Creo que todos en algún momento hemos pensado lo mismo que el gran George Carlin decía en uno de sus geniales monólogos: «estamos contaminando de criaturas sin futuro un mundo que de aquí a cuarenta o cincuenta años no será más que una enorme, humeante y llameante bola inmunda de mierda gaseosa; es irresponsable tener más de un hijo hoy en día». Suena tan rotundo que no puede ser mentira. Claro que Carlin también decía que el primer paso en la educación de tu chaval es abandonarle en un callejón y volver una semana después: «si el crío sigue en el mismo sitio, enhorabuena, tienes un hijo imbécil; empieza por ahí». En la naturaleza el asunto es un poco distinto: cada bichito del reino animal busca con desesperación prolongar su estirpe genética y ese es de hecho el motor que impulsa la mayoría de sus instintos. Que no os engañen con adorables anuncios de pañales y revistas sobre qué pezonera es más cómoda durante la lactancia: la maternidad es algo jodidamente serio y ahí afuera, en el bosque y entre la maleza, hay quien lo sabe mejor que nadie.
Might and Delight ha tomado esta idea tan esencial y ha querido convertirla en un juego. Soy de la opinión de que algunos grandes juegos nacen de llevarle la contraria a la pregunta «¿es esto divertido?», y Shelter es casi un paradigma de que a veces las necesidades creativas son especiales. El estudio sueco parece apostar siempre por hacer algo diferente, así que tras Pid y la oleada de plataformeo retro no les quedaba otra salida que inventar, y eso han hecho.
Despertamos a la realidad que Shelter nos propone en una profunda madriguera. Somos un tejón —una mamá tejón, para más señas— y a nuestro alrededor corretean y tropiezan pequeños tejoncitos con la torpeza propia de una cría probablemente todavía medio ciega. Olisqueamos el recinto decorado de raíces y montoncitos de maleza seca y ya nos pegan una buena hostia. Hay algo pálido e inmóvil tumbado de costado en un rincón de la madriguera: una cría muerta. Es el drama diario de la vida y la muerte, como dicen en National Geographic, pero no quizá no te lo esperabas en los primeros treinta segundos de juego. Te acercas y el cuerpecito inerte y macilento no responde a los empujones de tu morro ni a los lloriqueos de sus hermanos. A un metro y medio localizas un trozo de fruta. Es extraño que nadie se lo haya comido ya. Sin mucha fe lo recoges y se lo acercas la tejoncito frío que, ¡milagro! ¡Se lo come y revive! ¡Ahora tiene un vívido color marrón y juguetea con las otras crías! Salimos de la madriguera seguidos por nuestros cinco vástagos y se alza ante nosotros un amplio horizonte bañado por el sol. Es hora de seguir adelante, queda mucho camino.
Así empieza Shelter: con una patada en los huevos y un abrazo.
Como muchos otros indies, Shelter no tiene la menor intención de impresionarnos con gráficos a la última, físicas perfectas o un espectáculo de efectos lumínicos y texturas fotorrealistas. Eso no significa que no tenga aprecio por lo visual: de hecho el juego es de una enorme belleza que además va floreciendo en progresión, a medida que entramos en nuevas zonas y el clima cambia de forma sustancial. Es un juego muy corto, de esos que se dejan etiquetar como «experiencia interactiva» sin que suene a pedantería barata y a tópico de pipa, barba y ojos entornados. Es apenas una hora de andar de aquí para allá tratando de sobrevivir al hambre y los depredadores, en un mundo en el que paradójicamente tiene poco sentido refugiarse en un agujero o bajo una raíz.
Conseguir comida para nuestros pequeños —que empiezan a perder color como indicador de su malnutrición— y protegerles (o más bien ocultarles) de los predadores que acechan por tierra y aire sientan la base jugable, y seguir avanzando por el escenario es la simple consecuencia de eso mismo. Pero es a nivel narrativo donde Shelter sabe desenvolverse mejor sin necesidad de decirnos ni una sola palabra. Detalles como el hecho de que la mamá tejón que controlamos no se alimente de nada en todo el juego y que los animales «enemigos» solo ataquen a nuestros hijos lanzan un mensaje claro: es un juego dedicado a la maternidad.
Shelter no solo retrata el sacrificio como pilar esencial de este instinto (que también, y de qué manera), sino que también sabe dotar de tensión al arriesgado periplo que emprende una madre con cinco bichines revoltosos. La forma en que lloriquean cuando están hambrientos, la manera en que casi nos suplican que arranquemos esa zanahoria de ahí y sobre todo el estremecedor chillido que profieren al ser desgarrados y devorados por algún depredador al acecho, todo ello sirve al mismo propósito: que se te pongan los pelos de punta y los músculos se te endurezcan, que sufras como un cabrón al oírle gritar (puede que, de algún modo, pidiéndote ayuda; aullando tu nombre), girarte y ver que ya no está, y saber que acabas de perder a uno de tus hijos. Quizá en la naturaleza no sea posible determinarlo, pero en el juego hay algo que queda siempre claro: ha sido culpa tuya y lo sabes.
Defectos como una cámara torpe o algunos fallos en las colisiones se antojan banalidades y pajeradas irrelevantes en el marco emocional de Shelter. Es la vida de tus hijos lo que está en juego y a tu alrededor todo puede ser una amenaza: las sombras, la corriente de un río, el crujido de una rama, la oscuridad de la noche, el chillido lejano de un águila, la rojiza lluvia al atardecer o las llamaradas de un incendio.
Si Watership Down reflejaba los anhelos de una sociedad en perpetuo tira y afloja entre la tiranía y la libertad a través del éxodo del conejo Quinto y los suyos, Shelter utiliza códigos parecidos para explorar el lado más épico de la maternidad, describir la generosidad que crea ese lazo, la abnegación más allá de la lógica que lleva a las madres a proteger a sus hijos, y para contagiarnos la tristeza y desesperación de la pérdida. Puede que Shelter sea corto y simple y desde luego no deje ni entrever una cosmogonía como la de la novelita de Richard Adams, ni tampoco una complejidad cegadora. Pero creo que sabréis apreciar el hecho de acabar como empezó y como a menudo puede describirse honestamente la relación de un hijo con su madre: con una patada en los huevos y un abrazo. [8]
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Me encanta, no puedo decir más.
OSH qué bonito :_)
Como amante de los documentales, me encanta. Espero que esa primera persona desde el suelo no se haga extraña.
@michuela
Es en tercera persona. En tercer tejón.
Parece un juego sacado de un tuit de Peter Molydeux
@pinjed :_) Perfecto, el tráiler engaña un poco entonces xD
Y eso, ojalá se enterara más gente de que se pueden hacer gráficos bonitos aunque sean cutres. Y animalitos cuquis sin intentar el hiperrealismo. Sí, te estoy mirando a ti, nuevo Zoo Tycoon.
Si se parece a las películas de Martin Rosen, entonces perfecto.
En la espesura del bosque,
http://youtu.be/dXEs1CNC5AQ
Imagina ser… TEJÓN!
Me siento sucio por no haber jugado todavía a Gone Home y por no haber tenido a este en el radar. A ver si un día de estos me pongo…
Tremendo análisis, @pinjed.
Manly tears
Muy bueno @pinjed. No te conozco pero te i love you.
SER MADRE HOY… literatura de la buena
@pinjed
Qué bien escribes, cabrón.
No conocía el juego, pero ahora mismo va a la wishlist de Steam. 🙂
Pues lo que ya dicen algunos de tus lectores… seguramente no jugaré al juego pero me ha gustado mucho leer el artículo 😉
Es uno de esos juegos diferentes que poca gente conoce y que tu, mientras que los auoproclamados «hards» discuten de tal exploit en tal pantalla, recuerdas con una sonrisa
Esto.
Si la cria estuviese REALMENTE muerta, la escena me hubiera pegado más. la forma que tiene este juego de mostrar los peligros de la naturaleza mediante mecánicas es extraña… es como si el juego hablara de todo lo salvaje que es la naturaleza, pero todo está ahí para recordarme que es un juego.
Hasta que te matan a una de tus crias… se siente todo muy salvaje.