Se suele considerar que el rebrote de la pandemia zombi empezó a partir, más o menos, del año 2003 con el estreno de 28 días después, el ascenso a best-seller del ensayo Zombi – Guía de supervivencia y la publicación de los primeros números del cómic The Walking Dead. Más tarde terminó de anidar en el imaginario sociológico del nuevo siglo ayudado de cintas como Amanecer de los muertos o Shaun of the Dead, que supusieron el pistoletazo de salida para la gran marea maloliente que devoraría ansioso su propia porción de la cultura pop, ese tejido blando de la sociedad posmoderna. En videojuegos, quizá por motivos técnicos, la oleada llegó ligeramente más tarde y se podría señalar por ejemplo el lanzamiento de Dead Rising como el punto de inflexión.
El aumento de la presencia de zombis en los videojuegos no fue tanto una contribución a tan febril fenómeno como una reacción al mismo, la adaptación a una nueva realidad en la que el apocalipsis no-muerto era de repente un territorio capaz de acoger todo tipo de géneros en toda clase de medios. Como el western o la exploración espacial o los conflictos bélicos: el contexto había cristalizado propagando una serie de códigos más o menos versátiles que ahora todo el mundo conocía, desde la aceptación sin complejos de un origen desconocido de la plaga hasta las formas de contagio o el método para acabar con un zombi, una suerte de reglas universales equiparables ya a las de las historias de vampiros que llevan doscientos cincuenta años contándose con todas las variables formales que uno sea capaz de imaginar. La temática zombi, como los propios zombis, sigue dando pasos sin necesidad de rumbo o dirección; simplemente avanza imparable.
State of Decay 2 se enmarca, como ya lo hizo su antecesor, en una generación de productos conscientes del contexto zombi como algo con lo que ya convivimos a diario. Sus personajes llaman «zees» a los zombis como quien le pone un diminutivo cariñoso a un amigo y cuentan en sus fichas técnicas con rasgos como «halitosis», «fue un adolescente gótico» o «es incapaz de callarse ni cinco minutos». La forma en la que el juego de Undead Labs representa una situación en teoría desesperada como es la caída de la civilización y la muerte o conversión de la mayoría de la población se acerca a la comedia sin llegar a adentrarse en ella: es un apocalipsis desdramatizado, un fin del mundo optimista.
El manejo de la base funciona por ranuras en las que podemos integrar distintos tipos de instalación a nuestro criterio, como una enfermería para tratar a los heridos, un taller para fabricar explosivos o camas para dar descanso a los fatigados, y paralelamente podemos conquistar distintos edificios (una cantidad limitada por ranuras, de nuevo), las avanzadillas, que ofrecen una suerte de sucursal de la base donde podemos almacenar los bienes rapiñados sin tener que volver a la base (ahorrando combustible o energía) y además suelen ofrecer un flujo diario y automático de recursos concretos: una hamburguesería proporciona comida, una clínica genera medicamentos y un almacén de construcción da materiales para la obra.
Normalmente cuando escribo sobre un juego no me gusta entretenerme mucho en describir las reglas porque creo que en cierto modo el hecho de descubrirlas y aprenderlas es parte importante de cómo se establece la relación inicial del jugador con el juego. Pero en este caso el enumerarlas, el subrayar que existe un reglamento claro sus cifras, sus ranuras y sus divisas sirve para trasladar una idea que envuelve a menudo las partidas y es difícil de concretar: el parentesco difuso pero creo que efectivo de State of Decay 2 y los juegos de mesa. No sé si será una de las razones por las que el primer State of Decay es un juego de culto con una comunidad pequeña pero muy apasionada, pero el juego emite vibraciones de tablero y figuritas en multitud de segmentos, sobre todo dentro de los edificios. En la base ya he explicado que todo funciona por slots, pero en las casas y establecimientos que uno allana también la exploración es esquemática, con una cantidad concreta y numerada de contenedores y unas casillas que marcan las estancias que aún no hemos explorado. Es como si los dados y sus resultados (lo que se interpone entre la intención y el objetivo en un juego de mesa) hubiesen sido aquí sustituidos por la improvisación sobre el terreno y la relativa aleatoriedad de lo que sucede en los trayectos entre la base y los edificios a registrar.
También contribuyen a esta percepción las muy limitadas cualidades gráficas de State of Decay 2. No da tanto la impresión de que esté la parte visual esté poco trabajada como de que directamente no tiene intención de apuntar mucho más alto que el juego original. Ha ganado en suavidad y en la capacidad para trasladar la sensación de impacto al reventarle la sesera a un zombi con un bate de béisbol, pero los modelos de los personajes, su gestualidad que recuerda a otras épocas y la baja calidad de las texturas del entorno dejan claro que Undead Labs no da una importancia demasiado grande a la inmersión. El juego termina dando la sensación de mostrarnos un mundo en miniatura, con personajes que son muñecos en un pueblo que no lo fue nunca y que está ahí esperando a que lo saqueen. Es de las pocas veces que tiene más sentido llamarlo sandbox, como el juguete, que mundo abierto.
Habrá quien entienda en State of Decay 2 una propuesta poco ambiciosa porque no es un gran juego de gestión, no es una aventura de acción relevante (los sistemas de combate y de sigilo son muy básicos) y tampoco es un RPG particularmente afilado. Ninguna de las tres partes que constituyen la experiencia es capaz de destacar, pero creo que también es justo admitir que ahí fuera no existe nada que se le parezca. Hemos visto mezclas de RPG y de estrategia reforzando o complementando la aventura de acción como pilar hegemónico, pero no es nada habitual que se alteren los factores de manera que la gestión ocupe el centro del tinglado. No sé si como hecho diferencial tiene algún valor, pero lo cierto es que la dinámica de juego que genera, el bucle que trata de atrapar al jugador, es (si logra atraparlo) tan transparente y simple como satisfactorio.
State of Decay 2 guarda un as en la manga (o un destornillador en la bota, que estamos en zombilandia) bastante eficaz: por cómo está diseñado, se vuelve más fácil cuanto más se avanza, de modo que la curva de dificultad está invertida y la sensación de dominio del territorio es cada vez mayor. Es una apuesta arriesgada porque significa que estamos ante uno de esos juegos en los que cuesta entrar, uno al que la mayoría de advenedizos no le perdonarán los diálogos cuasi infantiles, los gráficos apocados, los bugs o la deliberada desconexión entre el esqueleto abstracto de sus mecánicas y la lógica de un universo hasta cierto punto realista. Pero uno acepta sus particularidades, como hemos aceptado que los zombis están en la cultura para quedarse, hay bastante diversión por rapiñar. [7]
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Supongo que no hay manera mejor de empezar la semana que matando zombis.
Siempre me llamó la atención el primero y nunca lo jugué. Este segundo me llama aún más la atención. Como no compro juegos recién lanzados se que no caerá por ahora, pero creo que le daré una oprtunidad en el fururo. Mundos postapocalípticos y saqueos y gestión de recursos, que puede haber mejor.
Es curioso que todo lo que este, y todos los demás análisis, consideran «mal» a mi me flipe, a ver si van llegando las 14:00 en Nueva Zelanda.
Si la gracia de este juego es el Online y esta esta mal hecho no se merece un 7, un 4 y da gracias.
No me esperaba demasiado de esto, y así ha sido.
Pero sigo fascinado por el A EVITAR de Eurogamer UK. Que tampoco dice nada no entendible, la verdad…
Buen texto. No me gustó mucho el primero por, como menciona el analisis, lo poco inmersivo que es. Pero si lo dan con el Gamepass, quizas le de un tiento a este, a ver que tal.
Hay que hacer algo con los exclusivos de Xbox, siguen siendo un drama importante y no hay nada en el horizonte que haga esperar un cambio de rumbo. Ahora mismo, la única razón para hacerse con una Xbox X es el 4K y no sus exclusivos.
@kamiyamotoueda
porque eres un poser, joder. admitelo ya de una vez -.-
Aquí uno que se enganchó absurdamente al SOD1 como con pocos juegos, incluidas expansiones. Este caerá solo por devoción al primero. Una lástima que no brille, tenía papeletas.
Las ganas que le tengo a esto no son ni medio normales. ¡Y encima un 7 amarillo! Es bastante mas de lo que me esperaba, habiéndome gustado infinito el primero.
Pues a mi justo a Spiderman lo que mas espeto en cuanto a videojuegos es Below, The Last Night y Ashen.
En mi caso, llevo unas 4 horas y estoy viciadisimo, me gusta mucho el tema de gestionar la base y los recursos, ese trabajo duro y complicado de sobrevivir. Veremos cuando lleve 10 o más horas pero de momento muy guay, contento de no haber jugado al 1 y que me venga todo de nuevo.
@joker73r en tu opinion.
@waspy esta tan mal como en Dark souls por ejemplo, porque funciona exactamente igual a todos los niveles.
@frosty será porque no tengo prejuicios y me la pela la nota si el juego es bueno, le pese a quien le pese.
@kamiyamotoueda
No, no lo es. No es opinión que este juego se haya vendido como un exclusivo de relevancia Xbox y la acogida ha sido tibia cuando no fría y, desde luego, no el revulsivo que necesitaba la marca. No es opinión que el horizonte de exclusivos tenga más dudas que certezas. Pero, vaya, que tú, que dices en otra noticia que la Switch está obsoleta, me vengas ahora con opinables es de coña.
@kamiyamotoueda
la diferencia es que el souls no esta pensado para el online. y me parece una falta de respeto que lo menciones en la misma oracion que el juego este xD
si este juego lo sacaba sony o nintendo ya me imagino tus opiniones sobre el
@kamiyamotoueda
Estas comparando lo que tiene que ser el online en Dark Souls con lo que tiene que serlo en este?… valiente inepto…
El original tenía todas las excusas por ser un juego del Arcade de xbox, juegos pequeños descargables no los grandes blockbusters que sí eran halo, forza y gears. Esta secuela se anunció como un exclusivo que ya no corresponde a ese programa, con versión física y promoción tocha.
El resultado? Un juego que está bien. Al que le falta pulido, animaciones calcadas del original, con bugs y que demuestra un trabajo a medio cocinar, como en su momento lo fue ReCore (por no decir SoT); ideas agradables lastradas por la falta de tiempo y esfuerzo.
Lo anterior denota lo que ha sido mi queja con Microsoft desde un tiempo, NO invierten en sus juegos y se nota. Hasta con Don Matrick había más presupuesto para los títulos, de ahí nació Sunset Overdrive, Ryse o Quantum Break, joder Phil basta de servicios, los que compramos esta consola esperábamos juegos, no más hardware y suscripciones.
Nada cambia en Anait, sois geniales. Pasando.
@kamiyamotoueda
Aw no te lo tomes a mal hombre, si alguno o algunos te han terminado de fastidiar, silencialos (o silencianos) y sigue adelante. Que encontrarse gente que piense igual que uno es tan raro como un perro verde.
Hemos llegado ya a la conclusión de que @kamiyamotoueda es NiN o todavía no?
@solidsnake no es por eso, es que es genial que te insulten por un videojuego.
@durion ¿aun estamos asi?, no creo.
Era broma, pero si no lo eres vas a tener que acostumbrarte. Cada vez que nin desaparece el siguiente que defienda a Xbox se convierte en su reencarnación.
Te ha tocado 😉
Que ganas de jugar al Project Zomboid…
@kamiyamotoueda
Inepto no es un insulto, y en tu caso es un hecho.
@durion si lo soy.
@waspy correcto, bien por ti.
Ese si que es un juegazo de zombies multiplayer… Lastima que el avance sea tan y tan lento.
@kamiyamotoueda
No, no sí te entiendo. En otra noticia se me ocurrió señalar que a los usuarios mas jóvenes de nintendo no les interesan sus juegos viejos y me surgió un tipo a decirme las descripciones más obscenas de los jugadores que tienen hijos. Sentí asco y acabé por bloquearlo, no enfrentar a quien solo busca incomodarte. Lo digo de buena fe, si lo hacemos con todos igual y ayudamos a la página. Saludos.
State of decay, pisha
Sin querer entrar al trapo veo que se le está criticando mucho desde un prisma que falla como triple A cuando ha salido a 30 euros el juego, el juego a ese precio no iba a tener unos valores de producción altos ni de coña (el estudio sigue siendo pequeño) ni un online de la hostia, simplemente un cooperativo cumplidor y poco más, la gracia sigue estando como se comenta en el análisis en la campaña y lo básico del juego que ya funcionaba muy bien en el primero.
Eso es verdad pero es que Microsoft nos los vendió como sus grandes exclusivos. habiendo jugado a este y a sea of thieves me deja de bajón. Y menos mal del Game pass…
Que mal rollo da algún que otro mensaje aquí madre mía.
Córtate un poco chaval, que llevas unos cuantos comentarios con el insulto rápido sin venir a cuento.