Uno de los juegos de puzzles más sorprendentes del año, SquishCraft propone una mecánica que experimenta con los límites de su propia lógica.

De vez en cuando me cruzo, sobre todo en el salvaje ecosistema pecero, con juegos que no sé si son geniales o simplemente bromas que no termino de entender. Conocí SquishCraft a través de Bennett Foddy, que en su cuenta de Twitter [https://twitter.com/bfod/status/1561454770120183808] escribía: «Squishcraft es tan increíblemente difícil, jaja. Conquistando nuevas fronteras de la dificultad en juegos de puzzles». Suelo fiarme de Bennett Foddy, así que rápidamente busqué en Google el título del juego. Su página en Steam [https://store.steampowered.com/app/2081180/SquishCraft/] me impactó muchísimo: su portada es la cara de (supuse) su desarrollador recortada y duplicada varias veces, con el nombre del juego escrito encima, a mano alzada. «Estruja unos bloques con otros para resolver desafiantes puzzles», dice la descripción. La galería de imágenes no es menos desconcertante: una colección de capturas de niveles progresivamente más complejos, cada vez más incomprensibles, con un estilo artístico que ni siquiera sabría describir; lo único que se me ha ocurrido ha sido intentar que este texto tenga un toque parecido, caótico e infernal pero (espero) al que poco a poco te acostumbras, muy a tu pesar. Sin saber todavía qué pensar, más o menos a la vez compré SquishCraft y me metí en una comunidad de juegos de puzzles que suelo visitar en busca de novedades y recomendaciones que puedan habérseme escapado. Cada mes destacan un lanzamiento y lo juegan y comentan; el de este mes era precisamente SquishCraft.

SquishCraft es un juego de puzzles tipo Sokoban, de los de empujar bloques por una cuadrícula, en el que tienes que hacer que tu avatar, un cuadrado en el que está encajado un círculo con el mismo careto (que no es el del desarrollador, sino el de un tal DaSticks [https://twitter.com/DaSticksVids]) que hay en la portada , llegue a la casilla se meta, convenientemente representado con una bandera. Para conseguir llegar hasta ahí tienes que empujar distintos tipos de bloque; el más básico, por ejemplo, es un cuadrado sin ninguna propiedad específica representado por un dibujo torpe de una chica con el pelo morado y orejas de gato , malamente garabateado sobre un fondo gris. La gran mecánica de SquishCraft es el espachurre: si empujas contra una pared dos bloques, se combinan formando uno solo, que luego no se pueden separar pero sí mover combinados. Se combinan, también, sus propiedades, de una forma muy visual: si espachurras un bloque normal contra un rayo láser (un bloque con un ojo del que sale una sobria línea roja), la combinación es poco original pero mezcla las propiedades de ambas piezas; si espachurras un bloque de láser contra uno de pinchos , la cosa se va poniendo interesante: tienes un bloque que pincha por todos los lados menos uno , un cambio que hace posibles cosas que antes del espachurre eran imposibles.

Con estos ingredientes básicos, e introduciendo poco a poco nuevos bloques y nuevas formas de utilizarlos a tu favor. Es un juego tremendamente difícil, como bien decía Bennett Foddy, pero también uno que esconde sorpresas y momentos eureka en cada nuevo nivel. SquishCraft tiene algo muy salvaje y sucio; desde luego es menos elegante que A Monster’s Expedition o The Witness, e incluso que Stephen’s Sausage Roll, otro juego que no entra por los ojos pero que pronto enamora por la inteligencia de sus rompecabezas. Las mecánicas de SquishCraft muchas veces parecen estar en el límite de lo que debería ser posible si nos atenemos a la lógica interna del juego, sobre todo cuando las combinaciones de láseres y espejos se vuelven especialmente enrevesadas; en ocasiones es difícil saber si lo que acabas de hacer ha sido lo que el juego esperaba, lo que tú querías o directamente un bug que te ha llevado por error a una solución. Pero la mayor parte del tiempo se mueve justo por ese camino tan delicado por el que se mueven los buenos juegos de puzzles, siempre un paso por delante de ti pero nunca tan lejos como para que sientas que no entiendes lo que tienes que hacer.

Un último ejemplo para que se entiendan el tipo de posibilidades que explora SquishCraft. Si espachurras un bloque contra otro, el resultado es un bloque, que ocupa una casilla en la cuadrícula; pero, ¿y si espachurras tres, uno con otro con otro? Entonces el espachurre resultante ocupa dos casillas, no una, con cada uno de los bloques originales ocupando un tercio del total. De ese modo, esa combinación de tres bloques se puede separar en dos, un movimiento muy razonable cuando lo descubres por primera vez (por casualidad o, como fue mi caso, porque lo ves en una captura de pantalla) pero que la primera vez me hizo soltar un respingo. Esta idea tan simple hace que algunos niveles que al principio parece que debieran ser imposibles (¡todos!) acaben resultando más que solucionables.

Al final, SquishCraft destaca por la facilidad con la que sabe llevarte a imaginar cuál es la solución, o como mínimo a algo suficientemente aproximado como para ponerte a buscar la forma de ejecutar tu idea. Es el proceso habitual de los juegos de puzzles (en mi caso, combinado con infinidad de movimientos aleatorios realizados de forma nerviosa, solo para «pensar mejor», me autoengaño, y también con pasos en falso constantes e incontables pulsaciones de Z y R, los botones de deshacer y reiniciar, mientras miro a la pantalla seguramente con la boca abierta, aunque nunca me he visto; si el desarrollador de SquishCraft, que responde al apodo de «bcat112a», pudiera verme, imagino que su cara sería algo así:), aunque aquí no hay personajes encantadores ni textos ingeniosos ni paisajes preciosistas que admirar o en los que relajar la vista cuando sospechas que le estás dando más vueltas de la cuenta a una forma de resolver el puzzle que no es del todo la correcta. La clave, al final, está en la parte de craft del título: en lo que tiene de combinar bloques hasta conseguir el espachurre que necesitas para abrir tal camino, para conseguir que un rayo impacte en tal activador, un proceso sorprendentemente físico, como de cubo de Rubick, en el que mueves y desmueves bloques pensando en ellos, al final, como piezas con las que estás montando un objeto. Más que piezas, componentes: creo que no es así en todos los puzzles, pero en más de uno hay varias soluciones posibles precisamente por esto, algo que pasa en pocos juegos tipo Sokoban.

—>>>Imagino que no a todo el mundo le hará la misma gracia el hosco aspecto de SquishCraft, hasta el punto de que me puedo creer que mucha gente que de otra forma podría haber disfrutado mucho del juego ni siquiera se plantee probarlo simplemente por cómo se ve; la paciencia que exige (lo que decía: los ratos largos mirando la pantalla, pensando en cómo llevar a cabo la solución que crees tener tan clara en la cabeza; es de esos que te dejan el nivel que no conseguiste terminar grabado en la memoria, para que vayas rumiándolo cuando estás lejos del ordenador, en la cama, por ejemplo: un clásico de los thinky puzzle games) encaja peor con los sprites toscos y la estética shitposter que con otros estilos visuales más cómodos. Ni siquiera tiene que ser algo tipo The Witness: incluso el rollo low poly crudo de Stephen’s Sausage Roll, otro que no es bonito en un sentido clásico (y cuya influencia se nota en SquishCraft, como en tantos otros), es más amable.<<<—

Se podría haber hecho de otra manera, por supuesto, pero este apartado visual tan básico también es crucial para que SquishCraft tenga ese aura de secreto, de juego indomable al que le da lo mismo todo, que va a lo suyo sin que le importe mucho si le sigues el rollo o no . Es una actitud que puede llegar a resultar irritanto, por supuesto. Pero personalmente me resulta interesante cómo en SquishCraft funciona como una estrategia desesperada para hacer un juego sin metáfora, que es pura mecánica, que no «cuenta nada» ni va sobre ninguna cosa: se recrea en sus propios puzzles o busca que nos recreemos en ellos, que los disfrutemos simplemente por su diseño, una experiencia casi por completo cerebral. Tengo mis reservas con esta forma de hacer videojuegos, pero posiblemente pudiera expresarlas de forma más convincente si SquishCraft no tuviera puzzles tan buenos, tan bien pensados e interesantes; tanto, de hecho, que consiguen resultar apasionantes aun siendo solo mecánicas, hueso sin carne, uno de los juegos más hot del año aunque en realidad sea más frío que un témpano de hielo. Tan frío que es hasta incómodo.


Vídeo de cabecera: Anna Shvets (Pexels)

  1. carlosgargra

    Me ha vuelto loco el análisis. El juego… Ni con un rayo láser lo tocaría, este tipo de rompecabezas lo consiguen hacer literalmente.

  2. sukiio

    Raro sería que no recibieras una notificación de la AN en breve tras este análisis…

  3. fnxvandal

    Literalmente el juego lo conocen 15 personas que lo han reseñado y ahora Victor, que le echará 600 horas jajajaja, yo personalmente entiendo lo que quiere transmitir el análisis, pero no lo veo, no es lo mio.

  4. Wild Crab

    Gracias por el análisis Víctor, me ha encantado leerlo y me han dado las mismas ganas o más de lanzarme a jugarlo que cuando leí tu análisis de About an elf, lo que me hace preguntarme: ¿Sería posible en Switch?

    Estaremos viviendo la época más de blandiblú del videojocs pero con estos textos y estos juegos se me dispara el ánimo, de nuevo, gracias.

    1. Víctor Martínez

      @wildcrab
      Me ha dado por preguntarle al tipo que hace el juego (no tenía contacto con él pero ha sido muy amable y me ha contestado rápido) y parece que no hay port a Switch en mente, aunque sí querría llevarlo a móviles.

      1. Wild Crab

        @chiconuclear
        Muchísimas gracias Víctor. Si encima es majo, habrá que seguirle la pista a bcat112a. Creo que esperaré a jugarlo en portátil que lo disfruto más pero hasta entonces voy a ir probando la demo.

  5. Mijel

    Menuda obra maestra de análisis.