La sombra de Inside es suficientemente alargada como para que persiguiera a Somerville desde el principio, hasta el punto de alterarlo por completo; no sé si se me ocurrirían muchos casos de cofundadores de estudios saliendo a aclarar que su papel en un juego no es el que se le parece atribuir. Y sin embargo es lo que ocurrió aquí: el director de Somerville, Chris Olsen, ha estado siempre (también en AnaitGames) por debajo de Dino Patti, detrás de él. La sombra de Inside es alargada, ya digo, y también la de Limbo; dos juegos inusuales y que aun así han conseguido ganar un prestigio envidiable. No parece, en fin, una mala sombra en la que buscar cobijo, aunque entiendo las frustraciones que surgen de este tipo de confusiones; y coincido con Olsen en la utilidad de los bloques de créditos en los tráilers.
Como fuere, Somerville arranca con una invasión alienígena que rompe la tranquilidad doméstica de una familia, madre, padre, bebé y perro, que dormita (y hace trastadas) frente a la tele en su salón. Ya en esta primera escena se ve un tipo de sensibilidad que más adelante, en varias ocasiones a lo largo de las cuatro horas que nos pide Somerville, es la principal protagonista del juego: está presente en los movimientos de cámara y en la composición de algunas escenas, pero también en el diseño de algunos de los puzzles más interesantes. Pero en este arranque también están presentes sus puntos flacos: la confusión, la falta de control, la manera arbitraria de decidir qué puedes y qué no puedes hacer; la sensación de que las normas por las que se rige el mundo no son siempre las mismas, por lo que el primer paso en cada nueva zona pasa por entender cómo funcionan unas mecánicas que da la sensación de que deberías comprender ya.
Hay una invasión, ya digo, y entonces el padre —tu avatar en Somerville— gana un poder peculiar: puede manipular la luz y utilizarla para alterar el entorno, convirtiendo —por resumir— algunos sólidos en líquidos. Este poder se complementa más adelante con el inverso, que te permite solidificar el misterioso líquido alienígena que vas encontrando mientras huyes de las peligrosas criaturas que patrullan el entorno y buscas a tu familia, desaparecida. Estas dos acciones se complementan con otras, contextuales y a menudo dependientes de lo que ofrezca el entorno en cada momento, para dar forma a los pequeños retos que marcan el avance por los distintos capítulos del juego.
Las comparaciones son odiosas, por supuesto, pero Somerville no hace tampoco mucho para evitarlas: algunos de sus recursos estéticos salen directamente de Inside o Limbo, por mucho que a veces se añada una tercera dimensión al movimiento. La ausencia de voces, por ejemplo, funciona aquí peor que en otros juegos de su estilo (si no queréis pensar en los de Playdead, pensad por ejemplo en Another World) porque aquí sí hay situaciones en las que parece razonable comunicarse hablando; las muertes cuando nos caza uno de las perturbadores animales mecánicos que patrullan la Tierra buscan un efecto que nos suena de otras veces, pero no terminan de replicarlo del todo bien: en más de una ocasión mi personaje murió porque el juego así lo quiso, porque «me habían pillado» (la norma a cumplir para disparar el game over), a pesar de que el láser que me había disparado el enemigo ni siquiera me había rozado.
Son pequeños defectos de finura que van dejándose ver por todo el juego (cuando las físicas fallan mientras resuelves un puzzle; cuando te dejas caer de una plataforma a otra y el avatar queda flotando infinitamente a mitad de caída; cuando unas rocas que caen a varios palmos de ti te matan sin que sepas muy bien qué debías haber hecho para evitarlo) y que acaban suponiendo un lastre en un juego como Somerville, que tanto apuesta por la presentación de su invasión tipo La guerra de los mundos. Cada poco te cruzas con situaciones y escenas que están siempre al borde de ser más fascinantes y potentes de lo que acaban siendo; poco a poco, sus misterios van perdiendo fuerza cuando no se ve detrás de ellos ninguna sustancia que los sujete.
Lo elegante, casi sublime, de algunas de sus situaciones (uno de los primeros capítulos está ambientado en los restos de un festival de música, lleno de tiendas de campaña que, recontextualizadas, animan a pensar más en un campo de refugiados que en la alegría de un concierto) tropieza con una serie de inelegancias molestas en el diseño de niveles y de puzzles. Las cámaras fijas no siempre se llevan igual de bien con el movimiento en 3D o con la legibilidad del espacio en el que se desarrollan los puzzles; en más de una ocasión tuve la sensación de que una persecución terminaba mal no porque hubiera cometido yo alguna torpeza sino porque mi personaje se había topado con un obstáculo que desde mi perspectiva no se veía bien, o porque no era capaz de trepar por encima de una piedra más baja que la que había trepado unos segundos antes. Las físicas alrededor de las que giran la mayoría de puzzles funcionan claramente mejor cuando son sencillas (cuando tienes que dejar caer una vagoneta por un raíl, o mover una barca por el agua mientras te escondes detrás de ella) que cuando dan la apariencia de intentar alguna cosa más compleja. Es aún más frustrante cuando te das cuenta de que algún logro te pide usar las físicas de maneras más creativas, complejas y, a mi parecer, estimulantes; las soluciones necesarias para avanzar, por su parte, a menudo resultan tan insustanciales que no sabes si lo has hecho «bien» o si has tenido suerte, pero en cualquier caso apetece avanzar y no pensarlo demasiado: no apetece repetir en busca de una solución mejor, o más coherente.
Lo más frustrante de Somerville seguramente sea que en el fondo se le notan unas ambiciones casi vanguardistas, y el gusto y quizá hasta el talento necesarios para sacarlas adelante; algo, sin embargo, acaba frenándolas en todo momento, lastrando su correcto desarrollo y haciendo que el juego acabe dejando un sabor de boca agridulce. No apetece meterse con Somerville; no apetece darle más vueltas de las estrictamente necesarias a sus momentos más flojos, y aun así me cuesta no permitir que sean esos momentos los que acaben definiendo mi experiencia con el juego. Al final, creo que hay más sombras que luces en este debut, en el que, con todo, se ven unas cuantas imágenes potentes y alguna situación interesante; no tantas como podrían verse, por desgracia, y ninguna que tenga el potencial para impactar y definir en el imaginario del videojuego como tuvieron sus grandes referentes.
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Uf.
Nadie esperaba una fecha, no entiendo entonces esta salida apresurada si está tan poco pulido
tu indie bonito se ha subido a un ciruelo
Otro 12 Minutes no, por favor
@john_doe
A mí me ha venido el Trek to Yomi a la cabeza
no todo lo que brisha es oro mushashos
@ghamakhur
Con las ganas que le tenía…
(Tenéis que añadir comandos para imágenes y gifs, que en el primer comentario he intentado un comando con un formato, que aquí no funciona, y ni me dejaba editarlo XD)
Se une a 12 minutes y trek to yomi para formar la santisima trinidad del indie resulton que te llena una conferencia y luego fails to deliver.
Ahora tengo miedo por Cocoon.
Pues menudo fail… Predescargado lo tengo en la Xbox. Pero como mencionáis por aquí el 12 minutes y Trek to Yomi… Pufff! El primero le hice varios finales por los loles, pero el segundo lo tuve que dejar. Espero terminar este.
Creo que comentas al final del análisis, las más o menos problemas que te encuentras afecta tu percepción de la calidad del juego, si me encontré con varios temas como comentas pero solo uno me irrito (el de la cueva con la cuerda) para mi un 7 sin el problema un 8.