1.
Ernesto Guevara publicó en 1960 La guerra de guerrillas, un libro en el que dejó por escrito los fundamentos de la lucha guerrillera, a partir de las «tres aportaciones fundamentales» que la Revolución, que un año antes había triunfado en Cuba, hizo «a la mecánica de los movimientos revolucionarios en América»: «(1) Las fuerzas populares pueden ganar una guerra contra el ejército. (2) No siempre hay que esperar a que se den todas las condiciones para la revolución; el foco insurreccional puede crearlas. (3) En la América subdesarrollada el terreno de la lucha armada debe ser fundamentalmente el campo».
En 1987, en las oficinas de SNK se estaba diseñando un juego en el que un policía debía hacer frente al asedio que sufrían las calles de su ciudad; uno de los puntos fuertes de este proyecto (entonces llamado Toshi Koubousen, Batallas Urbanas) era la inteligencia artificial de los enemigos, que eran capaces de modificar sus tácticas para adaptarlas a las acciones o ataques del jugador. Antes incluso de pararse a revisar este juego de policías, el presidente de SNK de esa época preguntó a sus trabajadores si conocían al Che Guevara; aunque hoy es posible encontrar tanta información como se desee sobre el Che Guevara en internet, en 1987 no era un personaje especialmente conocido en Japón: lo más probable es que el presidente de SNK hubiera leído la traducción al japonés de La guerra de guerrillas, y de ahí salió la chispa que acabó dando lugar a Guerrilla War (en Japón, Guevara), un juego protagonizado por el Che Guevara y Fidel Castro y basado en la Revolución cubana.
No es la única peculiaridad del juego. Aunque básicamente es un sucesor espiritual del mucho más conocido Ikari Warriors (publicado un año antes, en 1986), en Guerrilla War se añaden rehenes que obligan a mirar antes de disparar; eliminarlos implica el peor castigo de la edad de oro de los arcades: perder puntos. También es muy vistosa la manera en que medio cuerpo de los protagonistas sobresale cuando utilizas los tanques, el principal vehículo del juego; esta decisión, aquí abrazada con decisión, proviene de un clon coreano de Ikari Warriors en el que, por error, una parte del sprite del jugador quedaba a la vista al montarse en un tanque. Al equipo de Guerrilla War le gustó tanto este fallo gráfico que decidió hacer que los personajes de su juego sacaran medio cuerpo de los carros de combate, como Fidel Castro derribando a cañonazos buques de carga en Playa Girón.
El salto a Estados Unidos eliminó, localización mediante, las referencias al Che Guevara y a Fidel Castro, que pasaron a ser soldados anónimos matando a otros soldados anónimos en otra guerra de videojuego. Queda para la posteridad, como fuere, la relación entre la Revolución de Cuba y los arcades nipones, como aquella anécdota o leyenda urbana que conecta, con motivos, al Frente Sandinista de Liberación Nacional con Contra, de Konami, que termina con una canción que se titula, precisamente, Sandinista.
2.
Leo esta historia sobre el juego del Che Guevara en la «cronología de la edad de oro de SNK» que incluye SNK 40th Anniversary Collection, la recopilación de juegos clásicos de la compañía japonesa que se publica esta semana en Nintendo Switch. Desarrollado por Digital Eclipse (un estudio especializado en estas colecciones de juegos antiguos: en los últimos años se ha encargado de Mega Man Legacy Collection, Street Fighter 30th Anniversary Collection o The Disney Afternoon Collection), el recopilatorio incluye trece clásicos de SNK, con once más que se sumarán a la lista, a través de una actualización gratuita, el mes que viene.
Entre los que ya están disponibles están la trilogía Ikari Warriors, Prehistoric Isle o Vanguard; sin ser yo particularmente conocedor del catálogo clásico de SNK (todos los títulos de la colección se publicaron entre finales de los 70 y 1990), hay aquí algún que otro juego que sigue siendo hoy divertido e interesante. Aunque la mayoría de juegos son arcades de disparos o plataformas, también hay cosas como Crystalis, un RPG de acción que mezcla ciencia ficción y fantasía.
Ha sido precisamente Crystalis uno de los juegos de los que más he disfrutado. Jugado hoy, este RPG es una colección de decisiones descabelladas y tics pasadísimos de moda que comienza con una imagen, no obstante, muy potente: con un laconismo que podría pasar por el de un Souls, el protagonista «despierta» (es una forma de hablar: su sprite aparece como por arte de magia, sin mucha ceremonia) dentro de una cápsula metálica de aspecto futurista, en lo que parece una cueva; cuando sale, se encuentra en un mundo medieval en el que descubre que es, cómo no, ese Elegido del que hablan las leyendas y que ha llegado al pueblo a salvarlo de su terrible destino. La economía de palabras y las pocas concesiones que uno se encuentra a partir de ahí (has tardado más en leer mi descripción de lo que se tarda en llegar a la primera mazmorra en el juego) son las que se podrían esperar de muchos RPGs japoneses de NES en 1990, claro; otras cosas, como que los ítems se equipen en el mismo botón que el arma, haciendo que sea necesario pegar un espadazo para, por ejemplo, usar una llave (con el consiguiente mensaje de «este objeto no se puede usar aquí» cuando no la usas justo en el sitio en el que hay que usarla), son, hoy, encantadores tropiezos más fáciles de perdonar en aquella época, cuando los videojuegos aún se permitían ser, principalmente por desconocimiento y por falta de estándares, inhóspitos y a menudo torpes, aunque siga siendo impactante lo mucho que consiguen transmitir con tan poquita cosa.
Ayudan a hacer más digerible una partida a este Crystalis, por ejemplo, algunas de las opciones extra que incluye la recopilación, cada vez más habituales en este tipo de packs retro. Poder guardar y cargar en todo momento ayuda, pero quizá más útil es poder rebobinar la partida en cualquier momento; comprendo la emoción de ir con un punto de vida y tener que atravesar una enorme mazmorra llena de peligros, con la magia de sanación justa y mucho que perder si recibes un solo golpe, y la comprendo sin necesidad de vivirla: poder echar la partida un segundo atrás cada vez que recibo un ataque hace que un juego como Crystalis sea mucho más manejable, menos latoso. Puedes ver sus puntos fuertes, sus pequeños aciertos, sus rincones más cálidos, esculpidos a base de imaginación y pixelote gordo, sin el salto mental que conlleva jugar a un juego tan hijo de su tiempo treinta años después, y se agradece mucho.
El resto de juegos son similares. Algunos han aguantado mejor el paso del tiempo (Ikari Warriors, Prehistoric Isle), otros peor (Iron Tank, ¡Athena, por dios!), pero creo que el valor de SNK 40th Anniversary Collection no está ahí, sino en el mimo y el buen gusto con que se procura realizar una historia, por incompleta que acabe siendo, de SNK, de su época y de sus formas de trabajar a través de sus juegos. Es algo que, ya digo, me gustaría ver mucho más a menudo, y que Digital Eclipse aquí realiza con la misma buena mano de siempre.
3.
Recientemente ha habido una serie de polémicas con algunas páginas web dedicadas a distribuir ROMs (archivos que, por lo general, contienen los datos de un cartucho o una placa de recreativa y que se pueden reproducir en emuladores, para ejecutar en sistemas actuales videojuegos antiguos) de manera poco legal. Como suele ocurrir en estos casos, el interés más profundo, más estudioso o arqueológico, o la preservación de muchos juegos antiguos que, aparentemente olvidados incluso por quienes los hicieron, hoy viven en un limbo entre el existir y el no existir: están ahí, al alcance de la mano, pero no hay una manera «oficial» o «legal» de hacerse con ellos.
Esta inconveniencia, multiplicada por el hecho de que las máquinas en las que ejecutamos videojuegos cambien cada equis años, es molesta a nivel usuario pero tiene consecuencias aún peores a nivel profesional, documental o académico. La historia del videojuego, aunque más breve que la de otras formas de expresión, podría ser más vasta de lo que parece hoy; como sabemos por los ejemplos de casos concretos en los que este desdén por hacer del pasado materia de estudio, la dimensión comercial del videojuego pone a menudo la zancadilla a quienes buscan examinar en mayor profundidad ese de dónde venimos que suele (o solía, por desgracia) considerarse importante para saber adónde vamos. Aunque las grandes empresas han visto en lo que se suele llamar «retro gaming» un nicho de mercado al que vender nostalgia, ese mirar atrás a menudo ha servido como barrera para controlar la parte del pasado que nos llega, para dejar atrás no solo juegos sino también materiales gráficos, historias sobre los desarrollos, conocimiento sobre la época en la que se produjeron algunos clásicos olvidados o incluso los que consideramos de manera unánime clásicos básicos.
Por eso el trabajo de Digital Eclipse me parece tan interesante, y SNK 40th Anniversary Collection es un muy buen ejemplo de ello. Aunque sí hay material en internet o en algunos libros sobre ciertos momentos de la historia del videojuego, algunos más conocidos y otros menos, este tipo de «ediciones extendidas» me parecen muy interesantes porque no hace falta salir de la misma recopilación para acceder a la información, a los materiales gráficos e incluso a varias versiones de un mismo juego, para comprobar en directo y de manera personal los cambios que pudieron aplicarse en distintos países, por ejemplo. Sabemos que Digital Eclipse tiene un departamento documental encargado precisamente de escarbar en la historia de los juegos y de hablar con sus responsables, como en el caso de Hiroko Yokoyama, artista que trabajó en SNK en los años de, preciamente, esos Guerrilla War o Crystalis de los que he hablado antes. Sin ser perfecto, y aunque sin duda se nota esa tensión entre ser un producto atractivo para un público relativamente amplio y ofrecer un trabajo documental riguroso y que busca las fuentes y el contexto, aquí tenemos un buen ejemplo del tipo de interés que se le puede exigir a estas colecciones de juegos antiguos, totalmente alejado de cualquier sospecha de querer hacer caja rápido y mal o de ser un producto fácil sin cariño o respeto por el material original. El respeto (para Digital Eclipse, sí, pero sobre todo para el videojuego, en general) se gana con cosas como esta. [8]
Nota: SNK 40th Anniversary Collection incluye, ahora mismo, los siguientes juegos: Alpha Mission, Athena, Crystalis, Ikari Warriors, Ikari Warriors II: Victory Road, Ikari Warriors III: The Rescue, Guerrilla War, P.O.W., Prehistoric Isle, Psycho Soldier, Street Smart, TNK III y Vanguard. Los juegos que se añadirán en diciembre a través de una actualización son: Munch Mobile, Fantasy, Sasuke vs. Commander, Chopper I, Time Soldiers, Bermuda Triangle, Paddle Mania, Ozma Wars, Beast Busters, Search and Rescue y World Wars.
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Joder, me fastidia que una recopilación por lo que parece tan bien documentada y con tanto material adicional tire de actualización para añadir los juegos pendientes. Por lo demás, chapeau, ésta me parece la manera correcta de proceder con estos compendios de juegos antiguos: contextualizando, no meter la ROM y a correr
Anda que no jugué yo al Guerrilla War en mi Commodore 64, no recuerdo llegar muy lejos porque era jodido como él sólo… probablemente la conversión no ayudaba en ese aspecto, recuerdo sprites gigantes y enemigos apareciendo a dos metros.
El Guevara de la NES era crema. En esos cartuchos roñosos de 300 games in one, era lo mejor que podías jugar después de pasarte el contra.
Si sega pusiera ese cariño en sus recopilatorios…qué penica
Coño, no sabía la existencia de esto,. Ojalá en más plataformas: el Sega Genesis Collection que esta en PC es una maravilla de retro ports, hasta con desafíos nuevos por si quieres picarte.
Prehistoric Isle como me gustaba pegar de tiros al puto tiranosaurio.
Muy buen análisis.
No entiendo la birria de descripción en los juegos de NES de la Switch, por ejemplo. Con lo que molaría un buen texto explicando la historia del juego. Ni que sea copiada de la Wikipedia. Me encantó en Megaman Legacy la documentación que traía. Me he pegado buenos ratos solo mirando bocetos o cajas escaneadas.
Estos de SNK no me interesan mucho, pero tras leer el artículo y tras saber que son los responsables del Legacy, me he calentado y me he ido a la e-shop. He visto el precio y se me ha pasado. Menudo despropósito.
Me ha encantado Víctor. A tope con estas ediciones extendidas.
Que Che más «Fabulous» ese