1.
El encargo parece fácil. Nombre: «Rey de la colina». Descripción: «¡Últimamente no paras! ¿Has pensado en tomarte un respiro y disfrutar del paisaje? He marcado unos lugares en tu mapa con vistas fantásticas. Échales un vistazo». Objetivos: 1) «Visita el pico sur»; 2) «Visita el pico norte». Como apunte: «Se recomienda un camión explorador».
Lo cierto es que la propuesta (coger una camioneta y hacer senderismo; explorar los montes sin la preocupación de conseguir que el cargamento llegue a su destino de una pieza) sonaba prometedora, así que acepto. Cuando llevas suficiente tiempo conduciendo camiones con remolque, los 2.500 kilos de una pickup parecen ligeros como una pluma. Desde el taller donde la tenía almacenada me dirijo al campamento de autocaravanas en el que me habían hecho el encargo, y desde allí al pico norte. La carretera —deteriorada pero todavía con asfalto— pronto se convierte en un camino embarrado, y el camino en un sendero apenas unos centímetros más ancho que mi camioneta, progresivamente más inclinado, progresivamente más oculto por la vegetación, menos preparado para atravesarlo con un vehículo. Agradezco el senderismo y agradezco el pequeño reto de transitar estos caminos solo en apariencia hostiles (las marcas en la tierra dejan claro que por ahí ya han pasado otros antes que yo, y la antena que corona el pico norte despeja cualquier tipo de duda: no soy el primero que sube ahí arriba), jugando con la tracción y el freno de mano y el cabrestante para vencer a la gravedad, que insiste en devolverme al fondo de la colina, y alcanzar mi objetivo.
Llego por fin a lo alto del pico norte. La única recompensa es el paisaje y una vista privilegiada del pico sur, mi otro objetivo. Toca bajar. Después de contemplar un poco el entorno (las montañas al fondo, los pinos, el pueblo, un poco más allá: la iglesia, el ayuntamiento, un edificio que, creo, es el banco, al lado de un pub irlandés) me pongo manos a la obra. Qué deliciosa maldad, pienso cuando llevo apenas unos metros de descenso: llegar arriba ha sido relajado pero volver abajo es otra cosa muy diferente; la pelea con la gravedad es distinta en sentido y en otro. El barro y los altibajos del sendero hacen que el agarre no siempre sea el mejor; el freno de mano se vuelve menos fiable; el cabrestante gana utilidad, y ya no sirve solo para arrastrar hacia arriba sino también para sujetar, para evitar que me despeñe mientras maniobro e intento recuperar la tracción en las ruedas de atrás, que han perdido contacto con el suelo. Cuando por fin llego abajo, al cruce de caminos en el que enfilé mi ascenso al pico norte, abro el mapa; dibujo la ruta aproximada que debo seguir para volver al campamento y me dispongo a ir hasta allí. Está cerca, a poco más de medio kilómetro, pero el fango hace que las distancias se perciban de otra manera.
Desde el campamento enfilo el camino de tierra que, otra vez, se embarra y se estrecha y se convierte en un sendero estrecho que, según veo en el mapa, conduce hasta lo alto del pico sur, mi segundo objetivo. Los mismos problemas o unos problemas similares adquieren en esta segunda subida nuevos matices, son reconocibles pero definitivamente no son los mismos. Son de la misma familia pero sin duda son distintos. Estos espacios tan estrechos te obligan a tener en cuenta muchas cosas: en un mismo momento puedes estar golpeando un árbol con el parachoques, una pared rocosa con la puerta derecha y lidiando a la vez con una rueda que resbala sobre una piedra, dos que empiezan a atascarse en el barro y la cuarta que flota en el aire, girando desesperada en busca de una superficie, la que sea, en la que agarrarse. Cada pocos metros tengo que echar el freno de mano y pensar en cuál va a ser el próximo movimiento, en qué dirección debo ir, qué voy a necesitar para llegar con éxito al próximo tramo en el que pueda tirar de freno de mano para pensar de nuevo. El propio terreno te marca los checkpoints de manera orgánica, y tú puedes verlos o no, necesitarlos o no.
El siguiente tramo es una cuesta corta pero muy empinada y, poquísimos metros más adelante, una curva suficientemente cerrada como para suponer un problema. Se puede ver un tramo del camino que acabo de dejar atrás desde aquí arriba. Si caigo, pienso, quizá acabe ahí; apenas habré perdido unos segundos si retomo el camino desde ese punto. Lo que ocurre a continuación es confuso. En vez de usar el freno de mano en la pequeña cuesta intento maniobrar para coger la curva aprovechando el impulso; este primer error termina con mi pickup enganchada a un árbol: he conseguido tirar un cabrestante a tiempo y pienso cuál puede ser el siguiente movimiento. Con la única rueda que aún tiene contacto con el suelo muevo la camioneta hacia un lado, intentando colocarla de tal modo que al dejarla caer, resbalando por la ladera, llegue al tramo de camino que se veía desde arriba con suficiente superficie disponible como para que las ruedas agarren bien, para que al echar el freno de mano quede tan estable como le sea posible. La caída empieza mal y acaba peor: el freno de mano hace que la camioneta vuelque, y a partir de ahí la pura inercia la lleva dando vueltas de campana hacia abajo, hasta que choca, boca abajo, con un pino. Se queda inerte. El motor está calado. No hay cabrestante que valga. El camino ya no se ve desde ningún sitio.
Menuda faena, pienso, y recuerdo que estoy jugando a SnowRunner, un videojuego de conducción en terrenos hostiles. Roto el círculo mágico, me separo un momento del mando y me pongo a escribir un email, reviso mi bandeja de entrada, miro Twitter, actualizo Feedly para ver si ha entrado algo nuevo. Pasa un buen rato, y cuando miro de nuevo a la pantalla veo que había dejado el juego en marcha, sin poner pausa, y ahí está la camioneta, volcada entre los pinos, con el motor calado, completamente quieta. Las horas dentro del juego han pasado y se ha hecho de noche cerrada. En ningún momento el juego me ha preguntado si quiero volver a una ubicación segura o si quiero rebobinar hasta antes de la caída o ha interrumpido este yacer en medio del monte mientras pasan las horas. Fantaseo con que si dejo el juego en marcha el tiempo suficiente la vegetación crecerá y se irá comiendo a la camioneta, reclamando su espacio ahora que yo no puedo hacer nada para hacerme notar. Al final, dejo de fantasear, abro el menú y selecciono la opción de rescate, que devuelve la camioneta al taller en el que empezó todo. Me preparo para intentarlo de nuevo.
2.
SnowRunner (continuación de MudRunner, la «versión definitiva» de Spintires) es puramente existencialista: en SnowRunner estás, de una manera refrescante y aterradora, «condenado a ser libre», a existir y reclamar tu lugar en un entorno que te ignora (casi) por completo.
No es, por supuesto, nada del otro mundo: un simulador de conducción en el que transportas materiales pesados (metales, ladrillos, enormes listones de madera para construcción) en grandes camiones, completando encargos que te dan el prestigio y los medios económicos necesarios para conseguir vehículos más potentes, tanto de transporte como de exploración, y con ellos acceso a nuevos encargos. Empiezas en un pequeño rincón de uno de los mapas del juego; a partir de ahí, y de una manera no muy diferente a la de muchos otros juegos de mundo abierto, vas consiguiendo nueva información sobre los alrededores (la localización de encargos, remolques abandonados, piezas con las que mejorar los vehículos; de nuevo, nada especialmente novedoso) a medida que alcanzas las torres de vigía que hay por ahí. La estructura es la de Assassin’s Creed o la de cualquiera de los no pocos juegos, grandes, medianos y pequeños, que han imitado esta fórmula.
Lo especial está en la pura inocencia con que se te plantean los objetivos. Un encargo puede requerirte varias unidades de madera, ladrillo y «herramientas especiales»; una vez lo aceptas, cuándo o cómo entregues los materiales es completamente indiferente. Al principio, cumples como lo harías en cualquier otro juego: vas a donde te dicen, recoges al mercancía y la llevas a su destino; repites tantas veces como sea necesario (primero vas al almacén; luego al aserradero; luego a la fábrica; etc.) y listo: misión cumplida.
Pero lo cierto es que el juego no espera que lo juegues de esta manera; dicho de otro modo, no le importa si lo juegas de otra forma. En vez de planificar tus viajes por encargo, con el tiempo empiezas a hacerlo por material. Los viajes en SnowRunner son peligrosos; las carreteras y senderos de Michigan, Alaska o la siberiana Taymyr (las tres regiones del juego, divididas a su vez en varios grandes mapas interconectados entre sí) están llenas de desniveles, de charcos, de lodo, de cunetas y zanjas suficientemente pronunciadas como para frenar el avance del camión más equipado o el 4×4 mejor preparado. Pueden ser largos, también: no tanto por la distancia pura y dura como por las hostiles condiciones del terreno. Cuando llevas enganchado un remolque con varias toneladas de vigas de perfil IPN, trescientos metros de lodo profundo pueden ser igual de agotadores e intensos que trescientos kilómetros en una autopista bien asfaltada.
Así que en vez de planificar tus viajes —una planificación cuidadosa y que tienes que hacer a mano, trazando tú mismo la ruta que quieres seguir, tan al detalle o de manera aproximada como prefieras, teniendo presentes los checkpoints naturales que propone el juego, como las gasolineras en las que repostar: el consumo de combustible varía en función del terreno— por encargo, como decía, empiezas a pensar en optimizar cada viaje para llevar un material concreto a distintos puntos: trazas una ruta en el mapa que pasa por equis destinos en los que se necesita algo en concreto, si acaso previendo alguna desviación o alguna recogida puntual en mitad del camino para distribuir a otros puntos que te pillan de camino. SnowRunner no juzga. Es el último juego del que habría esperado esto, pero la ausencia total de game overs o presión para hacer las cosas en un orden estricto hace que SnowRunner, un videojuego absolutamente brutal e inclemente sobre entregar materiales pesados con vehículos masivos en entornos hostiles, sea una de las experiencias más relajadas y libres que he tenido en cierto tiempo.
3.
Esta inocencia está en realidad perfectamente calculada e impregna el diseño de todo el juego, que sabe identificar y explotar sus puntos fuertes con una precisión y un rigor de verdad envidiables. Tiene una pureza que parece más natural de esos arcades en pixel art que cogen una idea (una mecánica, por ejemplo) y la exprimen al máximo. Quizá solo un simulador puede, en fin, permitirse el lujo de apostarlo todo a la carta del gameplay.
Pero es esencial comprender que es ahí donde está absolutamente todo lo que hace que SnowRunner sea memorable. Primero, en los sistemas que forman su simulación: la manera en que el barro se aplasta y deforma al paso de tus ruedas, envolviéndolas con una suavidad que camufla y como que le quita importancia al peligro real de que el vehículo se quede atascado; cómo la nieve se compacta bajo tu peso, creando superficies peligrosamente resbaladizas, sobre todo en las cuestas; los peligros del agua que anega algunas zonas de Michigan, solo transitable con el vehículo adecuado y recurriendo con frecuencia al cabrestante, una herramienta básica en un juego en el que pasas una parte importante del tiempo evitando atascarte o atascado. Hay un equilibrio muy delicado, quizá perfecto, entre la simulación del terreno y la de tu vehículo, mucho más compleja de lo habitual pero para nada abrumadora o demasiado exhaustiva: la tracción de las ruedas, las marchas o la localización precisa de los tanques de combustible o el motor son importantes, pero solo hay que tenerlas en cuenta cuando toca; la atención va de la carretera al camión de una forma mucho más constante y mucho más «variada», a falta de una palabra mejor, que en simuladores más centrados y serios como Euro Truck Simulator.
SnowRunner gana enteros por sus ramalazos más arcade y macarras. Tienes que ir al taller a dejar una camioneta y recoger un camión más grande para hacer una entrega concreta, pongamos por caso; este viaje, en principio vacío y totalmente rutinario, se puede esquivar sin mayor problema: el mismo comando que te permite teletransportarte al taller cuando te atascas de manera irremediable (como en la historieta de la primera sección) sirve para quitarte de líos y volver rápido al almacén para cambiar de camión. El juego tiene herramientas para que te apetezca conducir: en ese viaje rutinario y vacío puede darte por coger un caminito casi escondido y que en principio no lleva a ningún sitio, y ese detour juguetón y un poco porque sí puede llevarte a un pequeño río; en medio del río hay una minúscula isla conectada con las dos orillas del río con un precario puente hecho con maderos, y en la isla hay un arbolillo y, más importante, un objeto de mejora. Ese pequeño reto (llegar a la mejora atravesando un puente estrechísimo con un 4×4, calculando bien dónde pisas para no acabar atascado en el río) con el que te has cruzado de manera orgánica es la versión con recompensa de los pequeños retos con los que te cruzas constantemente en SnowRunner; la mejora es un cebo para cogerle el gusto a este tipo de conducción hiperexigente y pesadísima, pero no es el motivo: el motivo es la conducción misma, y todo lo que le rodea.
4.
Puede recordar incluso a Death Stranding, por cómo el juego de Kojima Productions utiliza la presencia física de su protagonista en el mundo y el mero acto de moverse por él, de atravesarlo repartiendo paquetes, como gran impulsora de sus mecánicas. Me parecía muy divertida, y muy original, esta asociación que había hecho en mi cabeza, este parecido que había encontrado entre una de las grandes superproducciones de tinte cinematográfico de estos últimos años con un simulador de transportar mercancías en camiones, pero lo cierto es que es una conexión que viene de fábrica, y con la que sus propios responsables han jugado, demostrando un gran sentido del humor, en un tráiler que parodia lo último de Hideo Kojima, reemplazando el multiestelar elenco del juego por los no menos famosos vehículos que protagonizan SnowRunner.
5.
Son los detalles los que hacen que SnowRunner, un videojuego sobre conducir camiones en carreteras descuidadas, sea una obra maestra. La música, por ejemplo, una mezcla de blues y rock instrumental anormalmente alejada de los tiempos y formatos de la radiofórmula, y que durante la partida casi te introduce en un trance hipnótico; nunca compite en presencia con los sonidos del entorno (las ruedas batallando con la grava y la nieve, los árboles haciendo esfuerzos por no salirse de su sitio mientras el cabrestante tira de ellos y del peso de tu camión) y se mezcla de maravilla con las noticias en la radio o con las voces de un podcast, ideales para hacer compañía mientras repartes mercancías.
O la propia estética del juego, tan seca y desoladora como el propio gameplay, hecha de colores apagados y carteles comidos por el óxido, del marrón del fango y el verde de los pinos, de la madera vieja de los edificios vacíos que hay en los pueblos por los que pasas y el plástico y el metal con la pintura debilitada por el sol, la de las autocaravanas presididas por mesas de camping y palés almacenados para por si acaso y la de las naves industriales puramente utilitarias. Son lugares diseñados para servir una función y no para ser vistos por nadie; no son bonitos ni necesitan serlo. Sin embargo, el mimo con el que los representa el juego es revelador: es un paisaje arisco y al que se le acaba cogiendo cariño, y en buena parte es porque hay cariño en su creación.
O en la manera en que se mueve el piloto, tu avatar, un hombre blanco totalmente insustancial vestido con una camisa de cuadros y un fachaleco beige, que lleva un sello de oro en el dedo índice; no un anillo de casado en el anular, sino un sello macizo de puro oro en el índice. Cuando dejas el mando quieto un minutos, este paisano (porque no tiene otro nombre) se cruza de brazos y se queda dormido en el asiento del conductor, una pose tan natural y tan cotidiana que la primera vez que la vi saqué el móvil para hacerle una foto, sin hacer ruido para que no se despertara.
Todos estos detalles pueden parecer menores vistos uno a uno, pero dentro del conjunto de SnowRunner trabajan juntos para llevar el juego el paso más allá que le faltaba para rematarlo, para ponerle el broche de oro. Para convertirlo, en fin, en un simulador inmersivo extraordinario: uno en el que los sistemas y la manera en que se representan y el mundo en el que se muestran están en sincronía, en la misma longitud de onda, armonizándose con una soltura y una aparente facilidad alucinantes. Nada está fuera de lugar. Me parece perfecto.
6.
Cuando por fin completé el encargo Rey de la colina, el de visitar los dos picos, una cartela apareció en pantalla, sin ninguna fanfarria ni mayor ceremonia. «Encargo completado». He visto ese pop-up decenas de veces. Junto con el resumen de las recompensas conseguidas (algo de reputación, algo de dinero), un breve texto: «¿A que es espectacular? Es difícil llegar, pero vale la pena». Nada más. De fondo, el blues de doce compases que ambientaba sin mucho énfasis el ascenso continúa, inmutable, ajeno a mi proeza. Ahora, a bajar otra vez.
[ 10 ]
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Dios me alegra tanto ver que después de los Mudrunner, que sin ser malos, se quedaban a medio gas salga este juego tan bien.
Ojalá les vaya bien en ventas a los desarrolladores por que para mi, personalmente me resultan un soplo de aire fresco.
El primer 10 del año no podía ser para otro juego que no fuese SnowRunner. Eso lo sabe hasta la madre de Yoshinori Kitase.
¿El Death Stranding bueno?
Cuando vi por primera vez el trailer del juego pensé en Fran (Pinjed), rompiéndose a jugar a este juego, seguramente su nota habría ido por los mismos derroteros, que lo disfrutes Víctor, un servidor se lo va a comprar a la de ya! Saludos gente!
LO SABÍA! Joder, lo sabía. Tenía este juego en el radar desde hace bastante tiempo y mis amigos me decían que sería un pufo. Ahora han salido los análisis y parece que cumplirá mis altas expectativas. Es exactamente lo que me pide el cuerpo ahora mismo. De cabeza que voy.
Vaya textaco Victor, habrá que darle un tiento a este juegazo.
¿Y la travesía por el desierto, dónde está?
Se nota en todo el texto el flechazo por el juego. No es mi estilo, pero quizá merece una oportunidad.
Necesitamos stream en twitch de este juego
Que tal el multi-player? Da para horas con los colegas? Tengo 3 amigos que no son nada habilidosos y este juego bien podría ser el nexo de unión…
Hostia puta el trailer a lo Death Standing xDDDDDDDDDDD
Hahaha venía a decir lo mismo.
¿Hace falta pasarse el MudRunner para entender la historia de este?
Mal, muy mal.
Por un lado el juego es simulador de trabajo. Y yo aprendí de los usuarios de esta página que eso es malo.
Luego, el personaje es blanco y tiene toda la pinta de haber votado a Trump. Nada mas que agregar.
Promueve el capitalismo que nos ha llevado, precisamente, a donde estamos.
Por último ¿Un 10 a esto y un 8 a Nier Automata? No es serio.
Nunca jugué al Nier, pero extraño al usuario que se quejaba cada vez que le ponían un 10 a un juego.
Entre todo esto y el desprecio a Miyamoto esta web está cada vez peor.
Hoy mismo me lo compro.
Que tal anda de bugs @chiconuclear ? He entrado en los foros de la web oficial y he visto cosillas … Y otra pregunta, tiene final? Se acaban los contratos?
Un puto diez
@burnid
Menos un par de bugs muy, muy light (uno sigue saliéndome de vez en cuando: un cartel de tutorial que se mostraba mal) no vi nada chungo, en plan los crasheos que he leído por ahí. Esto en PS4. El juego tiene final, te puedes “pasar” cada región (en el orden que quieras, eso sí).
Bonito homenaje al bueno de Pinjed :’)
Victor se ha vuelto un poco loco. Pero no puedo estar más contento con esta reivindicación de la simulación.
En cuanto se ponga un poco más asequible, a la buchaca.
@gordobellavista
No MENOSPRECIES los simuladores. Espérate al Flight Simulator. 2020 año del simulador.
@chiconuclear
Permíteme que aproveche y te felicite por el soliloquio del último podcast, Victor. Me encantó. No solo porque me identifico con ese señor alemán de 70 años, también porque creo que es un discurso siempre necesario ese de que el mundo del videojuegos es inmenso e igual de válidas todas sus partes.
Yo estaba temiéndome lo peor después de los comentarios de Víctor sobre jugar a cosas raras como el Euro Truck Simulator y ese hombre de 50 años, pensando que el juego al que estaba jugando era el X-Com de Gears, y tengo que decir que recibir esta review me ha sorprendido gratamente.
Una pena que sea un año tan disputado para los GOTY.
Ya lo dijo Hideo: la gente se puede volver adicta a las entregas.
Jesús bendito, vaya texto te has marcado Víctor. No suelo entrar en los simuladores pero este texto me ha abofeteado repetidas veces para después acariciarme suavemente e indicarme la dirección que debo tomar en la vida.
Un 10??!!
Me has vendido el juego completamente, en cuanto se ponga más asequible le echo el guante.
Con textos tan redondos como este me podrías vender hasta el Superman de N64.
Soy el único que ve este juego muy de Gamepass?
Interesante.
¿Tenéis previsto hacer review de Streets of Rage 4, @chiconuclear? Me gustaría ver que os parece a @pep_sanchez o a ti.
@yurinka
Estoy en ello, lo empecé hoy.
Parece ser que estamos en la época dorada de los simuladores de profesiones, que considero necesario diferenciarlos de los de negocios (su época dorada, más o menos, fue en el periodo de 1995-2005). Como parece que de primeras no tienen ese tono distendido (como sí muchos de los simuladores de negocios noventeros), hay una comunidad de videojugadores, sobre todo de consola, que tiene prejuicios sobre ellos.
Habrá que ver qué impacto tendrá Microsoft Flight Simulator 2020 y si propicia ese cambio de percepción, SnowRunner no creo por falta de potencial mediático, aunque me ha dejado boquiabierto que el tráiler lleve cuatro millones de visitas.
@chiconuclear Chachi, thanks
@chiconuclear
Estoy ahora con el juego, y me está pareciendo muy bueno, de la escuela Breath of the Wild o Death Stranding, en los que el movimiento es la mecánica más importante. Pero hay una cosa que me tiene un poco mosca de los controles, y que igual se puede cambiar y yo no se ver-lo. Se puede quitar la marcha atrás automática del botón de freno? Teniéndola en la palanca de cambios no es necesaria ahí, y cuando estoy maniobrando, si freno para cambiar a marcha lenta o algo a veces se me va hacia atrás. Tampoco es algo súper molesto, pero sabes si se puede cambiar de alguna forma?
Gracias por el artículo, me lo vendiste xD
Este análisis me hizo regalarle este juego a mi padre (solo juega a videojuegos de coches y aviones) y pensé en él para que probara algo mas tranquilo, acostumbrado a las carreras del GT y combates aéreos de AC7.
A las 2 horas de juego, mi padre estaba sudando del reto que le suponía controlar el camión en las mejores condiciones posibles verse al terreno del juego. Después de una tarde de vicio, consiguió llegar a Alaska y el primer encargo era el de rescatar unos contenedores en medio de un pequeño lago y para ello requería de una camión con una grúa, volvieron los sudores…
Ahora ya somos 2 (padre e hijo) viciando a este monstruo de juego!
que hermosura de texto, que me ha metido ganazas de darle durísimos a un juego que no me atraería en la vida. Y no nos engañemos, no creo que lo juegue, me apetecen más otras cosas, pero la experiencia de leer el análisis ha sido estupenda <3
El juego tiene pequeños pero muy molestos fallos que lo alejan de ese 10, en mi opinión. El principal, lo estricto en el orden de entrega de los materiales, obligándote a veces a descartar la carga porque, mira, me traes primero las vigas de metal antes que los tablones porque patata.
Ya me ha pasado un par de veces y la sensación de victoria que debería haber supuesto la consecución de una misión de una hora larga se trocó en cierto hastío por tener que perder más tiempo del necesario en mover un par de metros un remolque que llevé lo primero cuando, parece, tendría que haberlo llevado en último lugar (vuelta al taller, cambio de soporte para remolque de bajo a alto y volver al sitio de entrega para, ya digo, moverme un poco para atrás y volver a entrar al rectángulo de entrega para que el juego «detectara» una carga que ya estaba en dicho rectángulo pero mira, si no entras con el camión y la carga al perímetro en el orden que toca, no lo detecta y no cuenta).
A mí a veces me da más miedo que el juego me salga con alguna de estas normas absurdas en el momento de finalizar la misión que el mayor de los lodazales.
Una pena porque en líneas generales el juego está genial, pero estos detallitos deberían mirarse con mucho detenimiento porque, básicamente, el juego va de eso, de entregar cosas. La main feature de un juego tan concreto tiene que estar pulidísima.
@majinantonio
No te entiendo. A mí me deja entregar lo que quiera de la lista. O sea, me piden tres cosas y puedo entregar cualquiera de las tres. Es más, se puede entregar una parte del pedido, ponerse con otra misión y luego retomar.
Y aprovecho para preguntarte. En el primer mapa, Rio Negro, en la isla que hay en el centro del mapa hay un campo petrolífero (creo que es). Justo al sur en esta isla encontré una mejora que juraría no me apareció el icono cuando desvelé el mapa. La pregunta es: ¿crees que hay mejoras o vehículos que no te aparecen en el mapa o en las listas de la región?
(En los juegos no me gusta mirar guías pero considero lícito compartir info con los demás).
Respecto a la nota, este es de esos juegos en los que menos sentido tiene puntuar en una escala compartida con los demás (pienso también en Animal Crossing). Pero está claro que a Victor le dió un mood.
El mismo que me ha dao a mí, que estoy jugando como un poseso, todo hay que decirlo.
@gordobellavista
Depende de la misión, estoy casi seguro que las misiones que implican una construcción (un puente, por ejemplo) sí que hay que hacerlas en un orden específico. De la que estoy hablando yo era una en Río Negro llamada Simulacro de taladro, y lo primero que llevé fue un contenedor gigantesco (de combustible, creo) desde la fábrica. Lo decidí así porque me pareció la parte a priori más difícil y por no tener que reiniciar las tres subtareas en el caso de liarla con esta. El resto es lo que explico: en la zona de entrega no me «aceptaba» el remolque, lo dejé ahí aparcado para más adelante y el resto es lo que explico en el mensaje anterior. Me pasó también en la construcción del primer puente, el del tutorial, por cierto.
Sobre los iconos de mejora no desvelados por las torres de observación, opino igual que tú: yo me he encontrado alguna que no estaba marcada en Río Negro con todas las torres activadas.
Sobre la nota, creo que comparto el mood de Víctor con reticencias. Para mí sería un juego de 9 fácil si hubieran limado estas pijadillas, que considero muy importantes porque ya digo que es parte importante del core del juego (no es que el sonido FX no suene todo lo limpio que debiera). A partir de ahora intentaré dilucidar qué misiones implican construcción de algo e intentar hacerlo en el orden que toca, qué remedio… Entiendo que los juegos tienen sus reglas y hay que seguirlas pero cuando éstas adolecen de lógica o resultan más molestas de lo necesario me toca mucho la moral.
@majinantonio
Ahhh… es cierto. Esas deben ser como tú dices. Los puentes, por ejemplo, se crea primero la estructura metálica y luego el tablero con la madera.
El contenedor ese montruoso, a un amigo se le quedó encastrado entre los árboles en una carretera que cruza un bosque. Y no lo movía aquello ni dios. Un numerito… xD
Y el tema es que la opción de restaurar la misión no le funciona por un bug que le dice que el spawn del container está ocupado. Un drama. A la espera de parche está.
@gordobellavista
Vaya putada… A mí me ha crasheado 4 veces ya, siempre cuando estoy consultando el mapa. Por ahora no me ha molestado porque el autoguardado es ultra generoso, pero bueno.
@chiconuclear Buenas. Ahora que le estoy jugando me dio por releer tu texto.
Y debo decir que, si tu análisis me había gustado por el valor literario (es lo que me llama, tienes muy mal gusto* para la videojuerga xD ), ahora que le estoy dando me doy cuenta que es un análisis impecable y terriblemente certero.
* Entiéndase mal gusto por «todo lo que a mi no me gusta», of course xD
@telvanni
Me cago en que no se pueda editar. Lo que quiero decir es que me flipa que puedas escribir algo con tanto vuelo y que a la vez sea un análisis tan preciso de lo que es el juego. Ea!
Acaba de salirme en Tumblr un vídeo de un camión atravesando un río mientras transporta una montaña de troncos y he tenido flashes de este juego y he sentido la necesidad de volver a éste análisis a agradecer a Víctor que su texto me empujase a probar el death stranding de camiones, juegarral que habría ignorado en otras circunstancias.