Digamelón

Image & Form perfecciona, amplía y asienta su peculiar universo de polvo y metal.

El primer SteamWorld Dig se puede ver como un aperitivo. Una prueba. Image & Form, el estudio sueco detrás del universo SteamWorld, se refiere a esta segunda parte como su «mejor juego hasta el momento», y creo que es cierto. Está claro que hay una evolución: si Heist, que trabajaba otra fórmula sin perder decisión, ya fue un avance en complejidad, en confianza y en valores de producción, SteamWorld Dig 2 regresa al tipo de juego con el que se dieron a conocer definitivamente en 2013 y lo perfecciona, lo amplía, lo asienta.

De la primera parte escribí que «no es urgente, pero funciona bien en una urgencia»; también que «su ambición es ser simple, y serlo bien»: todo esto puede mantenerse en mayor o menor medida en esta secuela, también directa y también fácil de entender. Manejamos a Dorothy, que llega al pequeño asentamiento de El Machino siguiendo la pista de Rusty, desaparecido después de lo que ocurre al final del SteamWorld Dig original. No es necesario ni siquiera llegar a ese (primer) pueblo para ver la inteligencia con la que se ha diseñado el mapa del juego; desde los primeros tutoriales, cada pieza del enorme mapa está creada para explicar algo, para transmitir algo, para, a través de bloques de distintos tipos que parecen colocados de manera aleatoria, guiar a Dorothy en su viaje subterráneo.

Análisis de SteamWorld Dig 2

No hay nada dejado al azar, aunque lo parezca. Se anunció como un juego «forjado en las llamas del metroidvania», como la primera parte, y aquí la influencia es más evidente o al menos está mejor resuelta. Dorothy empieza con un pico y muchas ganas de encontrar a Rusty, pero su arsenal y las herramientas con las que cuenta para explorar las profundidades van aumentando notablemente a medida que avanza. No hay ninguna particularmente única o extravagante (en general, lo que hacen es facilitar el movimiento por las cavernas que ella misma crea a golpe de pico: primero a ras de suelo y luego, a través de distintos gadgets, también hacia arriba y en todas direcciones), pero la buena mano con que se ha diseñado todo el mapa para revelarse y hacerse explorable a medida que se encuentran nuevas habilidades es formidable: se ha encontrado un equilibrio muy apropiado entre acelerar la exploración de las zonas por las que ya se ha pasado y ofrecer nuevos desafíos en los que no solo hay que unir A y B, sino también usar bien la caja de herramientas para descubrir desde rincones secretos hasta zonas nuevas que al principio ni siquiera imaginamos que pueden existir.

Aunque están por todos lados, en realidad, ejemplos claros de este robusto diseño se pueden ver más directamente en las cuevas que hay repartidas por el mapa y que contienen desafíos individuales, mini mazmorras en las que se consiguen y ponen a prueba las habilidades principales (la carrera, el gancho, las flechas explosivas…) o simplemente se proponen retos cuya resolución pasa por aprovechar con cabeza los poderes principales y sus variaciones. La lista de mejoras de cada arma o accesorio modifica su forma de uso o añade nuevos poderes al firmware de Dorothy: desde atraer pedruscos valiosos (que se cambian por dinero en El Machino; son la principal manera de mejorar habilidades) hasta dañar a los enemigos que te tocan, estas mejoras están ligadas a unos engranajes dorados que se encuentran principalmente en las cuevas/mazmorras, aunque también hay algunos por ahí sueltos, por lo general bien escondidos.

Es un sistema razonablemente simple pero diseñado con una confianza y un buen hacer que le van de maravilla. Es una forma sencilla de ligar irremediablemente el buen juego (el que da prioridad a la exploración, el que se preocupa por resolver las mazmorras, el que aprende a leer el entorno en busca de pistas y secretos) con una mayor sensación de progreso. Al mismo tiempo, su flexibilidad es un arma de doble filo: poder quitar y poner engranajes a placer para adaptar a Dorothy a nuestras necesidades de cada momento anima a experimentar con distintas configuraciones, pero al mismo tiempo le quita un poco de interés al sistema. No es un RPG ni quiere serlo; en cierta medida, esta mayor facilidad para estar varios peldaños por encima en cuanto a poder que los enemigos y riesgos que te rodean desinfla cada decisión individual, aunque Image & Form tiene prevista una forma de dar una conclusión satisfactoria a quienes vayan a por el 100%, o sea, a por el poder absoluto. No voy a decir más de la cuenta, pero exprimir todos los secretos del juego sí tiene recompensa, al menos.

Análisis de SteamWorld Dig 2

Del primero escribía yo mismo que «cierta falta de complejidad hace que acabe dejando un recuerdo menos firme del que quizá debería, y su rejugabilidad es más limitada de lo que sus creadores querrían». Esta secuela resuelve en cierta medida ambos problemas, expandiendo en tamaño y complejidad su mapa pero también aportando un plus de profundidad que hace que explorar una y otra vez los pasadizos de este Dig Dug catedralicio no sea solo un ejercicio de coleccionismo vacuo sino una experiencia estimulante y llena de buenas sorpresas. También tiene sus puntos flojos. El tráiler, por ejemplo, le da una importancia a los jefes finales y a ciertos quejíos casi de bullet hell que en realidad no importan tanto; hay uno nada más empezar y luego pasan muchas horas hasta que llega el siguiente, y casi ni te das cuenta y el juego se ha terminado. Da la sensación de que podría haber hecho algo más con su historia, funcional y con momentos muy bien pensados pero en última instancia desaprovechadísima; como con los jefes finales, cuando crees que el clímax está a punto de llegar se acaba el juego y resulta que ya había sido antes, pero no te habías dado cuenta.

Son tropiezos que alejan a SteamWorld Dig 2 de sobresalir de una manera para la que Image & Form parecen estar predestinados: por su evolución y por cómo tratan su particular universo de polvo y metal, uno casi cree ver en el final de esta segunda parte una metáfora del propio estudio, que ha vuelto a las profundidades siguiendo el recuerdo de Rusty (el personaje con el que saltaron a la fama) como si solo quisieran coger carrerilla para llegar mucho más lejos, o mucho más arriba. Hay que saber subir y bajar.

[ 8 ]

  1. Dyna Blaster

    No he probado esta secuela, pero el primero no era para mí. Pese a todo, me sigue llamando esta secuela muy fuerte, supongo porque Steamworld Heist me gustó bastante, aunque coincido con esta frase que es equiparable a Heist » Cierta falta de complejidad hace que acabe dejando un recuerdo menos firme del que quizá debería, y su rejugabilidad es más limitada de lo que sus creadores querrían»»

    Image & Form se han ganado a pulso la oportunidad de hacer algo más grande. O bien arriesgandóse ellos solos o bajo el amparo de un tercero, pero me gustaría ver algo suyo más contundente.

  2. DarkCoolEdge

    Teniendo en cuenta lo que me gustó el primero y Heist, y lo que cuentas, estoy seguro de que este me va a gustar mucho. Lo que me hace feliz 🙂

    Como plus, son una gente muy maja y cercana, que se agradece.

  3. carlosgargra

    «Hay que saber subir y bajar.» Polque si no, te vas a la puta!
    Grande el análisis, con ganas de esto, a ver si saco tiempo…

  4. nothingmatters (Baneado)

    Le tengo muchas ganas pero es el mes de Cuphead y Forza 7 que eran «must have» así que me va a costar sacar dineros para este.

  5. Zen (Baneado)

    Mi experiencia ha sido:
    Pros-Tremendamente entretenido y divertido, con personalidad, bonito y sólido.
    Contras-Cortísimo, y muy muy fácil. Con algunas mejoras, es un paseo (final boss incluido).
    Recomendación: es carne de alquiler, o de compra por 10 euros o menos. Los 20 que cuesta se me antojan excesivos para lo corto que se hace.

  6. BonitaPersona

    El primero me aburrió enseguida. Era burdo, lento y cansino. Este, sin embargo, me ha tenido enganchado las 7 horas que me ha durado. Muy recomendable: ágil, manejo impecable, ideas interesantes y entretenidas, gráficos y música excelentes y que no cansan. En general, es un gozo de jugar, muy placentero.

    No hace nada del otro mundo, y lo sabe muy bien. Eso sí: lo que hace, lo hace de forma impecable.

  7. Nirv

    Llevo unas 5 horitas de juego y a mi me parece un juego de puta madre, coincido con el analisis en lo que se comenta, un juego mucho mas maduro, siendo fiel al primero.

    Un jueguito para refrescarte el gaznate antes de darle caña a lo potente que se avecina.

  8. Creikord

    Jugué al primero y sufrí un enganche insano, un juego, como se dice en el texto, simple pero bien montado. A mi lista de deseados que va esta segunda parte.

  9. rotoso

    Dato curioso: al poner el análisis en modo lectura en safari me aparece el análisis del primer juego justo a continuación.😯

  10. Víctor Martínez

    @rotoso
    Hostia, es verdad, ¡qué bueno! Hasta queda bien xd