijo que estamos ante el cierre de la compañía 🙁

  19. Sams

    Para que le pongáis un 3 tiene que ser malo de verdad.