Una captura de Standby trae a la cabeza a N++; una primera partida te hace pensar en Super Meat Boy. Luego quieres ver algo de Dustforce. Tal mecánica te hace pensar en Not A Hero. Es difícil crear un plataformas como Standby sin pensar todo el rato en otras cosas, pero al final se consigue: supongo que es buena señal que, como poco, en sus mejores momentos consiga ofrecer algo único, a base de insistir acertadamente en aquellas ideas que resaltan sus virtudes y maquillan sus desaciertos.
En Standby (tiene demo en Steam) controlamos a un muñequito que avanza por una serie de niveles saltando, disparando, deslizándose, saltando dos veces; por el camino, el escenario intenta asesinarlo sin descanso, hay que recolectar objetos y el cronómetro avanza sin descanso, tres decisiones que van descubriéndose como buenas poco a poco. Al principio solo son molestas: en parte, por la velocidad y sensibilidad del movimiento, inclemente por diseño. Piensas en otros que se le parecen, como decía antes, y la sensación de extrañeza hace que el contacto inicial sea más arisco de la cuenta. Es un profesor duro, que te recuerda constantemente que no has superado los objetivos de tiempo o coleccionables, que no maquillan sus intenciones con tramos o medias tintas; la contrarreloj, sobre todo, suele ser tan exigente que casi parece no tener sentido.
Pero estas mismas insolencias se convierten con el tiempo en uno de sus atractivos. Es un juego difícil y deslenguado, que se recochinea en la misma medida en que anima, a través de un diseño de niveles que fomenta y recompensa los movimientos ajustados y el riesgo, a dar ese extra necesario para arañar unas décimas y conseguir de una vez ese tiempo que al principio parecía un bug, o una errata.
Incluso aprendes a perdonarle sus manías, aunque no las olvides. La misma sensibilidad en el movimiento que hace posible ese fluir frenético de palancazos y botoneo, obsesivo por lo bien que le sienta a Standby la repetición (gracias a unos niveles contenidos y nunca demasiado largos), a veces juega malas pasadas, como cuando sales despedido gracias a una de las zonas azules del escenario y una dirección medio mal dada hace que el muñequito no reaccione como estaba previsto; o lo definitivos que son los saltos, que no pueden ser corregidos en el aire y obligan a calcular (o adivinar o desear) con una antelación y una finura poco habituales. A veces te obliga a tener reflejos de más, lo que a la larga ayuda a plantearse los niveles más complicados con otra filosofía: la manera en que el juego se vuelve más complejo y denso está muy bien llevada, y combina muy bien esa ambición de acabar siendo un autorunner pasado de rosca (llegado a cierto punto, avanzar sin descanso pasa a ser la única manera viable de jugar) con la inclusión constante de nuevas ideas que te obligan a ser todavía más preciso, a reaccionar ante más cosas.
Sus creadores, el estudio ruso HypeTrain Digital, lo describen como un «plataformas preciso» fácil de jugar pero difícil de dominar. Es preciso, y es difícil de dominar, pero desde luego no es fácil: ni lo necesita, ni le iría bien. Standby gusta cuando es brutal, cuando castiga.
Va rápido y hay que seguirle el ritmo, pero poco a poco Standby va haciéndose hueco entre el recuerdo de sus antecesores. Cuando vuelves atrás descubres que algunas zonas demasiado injustas solo estaban siendo afrontadas de una manera demasiado conservadora; que el juego respeta el esfuerzo que has hecho para conseguir ese tiempo que parecía imposible. Esta obsesión por la dificultad es tan atractiva como anticlimática; mucho más que en otros plataformas con gusto por los desafíos complicados, quizá más permisivos o con más espacio para la improvisación, aquí la curva de dificultad (la única narrativa que necesita un juego de este tipo) es simple: es justa, está bien diseñada, pero no dice mucho. Deja poco poso. No se prolonga por su complejidad o por puro disfrute, sino que se agota, se deja atrás, se sobrevive a él. [7]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Tiene buena pinta. ¡Habrá que probarlo!
And darling, darling, stand by me, ohhh, stand by me
Uf, esto me lo tengo que fumar yo.
Me flipa el estilo colorista que tiene, igual que Barrier X http://store.steampowered.com/app/463150.
Habrá que probarlo!
@isackender
Hace algunos días Barrier X estuvo gratis en Stam por cierto.
—