Amo los videojuegos desde que tenía tres años, pero si tuviera que pensar en cuándo comencé a comprenderlos y apreciarlos a un nivel mucho más profundo y, quizá, técnico, pensaría en el momento en que jugué a DoDonPachi por primera vez. Los shmup siempre me han fascinado: llevo diez años jugándolos con pasión y nada me satisface más que encontrar un buen juego de naves que me tenga enganchado durante meses. Evidentemente, cuando supe que Suda51 tenía el hocico metido en un shmup, Sine Mora, de Digital Reality, mi emoción fue doble: es auténtica devoción lo que hay en este pueblo por Suda. Sine Mora es un shmup de scroll horizontal sorprendentemente consciente del papel que quiere representar: es fiel a todas las bases de su género, pero también es cien por cien contemporáneo. Es imposible ver Sine Mora como una rareza en 2012, como un producto de la nostalgia que intenta ir a un público muy concreto atacando el punto débil del recuerdo; es la demostración de que el shmup puede adaptarse al siglo XXI sin problemas, y que sigue siendo un género fresco y con muchas posibilidades. Para empezar, el juego de Digital Reality se encuentra tecnológicamente varios pasos por delante de su competencia. Sine Mora es preciosista y portentoso, artísticamente demoledor: basta comenzar a jugar para quedarse con la boca abierta ante esos cielos azules, esas naves coloristas y esos enemigos, desde los más pequeños hasta los titánicos jefes finales, cuidados hasta el más mínimo detalle. Acostumbrados a sprites más o menos trabajados y a la poca profusión de los shmups tridimensionales, recibir de pronto un espectáculo como el de Sine Mora es refrescante y muy agradable. La historia, aunque simpática, es olvidable, pero es imprescindible jugar el modo historia para desbloquear todo lo que luego usaremos en los modos que importan, el Arcade y el Score Attack. También sirve de toma de contacto con todas las naves y sus peculiaridades, e incluye algo que más de un juego podría apuntarse: pulsando LB, las escenas de vídeo pasan a cámara rápida. A veces no te apetece escuchar a animales contarte movidas, la verdad. Las claves de Sine Mora están, claro, en lo jugable. Para defendernos de los enemigos tenemos varios recursos: un disparo estándar, mejorable en nueve tramos a medida que vamos recogiendo los ítems de power up que dejan caer los malos al morir; el subarma, de usos limitados y que vendría a ser la tradicional bomba, aunque cada nave tiene su propio tipo; y la posibilidad de hacer que el tiempo vaya más lento, ideal para los momentos de mayor concentración de balas en pantalla pero también importante en algunas zonas de los niveles que requieren movimiento más rápido de lo normal. Y aquí es cuando llega la clave de Sine Mora: no morimos al ser impactados por los disparos enemigos, sino cuando el tiempo se nos acaba. Recibir disparos nos penaliza quitándonos tiempo (además de quitando poder a nuestra arma), con lo que es importante esquivar las balas, pero también es importante eliminar enemigos para subir segundos en el marcador y hacerlo de manera efectiva para no quedarnos sin tiempo, especialmente en los jefes. Duérmete en los laureles esquivando balas y no atacando y estás muerto; sé temerario y arriésgate a recibir tiros para intentar hacer más daño y estás muerto. Como es evidente, para conseguir puntuaciones competentes es esencial no recibir ningún disparo. Eliminando enemigos aumentamos nuestro multiplicador, que se va al garete a medida que nos atacan, con lo que mantenerse intacto es importante para que los puntos suban a buen ritmo. Además, uno de los ítems que dejan caer los enemigos son unas monedas que van aumentando de valor (y cambian: primero bronce, luego plata y luego, cuando alcanzan su mayor valor, oro) a medida que las recogemos; es vital dar preferencia siempre a las monedas sobre otros ítems si queremos mejorar la puntuación, porque basta con dejar pasar una para que el valor de la siguiente que aparezca en pantalla se resetee. El nivel de dificultad es considerable. A pesar de que hay un modo de dificultad específicamente pensado para gente con cierta experiencia en el género (podéis ver una comparativa en vídeo aquí, muy útil para ver a qué nos enfrentamos), eso no quiere decir que el modo normal sea fácil: es más accesible, pero no tarda en ponerse muy exigente. La auténtica experiencia bullet hell no se consigue hasta los niveles más complicados, pero creo que aquí hay reto más que de sobra para los que quieran caña. Hay un par de manchitas en Sine Mora, por lo demás impecable. Quizá sean exigencias un poco tocapelotas, pero, por ejemplo, el hitbox no está suficientemente claro durante la partida; se indica en la pantalla de selección de nave, pero cuando estás esquivando una cortina de balas de colorines lo último que quieres tener que recordar es eso. Los patrones de los disparos enemigos, sobre todo cuando son más elaborados, fluctúan entre lo muy bueno (hay que reconocerle a Digital Reality el gusto con el que han elegido los habituales del género y diseñado algunos nuevos) y lo mejorable, aunque mantienen un nivel alto durante todo el juego. No es Sine Mora un juego para todo el mundo. Las promesas de accesibilidad pueden llevar a la frustración a aquellos que quieran meterse en los shmup por esta puerta; recomendaría paciencia y dedicación, que son las únicas herramientas que tenemos los jugadores para afrontar este tipo de juegos. Los que ya tengan experiencia a sus espaldas pueden esperar grandes cosas, sobre todo a la hora de dejar claro al mundo lo que valen a golpe de puntuación y leaderboards; pocos shmups recientes juntan tan bien lo mejor del pasado con lo que se debería esperar de una producción de 2012. De entre los lanzamientos de Xbox Live Arcade de este año, Sine Mora es el primero que considero realmente imprescindible. Aunque es de los caros (1.200 MS Points), los que sepan apreciar su grandeza encontrarán un shmup excelente con cuerda para mucho tiempo, y quién sabe: quizá los que no hayan dedicado nunca demasiado tiempo al género le den una oportunidad, les pique el gusanillo y vayan luego a Radiant Silvergun, y luego a Ikaruga, y luego a Deathsmiles o a los otros buenos shmups que hay en Xbox Live Arcade y PSN, y recibamos algún miembro nuevo en la familia. Nunca sobran. [9]
Redactor
- #Análisis
Regla de cuatro
Análisis de Tetris Forever
- #Noticias
Recarga Activa #927
Astro Bot, Final Fantasy VII Rebirth o Balatro, entre los juegos más nominados en The Game Awards 2024
- #Opinión
No me cuentes más cuentos
Ciegos de claridad
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Vers. analizada: X360 Tambien en: «_____»
Lo leeré sin demora.
Ser fan de los shmup y no tener una 360 es una pequeña contradicción.
Pff que pintaza, cae fijo (en un futuro claro).
Un poco caro porque sino es day 1. Esperaremos a una oferta, a 800 no me lo pensaba. También es una pena que no tenga cop o multi que estos juegos con dos personas son de lo mejor.
El dia que de una vez me decida a pillar un arcade stick este queda pendiente.
Me lo habria pillado sin duda si tuviera cooperativo.
Mientras tanto me sigo quedando con el GENIAL Jamestown.
Joder, se me han puesto los dientes larguísimos.
DOWNLOADING…
I hate u, mis MS Points restantes estaban aguardando a Fez y a Retro city rampage
Mierda…nunca tendría que haberme comprado la gorra esa para mi avatar.
Como añoro el AndroDunos de la recre de mi barrio…
Me sine mora el alma me siiine moooraaaaa !!!
Que bueno!. Ese y el Terra Force se me han comido pagas enteras!!
Muy grande
Creo que me voy a animar porque me pone mucho lo que veo, pero soy un auténtico paquete con los shmup.
@agente_cooper
Animate que son buenos, ojo, no como yo, que no se como entrarle a los first shot.
Joder, me encanta lo que veo pero soy paquete y medio con estos juegos.
En realidad me gustan para una partidilla rapida de vez en cuando, ya que las miles de bolitas de colores de estos juegos me ponen de lo mas nervioso. Mal endémico que le llaman.
El aspecto del juego me gusta, pero lo cierto es que lo que comenta @chiconuclear sobre la dificultad me quita las ganas. Necesitaría una dificultad para nenaza que -creo- el juego no tiene.
@jack_bauer
No es excesiva, pero tampoco es tan fácil como hacían creer los vídeos. Es accesible pero hay que echarle cierta paciencia. El modo historia tiene continuaciones y de todo, pero esa no es la gracia.
Este cae si o si, yo tambien soy de los que en su dia perdian duros a saco en arcades y luego en MAME le daba al boton coin como un poseso con los Shumps, pero tienen algo que me hace seguir y seguir y seguir, aunque me tire decadas para completar uno.
Lo del comentario del mes del otro día ya no lo tengo tan claro.
Por otro lado, joder, no me molan los shmups de marras pero este acaerá antes o después.
Espero ke no sea tan tedioso y desesperante como el Ikaruga, su puta madre…
La demo me ha encantado.A la lista de futuribles(en un posible Deal of the Week)
@1130cc
Si Ikaruga te parece tedioso y desesperante quizá este tampoco sea para ti, eh.
Cabrón, la oficina se ha girado a mirarme y encima me he atragantado con el kit kat.
Lo quiero mucho. Pero de momento estoy desinternetizado
Acabo de probar la demo y me ha molado bastante. Lo único que no me mola NADA son las cutscenes que meten por enmedio: aún acelerándolas rompe el ritmo muy fuertemente.
Imagino que en el modo Score Attack se podrán jugar las fases del modo historia sin esas interrupciones, ¿me equivoco? Si es así, ningún problema entonces.
se ve un muy buen exponente del estilo… a esperar que algun dia salga multi
y que vuelvan más shumps a consolas sobre todo a PS3 que está demasiado escualido el catalogo y estoy volviendo a jugar los clásicos de DC…
jojojojo
Está por menos de 3 eurooooooooos!
Alguien se ha conseguido los logros de este juego? lo pregunte hace tiempo en el foro pero nadie me hizo caso.
Básicamente; como demonios se consigue completar un nivel con evaluación de A? He llegado a pasarme los niveles en máxima dificultad sin que me den ni un solo toque y matándolo TODO, que mas se supone que tengo que hacer???
Me gusta que el juego me suponga un reto, pero si ni siquiera se lo que tengo que hacer no es divertido.
@chiconuclear (eres bueno escribiendo análisis, ahora demuéstrame que eres igual de bueno con un mando en las manos, venga 😆 ), @kei, @grimya, @aspirina, @hank_chinasky, @fei_wong, @flamerats, @bliter, @yggdrasil y @ todo el que lea esto; habéis conseguido los logros? sabéis como se hace lo de sacar una evaluación de A en un nivel? (es el único logro que me hace falta)
Ni idea, supongo que será en el modo arcade.
@cuerdoloco
Es mantener el multiplicador alto y las monedas altas, también. No tiene mucho más.
Juas, entonces es solo que soy un inútil para estos juegos? que hago mal?
No sabrás algún numero orientativo al que hay que llegar con el multiplicador, no?
En caso contrario le voy a dar otro intento y si sigo sin saber que mas tengo que hacer para mantener el multiplicador alto como dices destierro el juego y todo el genero al que pertenece.
@cuerdoloco
Hace cierto tiempo que no juego, pero si me dejas unos días te lo miro. No recuerdo haber tenido muchísimos problemas.
@chiconuclear
Muchas gracias man! :baile:
Te dejo los días que hagan falta, me vendiste el juego con este análisis (creo xD) y ahora vas a explicarme como se juega, un tío consecuente, si señor xD.
@chiconuclear
Supongo que me puedo ir olvidando del tema, no? 😕
@cuerdoloco
Ay, se me había pasado. Jugando en Arcade, hacer A es (en teoría) fácil: aunque no mates al 100% de enemigos, la cosa es evitar que te acierten, mantener la cuenta de monedas alta y llegar a los checkpoints con tiempo, que también sube. La parte compleja es que la dificultad varía de forma dinámica según estemos en A, B o C, así que sólo se consigue A pasándolas muy putas, y no es precisamente sencillo el modo Arcade, la verdad. Suerte y al toro.
@chiconuclear
Muchas gracias guapo, me pondré a ello cuando me sienta preparado xD.
Sabes a que numero hay que hacer llegar el multiplicador? con cuantos puntos lo has conseguido tu al menos?
Saber eso me ayudaría mucho, seria como poder ver la luz al final del túnel.