A New Career In A New Town

Análisis de SimCity

Análisis de SimCity

Jugar a SimCity es fascinante. Me gusta especialmente ver los momentos en que la ciudad evoluciona visualmente a gran velocidad, cuando la densidad de población está creciendo de manera significativa y los constructores empiezan a echar edificios abajo para construir grandes apartamentos, cuando la ciudad comienza a crecer hacia arriba; es fascinante, volviendo a eso, llegar a esos momentos con las cuentas limpias y la ciudad más o menos bajo control, y simplemente parar unos minutos y mirar cómo la ciudad se mueve, cómo respira.

Habitualmente no tenemos tanta suerte. Este SimCity no quiere sustituir a los antiguos, de alguna manera; está construido desde la base para ser jugado de otra manera. No me refiero (ahora: me referiré a ello más adelante) a la conexión permanente a internet, obligatoria y a todas luces más asociada al DRM abusivo que a una imposición de diseño, sino a cómo Maxis ha actualizado el aspecto y las vías por las que gestionamos nuestra ciudad, y cómo ésta interactúa con las de su entorno.

Es un juego eminentemente social. Se puede jugar en solitario, desde luego, simulando nosotros mismos la presencia de otros jugadores llevando en paralelo varias ciudades en una misma región, pero no tiene la misma gracia; colaborar con amigos para salir adelante y para llevar a cabo grandes obras comunes para todos es uno de los puntos fuertes de SimCity. Crear una de estas regiones equivale a crear partida en cualquier otro juego multijugador; vienen predefinidas y tienen distintas capacidades, de tres a dieciséis ciudades, y podemos también elegir si las configuramos como públicas o privadas, en función de si queremos que cualquiera pueda unirse o queremos invitar manualmente a la gente.

El tamaño de las ciudades es mucho más pequeño de lo habitual, y parece una decisión consciente por parte de Maxis para promover la interacción entre jugadores. Es posible mantener una ciudad en solitario, sin depender de apoyo externo, si no tenemos demasiada ambición, pero si queremos especializarnos en ciertas cosas necesitamos colaborar estrechamente con nuestros vecinos, seamos nosotros mismos u otros jugadores. El espacio es limitado, y lo que ocupa, por ejemplo, un estadio deportivo es suficiente como para que compatibilizarlo con algunos de los servicios básicos sea complicado: es ahí cuando necesitamos contar con la energía, agua, recogida de basuras o educación, entre otras, de las ciudades vecinas.

Más que social, por tanto, es cooperativo; lo social suele asociarse a ir a las ciudades vecinas a recoger tomates y recolectar moneditas, pero este no es el caso. Inevitable pensar en cierto tipo de juego casual con el sistema de misiones y objetivos que nos van encargando los habitantes de nuestras ciudades: funcionan como pequeños retos con recompensas económicas asociadas, en algunos casos, y como guías que nos van aconsejando cómo actuar para que nuestra ciudad se desarrolle convenientemente, en otros. Por ejemplo, si la cobertura sanitaria es insuficiente quizá alguien nos encargue que construyamos un ala nueva en un hospital; o quizá unos juerguistas quieran montar un fiestón durante toda la noche y, si se lo permitimos, la cantidad de basura que se genere durante esas horas sea mucho mayor de lo normal, lo que pone a prueba nuestro sistema de recogida de basura. La primera no tiene recompensa más allá de encaminar nuestra ciudad hacia el mejor funcionamiento, pero la segunda, la que es un reto, sí.

Lucy Bradshaw, general manager de Maxis, sobre la conexión permanente de SimCity:

«La conexión permanente es un gran cambio para la serie. No se trata de una imposición de la compañía ni de una estrategia clandestina para controlar a los jugadores. Es una característica fundamental de la visión que tuvimos sobre cómo iba a ser este SimCity. Desde su base, diseñamos este videojuego con el multijugador siempre en nuestras mentes, usando nuevas tecnologías para que varios jugadores estuviesen conectados por regiones y así crear un SimCity que transmitiese el dinamismo del mundo en el que vivimos. Un mundo social, global y que no deja de cambiar.

Pusimos muchísimo esfuerzo en hacer que nuestros motores de simulación y gráficos fuesen más precisos que nunca, y en que los jugadores pudiesen tener ciudades vivas e interactivas. También creamos un innovador uso de los servidores para tener aspectos de la simulación en la nube con el fin de dar soporte a las funciones sociales y al juego entre regiones. (…) Las partidas guardadas en la nube y el acceso sencillo desde cualquier PC son otras de las ventajas de las funciones conectadas. Puedes pasar del trabajo a casa, y jugar con tus ciudades desde cualquier lugar.

Casi todos nuestros jugadores conectan sus ciudades. Otros prefieren jugar solos arruinando sus ciudades. Pero tanto si prefieren jugar solos como en multijugador, todos están dentro de la experiencia contectada. La conexión permanente es también una plataforma para futuras características sociales.

El videojuego que hemos lanzado es solo el principio para nosotros; no es la versión final y lo cierto es que nunca lo será. En muchos sentidos, hemos creado un MMO.

¿Podríamos haber creado un modo offline? Sí. Pero rechazamos esa idea porque no encajaba con nuestra visión. No queríamos “aislar” una sola ciudad ya que esto es algo que habíamos hecho en anteriores títulos de la serie. Entendemos que hay fans, gente que ama el SimCity original, que quieren precisamente eso. Pero también estamos escuchando las voces de miles de personas que juegan en regiones, comunicándose, negociando y disfrutando de la conexión permanente. Este SimCity captura la magia de su herencia pero se actualiza con una tecnología que no dejará de mejorar.»

Es una forma de ofrecer un extra de accesibilidad (y algo de reto, también) que no está aislada; todo SimCity es infinitamente menos complicado que nunca. Los mapas de datos que podemos activar y que nos explican cómo están yendo las cosas en nuestra ciudad son tremendamente visuales y su uso es muy intuitivo; lejos de tener que bucear por tablas de datos para descifrar cómo están las cosas, aquí podemos saber más o menos todo lo que necesitamos para gestionar en condiciones nuestra ciudad de un par de vistazos. No es lo único que se ha simplificado para bien: ahora, las carreteras (alrededor de las cuales se desarrolla toda la acción, y a cuyas aceras debemos pegar los edificios) traen de serie las vías por las que pasa la electricidad, el agua y los residuos; empezar a sentar las bases de las ciudades es, así, más ágil y sencillo.

También es más ágil y sencillo deshacernos de ellas. SimCity no parece querer que nos encariñemos más de la cuenta con ninguna de nuestras poblaciones; por el contrario, todo el feedback parece querer llevarnos siempre a la nueva ciudad, a ese momento en el que todo son objetivos y carreteras que poner y edificios que construir. Las especializaciones nos permiten planificar ciudades de maneras diversas, con lo que podemos experimentar diferentes formas de juego durante un buen montón de horas; tampoco es sencillo conseguir construir las grandes obras, que tienen requisitos muy específicos y no son especialmente baratas.

Quizá sea este uno de los puntos en los que SimCity flaquea más. A pesar de que podemos crear ciudades realmente preciosas, y personalizarlas hasta que estén justo a nuestro gusto, es difícil cogerlas cariño: se sienten fácilmente reemplazables, habitualmente unidas a un objetivo específico y a menudo olvidables. En Maxis parecen querer que el escenario de las historias de SimCity sea más la región que nuestras ciudades individuales, y de ahí derivan la mayoría de complicaciones que podrán encontrar los jugadores más acostumbrados a las entregas anteriores. No creo que sea un fallo per se, sino un cambio de planteamiento con resultados que quizá no todos reciban con la misma alegría; después de varias decenas de horas dedicado a construir ciudades y experimentar con diversas formas de gestión, SimCity sigue siendo divertido y sorprendente.

Análisis de SimCity

Más grave es la decisión de hacer que el juego dependa en todo momentos de la conexión con los servidores de Maxis. Esta decisión, ya sea un DRM absolutamente delirante impuesto por EA o un asunto de diseño pensado desde cero por Maxis, no es acertada por la forma en que ha complicado la situación para un juego que habría sido recibido de forma totalmente distinta sólo permitiendo el guardado local y el juego sin conexión. Tener que estar conectado a los servidores es engorroso e incómodo no sólo por los problemas de lanzamiento, incomprensibles y lamentables pero que en el fondo han sido un tropiezo momentáneo de un juego que seguramente tenga planeado vivir durante bastante tiempo; depender de la conexión entorpece precisamente lo que el juego más parece querer que hagamos: jugar con otra gente. Más allá de los problemas comunes (alguna desconexión los primeros días, o la ausencia de la velocidad más rápida, que, aunque reversible, es un asunto muy grave, en verdad, quizá más de lo que se está comentando), tener que cambiar de servidor en función de con quién quiera jugar es una engorro innecesario y que mina bastante la fluidez de un juego que debería tener como objetivo principal ser todo lo fluido y accesible que le fuera posible.

Análisis de SimCity

Debo dar las gracias a Asus por haberme prestado el ordenador en el que he jugado a SimCity. Es un juego bastante exigente, pero el portátil del que pude disponer, un Asus G75V, se portó como un campeón ejecutando el juego con todos los parámetros al máximo. Si estáis pensando en comprar un portátil para jugar, este tiene un i7, 16GB de RAM y una GeForce GTX 670M que van de lujo. Es una bestia parda, vaya.

También supone un engorro innecesario a la hora de llevar a cabo algunas tareas como el envío de recursos a las grandes obras o los posibles problemas a la hora de guardar el progreso de la ciudad; en mi caso he debido de tener suerte, porque no he tenido casi problemas: puedo jugar desde pocas horas después de instalar el juego, y más allá del tercer día no he tenido ningún problema de conexión. Según parece, que no exista un botón de deshacer también tiene que ver con evitar la sobrecarga de los servidores, y aunque sí habría estado bien poder tener una herramienta así en algún modo que no dependiera de la conexión a internet creo que tiene bastante sentido dentro de SimCity: la irreversibilidad de nuestras acciones tiene que ver con ese diseño que propone las ciudades como piezas de un algo más grande, y hace que tengamos que pensarnos las cosas bastante en lugar de simplemente probar y deshacer las cosas si no nos han ido como esperábamos. La parte mala es que no anima precisamente a experimentar de la forma en que más de un habitual de SimCity esperaba.

La simulación de SimCity es compleja a nivel de números, y desde luego no es fácil de domar ni, como de alguna forma ocurre en la realidad, comprender; la otra simulación, la de la vida de los habitantes que habitan las casas y compran en las tiendas y trabajan en las fábricas, es igualmente fascinante. Es un gusto ver las ciudades crecer y a sus habitantes moverse como hormiguitas por las calles; ni los pequeños bugs gráficos ni algunas de las animaciones más pobres del catálogo de movimientos de los sims (cualquiera que se haya parado a mirar cómo hacen skate lo podrá entender) consiguen arruinar lo audiovisual de SimCity: se ve maravilla y se escucha de maravilla, también, tanto por una banda sonora que consigue que algunas imágenes del juego sean sobrecogedoras como por el repertorio de efectos de sonidos que dan color a la ciudad, y por cómo el diseño de audio va introduciéndolos a medida que navegamos por el mapa. Las sesiones maratonianas de juego, en ningún caso difíciles de imaginar (yo mismo he hecho alguna partida que ha empezado a media tarde y ha acabado de madrugada), son también estimulantes por ver la forma en que la luz del sol va dejando paso a la iluminación de las farolas, por cómo los neones se encienden y las ciudades cercanas se ven a lo lejos, entre las hélices de la central eólica o los perfiles de nuestros rascacielos.

Quizá SimCity no sea el juego que muchos esperaban; no es SimCity 4, desde luego, pero tampoco parece querer serlo. Es un juego distinto en muchos aspectos; no quiere ser de ninguna forma marciano para sus seguidores más fieles, pero tampoco se quiere privar de un público más afín con las formas de jugar actuales, aquellos que pueden dedicarle ratos más cortos y que están acostumbrados a juegos creados con lo casual y lo social en mente desde la base. Es un simulador de gestión muy consciente de lo que quiere conseguir, muy hábil y que se deja jugar de una forma asombrosamente agradable, cuyo nombre se ha ensuciado más de la cuenta por un lanzamiento catastrófico. Decía Lucy Bradshaw, de Maxis, que «el videojuego que hemos lanzado es solo el principio para nosotros; no es la versión final y lo cierto es que nunca lo será», por cómo se plantean su evolución de manera similar a la de un MMO; incluso dejando eso de lado, SimCity es un juego con una cantidad apabullante de contenido, dedicación, mimo y buenas ideas, algo que ningún DRM draconiano ni ninguna mala gestión de la situación crítica de los primeros días después del lanzamiento puede quitarle. Espero que algún día esa historia sea sólo eso: historia. [7]

Análisis de SimCity

  1. mio_tony

    Juego de solteras treintañeras

    PD: el »center» tiene un problema, se centra la frase pero no se borra la palabra en los dos extremos.

  2. dakmien

    Que poco me ha gustado la cuña publicitaria hoygan…

  3. Hikaru

    El juego del año…
    …de no ser por ese estúpido DRM que lo ha arruinado todo. Parche offline ya.

    Otra cosa que me jode MUCHO es que todos estos juegos no salgan en Steam, ya que en mis círculos Origin no lo usa ni el puto tato. Mi padre lo tiene por obligación para jugar a Battlefield 3 y tampoco le hace gracia. A mi desde luego es otra de las razones que ha arruinado el juego: el haberlo sacado en una plataforma sin gente apenas, donde éstos se ven forzados a estar para jugar a un par de juegos de EA.

  4. Preacher (Baneado)

    Yo me quedo con mi SimCity 4 Deluxe, que por cierto lo tengo en Steam. Lo del DRM malo, la dependencia de otras ciudades no me gusta un pelo y el menor tamaño de los terrenos para mí es ya la puntilla.

    Comentario patrocinado por Coca-Cola™, la chispa de la vida.

  5. sauron

    Bueno, cuando acabe con la lista interminable de juegos de esta primera mitad de año, le daré duro a este, veremos que tal.

  6. Xibalbá

    ¿Ninguna mención a la IA, ni a como le han bajado el calzón demostrando que lo del online obligatorio por lo de que los servidores de EA ayudaban enormemente a bajar la carga a nuestras cafeteras fue una mentira? Y de MMO nada, que la primera M viene de masivo, y en una zona el máximo posible de ciudades son 16.

    Y un par de imágenes que dicen mucho, esto es Sim City 4 y esto Sim City 5.

    Quiero agradecer a Genius™ por mi teclado, que me ayudó enormemente a escribir éste comentario. Si necesitan comprar uno les recomendaría éste, pero ni idea del modelo y dudo mucho que lo encuentren en todo caso, que es viejísimo.

  7. Adrian Grayson

    Muy tibio el análisis. El juego tiene varios problemas además del DRM.

    Un tamaño increíblemente pequeño para las ciudades (1/6 del máximo de SC4 o incluso menos) lo cual hace que experimentar con carreteras curvas y demás no tenga sentido ya que al final tendrá que ser todo cuadrado para que quepa en un espacio tan pequeño.

    La mentira sobre que todos los sims están simulados cuando no es así y el juego simplemente añade un número más alto de sims por edificio cuanto más construyes, aunque en realidad no «existan» más allá del número.

    Problemas para que los sims se orienten correctamente y escojan las carreteras que deberían. Bomberos que pasan al lado de un edificio en llamas y lo ignoran…

    Personalmente me quedo con SC4.

  8. Adrian Grayson

    @xibalba Incluso lo de las 16 ciudades según creo es mentira. Se agrupan en grupos de 4 sin más. Otra cosa en la que SC4 era mejor.

  9. Kleine_Laika

    Lamentablemente, un texto muy flojo.

    Respecto al juego, podría haber sido pero no fue. Dejando de lado los famosos problemas de DRM, hay muchos detalles donde se ve que el juego no está bien diseñado.

    Una pena, pues caí como siempre en las garras del hype/preorder.

  10. Bluebyza

    Está comprobado que la simulación de los sims es un tongo de los gordos, los personajes van al primer trabajo disponible desde su casa, TODOS a la vez por la línea de carretera más corta hasta que encuentran hueco libre; lo mismo para volver a casa, a la primera disponible sea o no de la que partieron. De aquí la gran parte de los problemas de tráfico del juego.

    Entiendo que queráis alejaros de polémicas en vuestro análisis, pero Simcity no puede dejar de ser el juego Y su circustancia. El trato por parte de EA a los compradores ha sido nefasto, y debería influir a la hora de evaluar el juego.

    Nunca habéis buscado ser amigos de nadie, no empecéis ahora.

  11. Satellite of Love

    @wharfinger_kyd dijo:
    No suelo leer los análisis de esta casa (por algo será ), pero de las cuatro líneas que, al azar, he mirado, todas dicen lo mismo, y casi con idénticas palabras. O no hay mucho que decir, o no os dejan decir más o simplemente no sabéis qué decir. Ninguna de las tres opciones salva la papeleta.

    PD: Por cierto, ¿alguna manera de desactivar los emoticonos? Los que aplicamos correctamente los espacios nos tenemos que tragar constantemente una sonrisita al usar los paréntesis.

    http://www.youtube.com/watch?v=3HaCquROMIk

  12. SergioParranda

    Vengo a decir que este análisis deja bastante que desear, y que me ha parecido bastante doloroso esa cuñita ahí amarilla chillona comiéndole los cojones elogiando el maravilloso ordenador de ASUS
    Por cierto, gracias a mi madre por parirme, seis gigas de útero para que cupiera mi cabezón

  13. Gladius

    EA me lo pone tan fácil y si encima Maxis la ayuda… Que obsesión con hacer sociales los juegos.

  14. eDipo

    Es cierto que el análisis puede resultar algo superficial, pero las conclusiones tampoco exigen decir demasiado más: parte de la fascinación de todos los Sim City, lo de ver crecer un sistema y desarrollarse, sigue presente y más bonito que nunca, aunque la menor escala y el mayor detalle hace que se perciba más claramente que la simulación visual -la forma en que responde la ciudad- es una simplificación, cuando no una «ilusion». Claro que también era mera ilusión en las entregas anteriores, sólo que aquí, lo que es peor, fallan los propios datos numéricos. Al menos Sim City 4 sólo era confuso en las estadísticas de las relaciones entre ciudades, pero aquí falta muchas veces información, cuando no directamente falla. El diseño de la información es muy interesante por su claridad e inmediatez, sin duda, pero no debería haber sido incompatible con herramientas más avanzadas -como los gráficos diacrónicos de Sim City 4-. Para mí y pese a lo atractivo del diseño de la información, este es un problema no solucionado, incluso empeorado junto al tampoco especialmente óptimo del juego anterior, y eso a pesar de que es mucho más pequeño y que se han simplificado muchísimo las relaciones entre elementos: para tener una ciudad llena de altísimos edificios residenciales de clase alta basta con poner parques, por ejemplo, o bajar los impuestos. En fin, nunca queda muy claro de donde procede la mercancía de los comercios, el mercado laboral de la industria, etcétera, y eso más allá de la simulación afecta al componente de gestión.

    El otro problema que para mí arrastraba SimCity 4 era la microgestión, que esto sí que lo han solucionado en parte con las actualizaciones de edificios. Mejor que la chapuza con la que intentaron solucionarlo en la expansión del 4.

    Y luego el tema de las especializaciones, en fin, lo de la minería-petróleo-comercio introduce una especie de juego dentro del juego, con control casi directo de los recursos, a lo tycoon tipo Anno-Tropico, que bueno, nunca ha sido la esencia de SimCity, yo no veo que aporte demasiado y además está un poco mal balanceado -aunque esto lo mismo lo terminan solucionando.

  15. Sunrac

    Ustedes se pueden ganar el dinero como quieran, pero es que duele un poquito, nada mas.

  16. Agarreulos

    Madre mia anait con lo que tu eras menudos analisis mas quedandose en la superficie sin profundidar,EA dando fuerte en todos los lados billetacosssss.

  17. kimbauer

    Conexión permanente, componente social, mecánicas simples… Suena a juego de facebook pero por 50€. Y al menos en facebook tienes amigos que yo en origin no conozco a nadie, o si pero como yo no estoy… Encima con problemas técnicos y por lo visto requiere un maquinote. Voy a llamar a asus a ver si me prestan uno, ¿de parte de quien tengo que decir que voy?

  18. Papasol Girona

    A ver, que EA trate bien a los analistas (que siempre lo ha hecho) no significa que ellos vayan a lamerles el culo. Sinceramente, creo que todas estas críticas están un poco pilladas por los pelos. yo no veo esos «lametazos» escandalosos que comentáis. Cierto es que el análisis general no corresponde con el 7 final, pero solo por la conexión permanente y la reducción de los mapas, para mi ya queda justificada la nota.

    Otro tema es la cuña de Asus en amarillo chillón… Entiendo que debía de ser alguna de las condiciones para dejarles el ordenador. ¡Qué de algo tienen que vivir, pobre gente!

  19. Medievil

    No entiendo tanta crítica al análisis. Lo he leído varias veces y deja bastante claro los puntos buenos y malos del juego (incluído el DRM y todo el percal). Me parece que las paranoias de EA con los maletines se os están subiendo a la cabeza.

    Otra cosa es la publi del ASUS… pero coño, que el dinero no cae de los árboles.

  20. jran

    EAnait lo ha vuelto a hacer.

  21. timofonic

    AnaitGames: Antes molábamos, ahora la chupamos…

  22. SergioParranda

    está claro que de algo tienen que vivir… pero que la pagina ha perdido un poco de esos cachotes de análisis que se marcaban antes yo lo veo mas una crítica constructiva

  23. Hikaru

    Eurogamer.net – 4
    AnaitGames – 7
    A falta de ver el análisis de Eurogamer.es…
    https://www.youtube.com/watch?v=Gok60e1G0ks

  24. gonzalo_ht

    Por algunos comentarios tengo la sensación de que la gente quiere que se pongan las notas más a modo de ajusticiamiento o escarmiento de las compañías que por lo que el juego merece de verdad.
    Y lo de meter a FIFA 13 (considerado por muchos análisis lo mejor de la gen en su campo) como insinuación a malas artes ya si que no tiene perdón de dios :nono:

  25. timofonic

    @airrel dijo:
    Por algunos comentarios tengo la sensación de que la gente quiere que se pongan las notas más a modo de ajusticiamiento o escarmiento de las compañías que por lo que el juego merece de verdad.
    Y lo de meter a FIFA 13 (considerado por muchos análisis lo mejor de la gen en su campo) como insinuación a malas artes ya si que no tiene perdón de dios :nono:

    Te equivocas…

    El tema del online es para flipar, justificar que el servicio falle cuando es parte indispensable y que lo usen MMORPG sin que de problemas, es peor aún. Eso es de tener a gente que no ha hecho los deberes, ya sea por presión comercial o porque EA suele tener esclavos en vez de programadores. Y no digáis que EA no es MAXIS, quizás era un poco cuando estaba Will Wright y tampoco (quien paga, manda).

    Pero si miráis lo que opinan muchos, veréis que tienen fallos muy gordos en cosas tan simples como el comportamiento de los sims. Y esos fallos son más que imperdonables, por mucho motor gráfico ultrabonito que pongas.

    Vamos, que han convertido SimCity en otra fantochada social al estilo de los juegos de Faebook.

  26. gonzalo_ht

    @timofonic el tema de los errores como lo del online, creo que ya lo dijeron en un podcast ¿Que valoras? ¿El juego en si, el trabajo de Maxis vaya, o también las cagadas del lanzamiento?

    Aquí cada uno tendrá su opinión, pero yo soy de los creen que hay que valorar lo que es el juego, dejando de lado para la nota (aunque advirtiendo) los fallos que pueda dar para los que lo compren ahora, pero la nota tiene que ser válida ahora tanto como dentro de meses cuando esos errores de lanzamiento estén corregidos.
    Luego en cuanto al juego en si, no lo he jugado, pero tampoco es que se deshagan en elogios, y es cierto que EA la está cagando en demasiadas cosas en este final de gen, y por eso quizás no tú, pero en foros en general y algún comentario aquí veo esas ganas de que los medios hundan a EA en la mierda xD

    @redhotgalego yo al FIFA he jugado bastante online, al ultimate poquito, y no he tenido tantos fallos, algún cuelgue muy puntual en algún partido, claro que he jugado en la versión de PC y no sé si será más estable.

  27. creeping

    Más allá de que guste o no la opinión del redactor, aquí parece que si la nota concuerda con la opinión del usuario X, entonces el redactor es la bomba; si no coincide, hay maletines de por medio. Es acojonante el extremismo que hay en este sector… ¿Cuando aprenderá la gente a respetar las opiniones de los demás?