En Sifu no vale pelear a lo bruto, sin pensar lo que haces, aporreando botones; en Sifu cada golpe tiene que ser consciente y tener un propósito. No puedes llegar muy lejos si no juegas así. Aporreando botones lo más probable es que mueras de viejo, literalmente: tu personaje, un hombre o una mujer que busca venganza por la muerte de su sifu (su maestro, que también era su padre), gana años cada vez que fracasas en combate, y los 20 años con los que empiezas el juego pronto se convierten en 35 cuando llegas al segundo, y quizá 65 cuando empiezas el tercero; puede que no pases de ahí, porque si te derriban con más de 70 años la partida se termina y toca volver atrás para intentar corregir errores de juventud.
Esta estructura es clave para un juego como Sifu, y es gracias a ella que dos géneros todavía fascinantes pero que han vivido mejores momentos (en videojuegos, los beat ‘em ups; en cine, las películas de artes marciales) consiguen relucir y resultar perfectamente contemporáneos. Los cimientos son suficientemente sencillos como para convencer desde la primera toma de contacto: durante la introducción y la impactante secuencia de créditos inicial aprendes a pegar con un par de botones y a defenderte con otro más; en unos minutos se te desvelan otros recursos, como la esquiva, que terminan de definir el repertorio básico con el que vas a comunicarte.
En Sifu te expresas de una sola forma: con los puños. Con su anterior juego, Absolver, el estudio francés Sloclap ya demostró habilidad a la hora de diseñar sistemas de combate expresivos y muy moldeables; en ese caso, la ceremonia que había alrededor me impidió conectar como me habría gustado, y quizá por eso me alegra que Sifu sea mucho más directo. Como en los beat ‘em ups más clásicos (desde Streets of Rage, de 1991, hasta Streets of Rage 4, de 2020 y también francés; ha habido muchos por medio), entre tu llegada a los distintos niveles de Sifu y el momento en el que se desencadena la lluvia de golpes no pasa mucho tiempo: como en los yo contra el barrio clásicos, el camino que lleva hasta las guaridas de los jefes de los que buscas vengarte está lleno de enemigos que tienen como único objetivo evitar que avances. Son grupos a menudo grandes, y en la gestión de las situaciones está uno de los principales atractivos de Sifu; también uno de sus principales retos.
El sistema de combate de Sifu, ya digo, recompensa el juego atento y metódico y penaliza enormemente el botoneo descuidado y automático. Es fácil caer en lo segundo cuando te rodean seis o siete matones y ves cómo tu barra de posición va aumentando y tu salud cayendo en picado, o cuando un jefe o minjefe te pone contra las cuerdas y te destroza una y otra vez mientras tu edad sube y sube. Puede llegar a ser descorazonador. Cada vez que caes en combate, tu contador de muertes aumenta en uno y esa cifra se suma a tu edad; así, la primera vez que mueres con 20 años resucitas con 21, y la segunda, con dos calaveras en el contador, al morir regresas con 23; si tienes 40 años y has muerto siete veces, al resucitar tienes 47. Esta rápida progresión hace que a veces pueda ser desesperante encontrarse con un enemigo particularmente fuerte y cuyos movimientos aún no conoces bien: si las cosas no salen especialmente bien, puedes envejecer literalmente cuarenta años antes de derrotarlo, o en el peor de los casos te puede dejar en una situación tan mala que ya sabes que no hay esperanza: un masilla que te pilla por la espalda o un botellín de cerveza mal tirado y la partida habrá llegado a su fin.
Pero el juego es consciente de esto, y de ahí la importancia de los combates contra los grupos de enemigos. Cada vez que eliminas a un enemigo ganas un poco de salud, una habilidad ampliable hasta tres veces en los altares que hay en algunos puntos de cada nivel. De este modo, incluso cuando tu vida está bajo mínimos no resulta inimaginable recuperarse si prestas un poco de atención en la siguiente pelea; no es raro encontrar grupitos de enemigos muy débiles en todos los niveles, a veces en grupo con otros más fuertes y que añaden un toque de riesgo al crowd control, y pronto aprendes a centrarte en unos u otros en función de lo que te vaya mejor: quizá necesitas salud rápidamente y te conviene noquear a unos cuantos antes de enfrentarte a los más fuertes (entras, le tiras una botella a uno en la nuca, lo dejas fuera de combate con una patada en la cabeza, coges una vara del suelo, se la estampas a otro, bloqueas un puñetazo, ataque en giro, terminas con dos puñetazos expeditivos con el que se acaba de caer), o quizá puedes permitirte dejar a un par o tres con vida mientras bloqueas sus golpes y te centras en un objetivo más arriesgado, para intentar recuperar algo de salud más adelante si la situación lo requiere. Con la diligencia y el respeto de los participantes en una coreografía de película, los enemigos se hacen a un lado mientras rematas a sus compañeros (todos los enemigos tienen barra de postura, a lo Sekiro, y quedan abiertos a un gran ataque final cuando la rellenas agotándolos a golpes o clavando los parrys) o cuando ya hay demasiada gente pegándose: esperan su turno pero no dan más respiros de los estrictamente necesarios, y golpean a matar, siempre.
Poco a poco aprendes a controlar a los enemigos, a conocer sus movimientos, a calcular las distancias; el repertorio de acciones básico se transforma en un instrumento con el que creas las secuencias de golpes de kung fu necesarias para hacer el máximo daño mientras esquivas o bloqueas ataques: la omnipresencia de la barra de postura hace que todo sume, y la inteligencia de las mejoras que puedes desbloquear en cada partida (mejoras en la salud que ganas al noquear enemigos, como decía, pero también en la postura que recuperas al esquivar o bloquear o aumentos para la barra de concentración, con la que puedes ejecutar ataques especiales) sirve de buena guía hacia esa forma de jugar que no solo te lleva a conseguir mejores resultados sino a disfrutar más de Sifu, de la elegancia de su brutal combate y la letal danza que se forma cuando tienes que limpiar una habitación antes de seguir adelante.
Este aprendizaje es fundamental en Sifu, porque cuando mueres de manera definitiva toca volver atrás: todos los desbloqueos no permanentes se reinician y vuelves al principio del nivel con la edad que tenías cuando lo empezaste. Si terminas el primer nivel con 25 años, por ejemplo, esa es la edad que tienes al empezar el segundo; si llegas al tercero con 50, cada vez que lo empieces tendrás 50. Para corregir esto, puedes rejugar niveles anteriores intentando acabar más joven, pero los desbloqueos se pierden igual; para hacerlos permanentes, debes gastar primero los puntos de experiencia necesarios para conseguirlos y luego gastarlos cinco veces más. De ese modo, aunque Sifu es brutalmente exigente cuando quiere (y quiere la mayor parte del tiempo) es difícil no avanzar en una run cualquiera, si queréis usar la terminología de los roguelike. También se agiliza el avance por los niveles, diseñados de tal modo que explorarlos en busca de formas de desbloquear atajos o encontrar nuevos objetos pocas veces resulta pesado o repetitivo; si quieres llegar rápido al jefe para intentar reducir la edad con la que empiezas el siguiente nivel puedes usar los atajos para no tener que recorrerlo entero, una decisión compleja en sí misma: ir con calma seguramente te permita acumular más puntos y mejoras que te ayudarán a llegar al jefe mejor preparado, pero también corres el riesgo de ganar más años y más moratones si la cosa no se da como esperabas.
Es una estructura mucho más aparatosa de explicar que de interiorizar y le sienta como anillo al dedo a un juego como Sifu, que puede permitirse gracias a ella un nivel de dificultad francamente elevado. No desentona en ningún momento (no es nada del otro mundo, pero una historia de venganza como esta funciona mejor si las adversidades a las que te enfrentas son de este calibre), pero desde luego es un juego exigente y que puede llegar a hacerse cuesta arriba. La inversión de tiempo y esfuerzo que requiere dominar el combate hasta poder avanzar con garantías de éxito se hace mucho menos amarga gracias al envoltorio en el que se presenta este auténtico regalo para fans del meco bien dado: el aire low poly que ya tenía Absolver se refina aquí con una dirección de arte en la que no falta neón, fuego y mármol, con un trabajo de animación excepcional que hace hipnóticos todos los encuentros, sin excepción; la música, que combina electrónica e instrumentación tradicional china de una manera no menos fetichista que la del resto del juego, entra y sale en los momentos precisos para convertir prácticamente cada escena de los cinco niveles en algo memorable.
Como las artes marciales de película, y solo de película, a las que imita y admira, Sifu es un juego coreográfico, contundente y que lleva su propuesta hacia delante con decisión y fuerza, convencido de que hay algo esencial e importante en el puro acto de combatir. Es ahí, en el diseño de combate, donde está la verdad que intenta desenterrar Sloclap con su nuevo juego; su elevada dificultad puede ser un inconveniente para cierto público, y la ligereza de su argumento o la manera espectacular en que se representa su historia, momentos místicos incluidos, puede confundirse con falta de profundidad o ambición, pero nada más lejos: si acaso, en última instancia el énfasis en el arte marcial permite a Sloclap recrearse y alcanzar la excelencia sin complicarse donde y cuando no lo necesita. Sifu es sus mejores momentos, que no solo no son pocos sino que son más cuanto más juegas, hasta que acaban siendo todos.
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¿Lo has jugado en PS5, Víctor? Si es así, ¿qué tal con el DualSense? ¿Ganan algo los sopapos gracias a la vibración?
@porcellino
Se usa mucho y en general bien. No te cambia la vida pero sí que le va bien, la verdad.
@chiconuclear
@porcelino
A mi más que gustarme en el momento del combate, me transmite mejores sensaciones cuando exploras, por en la variedad de situaciones que se utiliza y lo bien que complementa.
@srtarres
Sí, en general se usa mejor fuera del combate (como en el pasillo de las luces del club, por ejemplo).
@porcellino
Se nota por el altavoz según que golpes y la vibración de la lluvia etc. No es la locura, pero tengo que decir que los golpes con tuberías y tal duelen al oirlos jaja
Visualmente es despampanante. Ayer pinché en Twitch un par de streamers y me quedé embobado varias horas
Voy de cabeza para dentro
Que alegría me da que el juego salga bien. Desde el primer momento lo tenía en cuarentena porque no sabía muy bien que esperar y ahora cabe la posibilidad de que tarde o temprano termine jugandolo.
Como enamorado de los beat’em up clásicos, y de los juegos de tollinas en general, cualquier intento de actualizar el género me atrae mil.
Eso sí, creo que le vendría bien una demo para poder catar su gameplay tan particular
Ostia me había olvidado de Sifu!!
Me sumo a @sodom, le vendría bien una demo para probar el tollinafeel, el de absolver me pareció terrible, muy “ligero”, nada contundente.
Pero tras leer el análisis no se si voy a poder resistir la tentación.
Y ese scroll lateral con el protagonista arreando mandobles a diestro y siniestro. Oh Dae Su estaría orgulloso.
Aunque sé que mi facilidad para la frustación me va a impedir jugar a este juego, me alegra muchísimo cuando alguien innova, que ya debe ser difícil, en un sistema clave en los juegos como es el combate. Me duele un pelín, eso si, que juegos con un sistema de combate de este calibre lo tengan como eje exclusivo, y no sea un elemento que complemente a la historia u otras mecánicas.
Ya me tarda ver los gameplays de los powergamers destrozando el juego sin recibir ni una sola tollina.
P.D. Enroque, si me lees, no tienes huevos de stremearlo con un kimono del Cobra Kai.
Cuando consiga desengancharme de Inscryption (y Hades) me pondré con este, si no tenemos a Horizon + Elden Ring merodeando.
Excelente análisis.
Nueves, dieces e imprescindibles por doquier. Este juego lo quiero en físico.
@ferifo
Pues en mayo lo tienes!
@el_jugador_medio
Lo sé. Va a caer, como cae Elden Ring en un par de semanas.
Que los responsables de este juego -todos occidentales, por cierto- prefieran sacar su juego en una plataforma con una base instalada de 15 millones de consolas en vez de en una con más de 100 millones de SKUs y que es la mejor plataforma para los indies, me alucina, qué queréis que os diga. Ellos sabrán.
@von_braun
Como poseedor de una consola PS4 de esos 15 millones solo puedo decir: gracias, responsables del juego.
@von_braun
No entendí 😜 Esto sale en PS4 no? Esos son como 116 millones de consolas, y al mismo tiempo sacaron una versión nativa de un sistema con 17 millones. En suma la plataforma elegida les da acceso a arriba de 130 millones de consolas.
@von_braun
También sale en PC….
@von_braun
Aaaaaah, que de contar vas justito! Ahora entiendo muchas cosas. Que nadie te convenza de lo contrario, Von, tú TAMBIÉN eres especial, como todos. Ánimo con lo tuyo y p’alante.
@von_braun
Ahora dilo sin llorar
A ver si saliera en xbox o switch, porque ps no tengo y en la tienda de epic no pienso comprar.
Pues no tenía muchas expectativas con este, pero habrá que fumarlo.
@machiruloopresor
Yo esperaré a la versión de Steam. Y si no sale, pues se pide prestado por ahí.
He llegado hasta al segundo jefe y como siga así el resto de niveles (progresión, técnicas, enemigos, jefes…) claro candidato a GOTY
Qué rabia me da siempre que se nombre a Streets of Rage antes que a Final Fight.
Edit: Al principio recuperas vida si matas con un finisher, @chiconuclear . Si los matas a golpes «normales» no recuperas vida hasta que compres la habilidad en los santuarios.
@el_jugador_medio
Ah, hostia, yo SIEMPRE acabo con finisher, me parece la única posibilidad digna.
@chiconuclear
Pues cuidado, porque hay ciertos enemigos que se les activa la segunda fase (el aura esa que les aparece) cuando intentas un finisher y te lo devuelven. Si los matas sin finisher no se transforman.
@jaimemorales
Pero la segunda fase te quita una muerte del contador. Decisiones, decisiones.
@chiconuclear
Joder, es cierto. Se habla poco de lo sólido que es el juego en cuanto a mecánicas de este tipo y lo bien que encajan con los guantazos, me da la impresión. No lo digo por tu análisis sino por la conversación, en general, que gira principalmente alrededor de la fidelidad a las artes marciales y su dificultad. En fin, me está encantando esta parte del juego y el riesgo/recompensa.
@jaimemorales
Es que esas decisiones como (a otro nivel) escoger si vas a hacer una run para acumular puntos y desbloquear cosas o ir «a saco» para acabarla más joven, me vuelan la cabeza por sencillas y por efectivas que son. Nunca pienso que estoy «rejugando» una fase, si no que la estoy jugando diferente.
@el_jugador_medio
Te lo subo a «que rabia me da siempre que se nombre a Final Fight y Streets of Rage antes que a Double Dragon» 😉
@xmakitorx
Pues mira, toda la razón.
Candidato a GOTY sin ninguna duda. Por cierto, en la epicgames si usais vpn y os haceis una cuenta argentina los precios son de escándalo. Sifu por 8 euros yo tengo una super colección ya a precios de risa.
Estaba esperando este juego con muchísimas ganas desde finales del año pasado y, en las dos horitas y poco que habré jugado, me está encantando. Es justo lo que buscaba; combate exigente, rítmico y estético. Creo que es todo un acierto que la trama sea tan escueta y directa porque así no distrae de lo verdaderamente importante; además también sirve para afianzar más todavía este juego como un homenaje a las pelis de artes marciales, que tienden a errar al pretender que la historia sea algo más que una excusa para los guantazos cuando no lo necesitan. Gran análisis! 🙂
Pensaba que salía en Steam, qué bajonazo. Espero que en el futuro sí lo haga, es uno de esos juegos por los que me siento irremediablemente atraído por su propuesta y, hasta cierto punto, diferenciación.
parece un sistema de combate de los que hace escuela. Esos que afectan a todo lo que venga después.
@obdulio1950_
En el fondo es muy similar a Sekiro en cuanto a la gestión de la postura y timing. Lo genial es lo contextual y los sistemas, en mi opinión.
@jaimemorales
@obdulio1950_
totalmente de acuerdo con JM.
El combo cuadrado-cuadrado-triangulo tiene una patada final que aleja al oponente para crear espacio. Más de una vez, al ejecutarlo contra un oponente, le ha repartido los puñetazos, y a la hora de dar la patada se la ha dado a otro que venía con muy malas intenciones, dejándome espacio para rematar al primero. La primera vez flipe. Y sigo viendo más ejemplos así. Cómo se adapta al contexto me parece totalmente genial. Y la mecánica de la edad y los contadores de muerte, una solución al clásico continue de toda la vida que casa con lo que propone el juego.
Esto yo lo veo poco, aquí hay gente que ha pensado, creado y ejecutado algo único hasta donde yo se.
Aún habiendo cosas que no me acaban de gustar, joder, Sifu esta muy muy bien parido.
Si no fuera porque acaba de salir KOF XV y tengo Elden Ring para la siguiente semana me jugaría Sifu. Después de Returnal estos juegos que mezclan elementos de roguelike me llaman mucho la atención.
@prueba
Pues teniendo esos referentes, este SIFU te va a encantar.
Pues me paso por aquí para hablar del final (verdadero) en mi blog y si eso se puede con todo el permiso del mundo:
http://soplandoelcasete.blogspot.com/2022/04/la-grandeza-del-verdadero-final-de-sifu.html