La historia ya la conocemos: hace un par de años, PlatinumGames dio inicio a una serie de anuncios que prometían suponer el regreso triunfal de uno de los estudios japoneses de mayor prestigio de las últimas décadas, autores de juegos de estilo tan inimitable como MadWorld, Bayonetta, Vanquish o Metal Gear Rising. Eran los Platinum 4: cuatro novedades que harían temblar los cimientos del videojuego planetario, redefiniendo todo lo que es bueno y bello en nuestro mundo. La cosa empezó de aquella manera, con una remasterización de The Wonderful 101 lastimeramente financiada vía Kickstarter. El segundo anuncio fue más contundente: Project G.G., el broche de la trilogía de los superhéroes de Hideki Kamiya, enfant terrible del estudio, un ambicioso homenaje a Ultraman desarrollado y publicado por la propia Platinum, un paso en firme para afianzar su nueva apuesta por el yo me lo guiso, yo me lo como. Volvieron a quebrarse nuestras ilusiones con el tercer anuncio: una nueva oficina en Tokio, sin más, o peor aún con más, porque parece que en la capital japonesa van a dedicarse a los juegos para móviles. La cuarta puertecita de este breve pero intenso calendario de adviento platinumiano estaba programado para el 1 de abril de 2020, un día especial para un jester de la talla de Kamiya, que aprovechó el día de los inocentes anglosajón para anunciar Sol Cresta, un matamarcianos continuación de Moon Cresta, de 1980, y Terra Cresta, de 1985. La recepción de esta cuarta revelación fue tan mala que los Platinum 4 se convirtieron en cinco, y se intentó compensar la broma con World of Demons, el juego para móviles que acabó saliendo en Apple Arcade el año pasado, sin mucha pena pero la verdad es que también sin mucha gloria.
Exactamente un año después de esa infame broma, el 1 de abril de 2021, Platinum anunció de verdad Sol Cresta, efectivamente una continuación de los Cresta de Nichibutsu y el primero de lo que el estudio llama Neo-Classic Arcade: una nueva línea que busca fusionar «el espíritu y la diversión de los juegos clásicos» utilizando tecnología actual. Era broma, pero ya no lo es: Sol Cresta es un juego que se toma muy en serio su objetivo de coger el testigo de los juegos de Nichibutsu y proponer algo nuevo y que vaya más allá del chascarrillo nostálgico.
Siguiendo la estela de sus ancestrales antepasados, Sol Cresta gira alrededor de una interesante mecánica de reconfiguración de nuestra nave, que, como Dios, es una y trina: está formada por tres piezas, naves ellas mismas, cada una de un color y con unas características, y en función de cómo las coloquemos la manera en que disparamos cambia. El código de colores es simple (la roja dispara lásers, la azul misiles teledirigidos y la amarilla proyectiles en forma de taladro) y en general todo se comporta como cabría esperar; aunque el gameplay tiene una agilidad y una complejidad a menudo sorprendentes, muy diferentes a lo que solían proponer los shmups de los 80 de los que es familia, es suficientemente legible como para no abrumar ni resultar confuso. Muy al revés, la mayoría de niveles, sobre todo los de la primera mitad, tienen multitud de zonas en las que el asedio enemigo se frena para dejarle espacio al cambio de formaciones, la joya de la corona de Sol Cresta.
Esta legibilidad es importante para un juego así, y también es una piedra con la que Hideki Kamiya, aquí director creativo, ha tropezado en alguna ocasión. Su mejor juego, The Wonderful 101, a menudo se hace indigesto por eso mismo, y en no pocos sentidos Sol Cresta parte de una idea muy similar: en The Wonderful 101 dibujabas figuras para transformar a tu grupo de héroes, un centenar de ellos, en distintas armas (un cañón, una espada, un puño; también un taladro amarillo, como aquí), y lo mismo pasa en Sol Cresta, aunque solo con tres piezas a mover. Pulsando un botón, las tres naves se desacoplan, el tiempo se ralentiza y tienes la oportunidad de recolocarlas pero también de formar diferentes figuras que durante un tiempo limitado te permiten realizar ataques especiales extremadamente poderosos. Colocándolas en forma de ele, por ejemplo, lanzas un enorme rayo en diagonal que arrasa con todo lo que hay a su paso; poniéndolos en línea horizontal, disparas unas grandes medias lunas hacia delante y hacia atrás; si la línea es vertical, disparas unos molinillos que salen caóticamente en todas direcciones. Cada formación exige haber conseguido antes un ítem, y conseguir todas en un mismo nivel da un bonus de puntos, además de permitirte acceder a la última transformación: el Fénix, la poderosa forma final que en Terra Cresta se activaba cuando ensamblabas las cinco partes de la nave.
Con estas piezas, Sol Cresta ya tendría suficiente profundidad como para aguantar sin problema sus siete niveles, sobre todo si atendemos a la variedad de situaciones que propone; hay, sin embargo, algún elemento más, como el Sol Gauge, una barra que se va rellenando a medida que recoges las monedas que dejan caer los enemigos (en mayor cantidad y de más valor si el arma que usas es la adecuada) y que te da power ups, puntos o vidas extra; o los ataques especiales que te permiten disparar rápidamente hacia los lados o hacia atrás, más o menos inútiles al principio del juego pero que poco a poco van ganando oportunidades para lucirse, más como extra para puntuar que como herramienta realmente imprescindible para salir adelante.
Esa circunstancia (que existan, porque existen, una serie de mecánicas o recursos en Sol Cresta que no son necesarios para avanzar, ni siquiera importantes, y que corren el riesgo de caer en el olvido por puro desuso) puede verse, sobre el papel, como un pequeño fracaso del juego, y entiendo que algunas críticas vayan por ahí; a mí, sin embargo, me parece una decisión de diseño inteligente, por cómo eleva el techo de habilidad sin hacerse ni demasiado complejo ni demasiado complicado en el tiempo (tampoco mucho) que necesitas para comprender y dominar todas las mecánicas. La primera vez que recorres el primer nivel, por ejemplo, es simplemente una primera pantalla de matamarcianos clásico, con su midboss y su jefe final como hitos que lo puntúan y una traca final en forma de oportunidad para ganar una gran cantidad de monedas, justo antes de saltar al siguiente planeta. La segunda vez, sin embargo, quizá intentes ganar algún punto más atravesando los anillos que aparecen de vez en cuando, y que son más provechosos si los cruzas con la nave de su mismo color en la primera posición; la tercera quizá hagas lo propio con los grupos de enemigos, cambiando más y más de formación para hacer coincidir el color de tus disparos con el de las naves que se abalanzan hacia ti. El juego, como buen shmup, avanzan sin descanso, y tú con él; cuanto más repites los niveles, cuanto más confianza tienes con ellos y sus particularidades (escenarios móviles, obstáculos que dibujan laberintos, enemigos que dejan estelas que te cortan el paso…), más estimulante y divertido es intentar exprimirles puntos jugando bien, un objetivo que representa el círculo virtuoso por el que viven y mueren los juegos de Platinum: es estimulante jugar bien, y jugar bien te da puntos, y los puntos te estimulan a jugar mejor, etc.
Es, resumiéndolo mucho, un juego buenísimo, un shmup con una personalidad y una garra formidables, que se expande a medida que lo juegas de una manera cien por cien Platinum, descubriendo nuevos modos de juego y diferentes formas de experimentar su propuesta siempre interesantes y divertidas; ni los rocambolescos gráficos, un pastiche de estilos visuales que parecen hacer referencia a distintos momentos del género pero en los que no faltan encantadores guiños a sus ancestros (¡esos dinosaurios que se convierten en esqueletos cuando los derrotas!), me parecen un auténtico tropiezo: tampoco un acierto, porque alguna vez hacen que la imagen sea barroca de una forma que se interpone con la más importante legibilidad del juego, pero no hacen falta más de dos partidas para entender todo lo que ocurre en pantalla.
Con esto no quiero decir que no haya tropiezos en Sol Cresta, aunque los más graves posiblemente estén fuera del juego, o rodeándolo. Por un lado, la decisión de lanzar el modo historia (Dramatic Mode, en jerga in-game) por separado y cobrándolo a precio de DLC post-lanzamiento es un poco sospechosa: iba a ser así desde el principio, pero el inesperado retraso que lo llevó a 2022 acabó haciendo que el juego y el DLC estuvieran listos al mismo tiempo; no está la cosa, me temo, para no intentar llegar a tu público potencial tirando de generosidad, y seguro que el simple hecho de cobrar un extra por lo que mucha gente entenderá como la campaña principal (nada más lejos de la realidad, por supuesto: lo principal es el modo arcade) generará un rechazo innecesario, o, mejor dicho, hará más pronunciado el rechazo que ya genera su elevado precio. No quiero ser más vulgar de la cuenta sacando a colación el precio en mi crítica, pero creo que la situación lo requiere. Sol Cresta nació, al fin y al cabo, como una broma que quería ser pesada y que usó la ilusión de sus jugadores para aumentar su efectividad, para hacerse más pesada; entiendo que haya quien no pueda concebir la idea de profundizar en la broma pagando por ella, como si fuera echarle sal a una herida que cada vez parece más difícil de cerrar.
Pero escuchadme: Sol Cresta es un juego genuinamente bueno. Es divertido de esa manera tan refrescante que tienen los juegos que han sido divertidos de hacer: se nota en él pasión, a veces fetichista, cuando se recrea en los guiños a los originales de Nichibutsu o cuando la música de Yuzo Koshiro suena especialmente retro, y a veces intelectual, cuando las mecánicas y diseños demuestran un interés real por el género de los matamarcianos y por las posibilidades efectivas de esta manera tan «antigua» de representarlo, dejando a un lado las nuevas formas de los danmaku (que en buena medida son vistos como avances, porque lo son) sin conformarse con redundar en lo viejo de manera solo superficial o estética. Es un juego moderno, de 2022, aunque su punto de partida esté varias décadas atrás; es un debut perfecto para una línea de «neo-clásicos», como lo llama Platinum, porque al mismo tiempo la define y establece un listón alto y prometedor para posibles nuevos experimentos. (Que vaya a haber más de estos es algo que personalmente no tengo claro.) Sol Cresta no era broma; o sí, en fin, pero es una de esas bromas de las que deberíamos poder reírnos durante mucho tiempo. ¡Ojalá el telón no se cierre antes de tiempo!
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Esperaba tu análisis (aunque intuí en el podcast que te había parecido un muy buen juego) y tras leerlo he procedido a comprar la versión física en Limited Run.
Más de esto por favor, más shooters con aires clásicos modernizados!!
Gracias D.Victor!
Un gran análisis. Lo compré día 1 (reconozco que más por admiración fanática a Kamiya que por otras razones) y tu análisis me hace tener aún más ganas de jugarlo muy fuerte a la de ya.
Un pequeño detalle, te sobra una ‘n’ en el principio del tercer párrafo:
«Siguiendo la estela de sus anceNstrales antepasados.»
Gracias por el análisis. Me da penica que esté pasando tan desapercibido, con lo poco que se prodiga el bueno de Hideki.
@elijah
¡Corregido, gracias!
¡Qué bonito que haya juegos capaces de despertar los instintos más sagaces del analista, refinando su propia opinión para evitar sonar estridente en la definición de sus gustos!
Ha sido una gozada de lectura para descubrir los gestos que desplazan a este «matamarcianos» del género en sus líneas tradicionales.
¡Larga vida al imperio Platinum! (esperemos..,)
El viernes me leí el análisis…y vaya vicio el finde…Gracias por el análisis 🙂