La mayoría de mis últimas obsesiones han sido juegos independientes; eso me alegra, porque veo movimiento, y me alegra más porque cada vez hay más indies de calidad. Dos de los que más tiempo estuvieron en mi cabeza fueron Fez y este Sound Shapes (curiosamente, están relacionados: Jason DeGroot, productor de Sound Shapes, es ex socio de Phil Fish); sobre el primero no tengo mucho que decir ya, y el segundo me enamoró desde la primera versión, años ha, cuando todavía no tenía de su lado a Jim Guthrie, deadmau5 y Beck. Ni falta que le hacía: ahora que ya lo tenemos con nosotros, parece claro que la idea de sus creadores, Queasy Games, es que los músicos sean un medio más que un fin y nos animen a aprender a tocar el instrumento que acaba siendo Sound Shapes, y que sea la comunidad el público que reciba nuestras canciones.
No hace falta mucho para ponerse a jugar: en el muy conciso tutorial con que comienza el juego se nos dan todas las claves de la campaña y del editor, las dos piezas fundamentales de Sound Shapes. Lo normal es empezar por la campaña, claro: ahí está casi toda la chicha las primeras horas, y también nos sirve para desbloquear todo lo que necesitamos para demostrar lo que valemos creando nuestros propios niveles.
Lejos de experimentos sin demasiada razón de ser, Sound Shapes apuesta por aprovecharse de un planteamiento simple (plataformas; empezamos en un punto y tenemos que llegar a otro, esquivando todo aquello que quiera matarnos, básicamente todo lo que sea de color rojo) para ser creativo en todo lo demás: el diseño de niveles y el arte, y cómo la música se relaciona con ello y con el jugador. En muchos otros juegos hay monedas, pero en este las monedas van dando forma a la banda sonora; en muchos hay enemigos con patrones de movimiento rítmicos, pero aquí también funcionan como instrumentos musicales. Además de saltar podemos coger peso para dar carrera y llegar más lejos, aunque eso nos quita la capacidad de engancharnos (rollo Gish) a las superficies de color claro; en algún lado hay ganchos en los columpiarnos, en otros hay una nave: nada de esto nos distrae ni elimina la simplicidad que el juego tiene como bandera, muy pensada para que la experiencia audiovisual sea siempre placentera.
Cada mundo es un disco, y cada disco es fruto de la colaboración entre diferentes músicos y artistas. Habría estado muy bien ver cómo más artistas ponían su granito de arena, pero los que hay están muy bien: I Am Robot and Proud, Jim Guthrie, deadmau5 y Beck en la música y Capy, Superbrothers, Colin Mancer, PixelJam y Pyramid Attack en los gráficos. En este sentido ninguna queja: todos ellos tienen mucha personalidad, y es un gustazo ver cómo la música va desplegándose a medida que recogemos monedas, interactuamos con elementos del escenario o van apareciendo enemigos, cada uno con su forma de actuar y sonar. Soy muy fan de Beck y sus tres niveles me gustan mucho, donde se nota que músico y artista, Pyramid Attack, en este caso, han conectado muy bien (incluso se pone un poco bullet hell en ciertos puntos, como si alguien me estuviera leyendo la mente), pero mi favorito es el de Superbrothers con Jim Gurthrie: su visión de las macrocorporaciones es sensacional, con una banda sonora extraordinaria y unos gráficos muy reconocibles para cualquiera que haya jugado a Sword & Sworcery.
No se tarda demasiado en terminar estos discos: en mi caso fueron menos de dos horas. Puede dejar mal sabor de boca, sí, pero hay dos cosas que lo suavizan un poco: se desbloquean la Escuela de Ritmos y el modo Letal, y no veo difícil que se añadan nuevos discos mediante actualizaciones esporádicas, ya sean de pago o, todos queremos que sea así, gratis. Sobre lo que aparece al terminar el juego, sólo dos apuntes: la Escuela de Ritmos, donde tenemos que imitar secuencias de baterías, bajos o samples en el editor, no es demasiado difícil si sabemos algo de música; por su parte, el modo Letal, pequeñas pruebas de conseguir cierto número de monedas en un tiempo determinado y basadas en secciones concretas de los niveles de la campaña, podría haber dado bastante más de sí con un diseño mejor, más centrado en batir puntuaciones altas y sobre todo menos basado en lo aleatorio: como avisan son pruebas muy difíciles, pero superarlas consiste más en ir jugando hasta tener buena suerte y que las monedas te salgan a mano y en sitios más o menos sencillos que en ser realmente hábil con unos controles muy buenos pero no preparados para este tipo de exigencias.
Y llegamos al editor: de él depende que el juego, en última instancia, tenga la vida larga que sin duda todos esperamos de él. Es sencillo y potente, porque básicamente podemos usar todo lo que vemos en el juego combinado de cualquier manera para crear justo el tipo de nivel que queramos. No lo he probado en PlayStation 3, pero en Vita es fácil de usar aunque algo incómodo: no está mal pensado lo de mover y rotar cosas con el touchpad trasero, pero se me ocurren soluciones más precisas aunque, claro, menos resultonas. Le veo alguna limitación en la inclusión de samples propios, por ejemplo, o las pocas posibilidades visuales que nos ofrece (poder usar todo lo que hemos visto durante la campaña está muy bien, pero al final juntar cosas de Superbrothers con otras de Pyramid Attack, tan diferentes, da como resultado pastiches más funcionales que bonitos), pero con los poquitos niveles que ahora mismo hay publicados ya se puede ver que las posibilidades son infinitas y que un par de visitas semanales a la zona de comunidad dan acceso a muchísimas horas de juego.
Sound Shapes es menos sorprendente que Fez, y es menos inconformista que Journey, por llevar las comparaciones a casa, pero si algo echaba de menos en PlayStation 3 (y en menor medida, por falta de recorrido, en Vita) eso era un juego indie tan rotundo y completo como este. Quizá su duración chirriará a más de uno, pero el precio es relativamente bajo (12,99€) y, además de que una única compra nos da la versión de PS3 y la de Vita, el potencial de Sound Shapes es infinito. El componente de riesgo está ahí, como pasa con todos los juegos tan dependientes de la comunidad, pero ahora mismo ya es uno de los plataformas más refrescantes de lo que llevamos de año. [8]
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correcto. Next
Todo mi dinero
@danup
:_(
Solo lo he puesto por si era un malentendido y a lo que te referías era que te duraba eso un «disco» solo y no el juego entero.
@danup
No, no; por eso puse también «en mi caso», porque siempre pasan estas cosas. Yo no soy especialmente bueno ni rápido jugando, así que no sé, pero ya te digo que en medio de esa partida hubo un café y un par de escapadas a la terraza para fumar.
El arte de este juego me recuerda bastante a sword and sorcery 😮
¡Solo un «Disco» es de Superbrothers¡ lo demás tira de diseño vectorial en vez de píxeles.
@danup , ah eso explica porque lo decia
Muy a mi pesar, parece que la fecha de salida está mal.
Acabo de darme una vuelta por la store (europea, claro) y ni rastro de él.
¿Alguien sabe la fecha real?
@smile
yo tampoco lo veo..
En europa estará disponible el día 15
@danup
gracias por la info
Vaya, pues a esperar toca
Voy por el segundo disco y las sensaciones hasta ahora son muy buenas.
El editor es bastante sencillo de manejar (por lo menos en Vita) y promete, si la comunidad lo apoya podemos tener juego para mucho tiempo
El problema es que parece ser que los niveles creados por la comunidad son bastante mediocres
Al menos los que he visto hasta ahora.
Yo ayer encontré un par de niveles que eran bastante aceptables, con 4 o 5 pantallas por nivel, y algunos ritmos interesantes.
Hay esperanza, siempre y cuando se erradiquen de los mas jugados, los «Mario Theme», y demás tontería.