Como Clint Eastwood en Sin perdón, Rusty, el protagonista de SteamWorld Dig, «llega a una pequeña comunidad muy necesitada y les salva con su sacrificio», según me dijo una vez Brjann Sigurgeirsson, de Image & Form, el estudio encargado del juego. «Y como Clint Eastwood, Rusty sólo tiene una expresión facial». Quizá para compensar la gestualidad limitada, SteamWorld Dig tiene infinitos mundos: los que genera aleatoriamente en cada partida, dispuestos a ser explorados en busca de respuestas y minerales.
En SteamWorld Dig se junta algo de Metroid y Castlevania, algo de roguelike y algo de la agilidad de los arcades pensados para speed runs; aunque la base del juego es la exploración vertical de las minas del pueblo al que llega Rusty, progresivamente más intrincadas y difíciles de recorrer (tanto por la dureza de los enemigos como por la complejidad de las trampas, desde ácido hasta rayos láser), el juego no esconde su intención de ser jugado con rapidez y precisión: al final de cada partida (la primera me duró cuatro horas y media, algo más cuando recolecté todos los minerales del mapa) se nos indica cuánto hemos tardado, cuánto dinero hemos conseguido y cuántas veces hemos muerto.
Quizá sea ese el mayor problema de SteamWorld Dig: la primera partida, la que debería ocuparnos el grueso del tiempo de juego y en la que la exploración debería ser más densa, más concienzuda, no deja el poso que debería, quizá; las mejoras que podemos aplicar a nuestro personaje (mejores herramientas para minar, mejoras en la vida, aumento de la capacidad del inventario) pierden el sentido cuando se da por supuesto que es imposible no tener todas, por ejemplo, cuando quizá habría sido interesante que nos obligara a mejorar unas cosas en detrimento de otras para que cada partida fuera realmente diferente. Es cuestión de tiempo que el personaje llegue a cierto punto en el que ya no hay nada que mejorar; en una partida que busca recolectar todos los minerales posible, ese momento llega antes de tiempo y quita cualquier interés a la búsqueda de recursos, más allá del mero coleccionismo.
Un motivo por el que resulta agradable jugar, por otro lado, es la altura de los valores de producción: en lo visual hace diana con una precisión encomiable, tanto en el estilo del dibujo de los sprites como en la fluidez y riqueza de sus animaciones. El catálogo de efectos es prudente pero de nuevo muy efectivo; cómo se juega con la iluminación para limitar la cantidad de tiempo que podemos explorar las profundidades antes de que nuestras posibilidades de ver qué tenemos delante sean muy reducidas es un ejemplo de cómo hacer que la personalidad de un juego gire alrededor de una idea de diseño sencilla pero efectiva asociada a un efecto visual apropiado.
SteamWorld Dig no es imprescindible, pero sí recomendable; no es urgente, pero funciona bien en una urgencia. Su ambición es ser simple, y serlo bien: cierta falta de complejidad hace que acabe dejando un recuerdo menos firme del que quizá debería, y su rejugabilidad es más limitada de lo que sus creadores querrían, pero es difícil no pasárselo bien con su propuesta, directa, rápida, sin complicaciones. [7]
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Justamente hoy he visto un western de animación majo: Rango. Mejor que todo lo que ha hecho Pixar en los últimos diez años.
@0d te iba a decir que tienes razón, pero luego he caído que los diez primeros minutos de Up son de 2009.
@bttls, salvo la primera media hora de Wall-e, lo demás nada. Y, en ese caso, Wall-e es un mediometraje.
@0d @bttls
Wall-E, de principio a fin. Y Toy STory 3 también es de ésta década.
No me ha quedado demasiado claro en qué consiste la jugabilidad de este juego.
@el_jugador_medio, Toy Story 3 es bastante basura. Y la segunda mitad de Wall-e es poco menos que repugnante.
@0d
Será que me encanta la basura repugnante, pues… 🙁
@el_jugador_medio, cada uno con sus parafilias…
@chiconuclear
Vale. No conozco a este tío, y puede que sea bueno en su trabajo, buena persona y que incluso en sus ratos libres saque a gatitos abandonados de dentro de motores de coches a punto de arrancar, pero, desde luego, decir que Sin Perdón va de lo que dice que va y luego soltar tan ancho, pancho y sin despeinarse que Clint Eastwood sólo tiene una expresión facial, es la hipstipollez más grande que he oído desde la última vez que leí una declaración de Tarantino -y de eso hace mucho tiempo-.
El único, pero el único western de Eastwood al que le cabe esa descripción sería El Jinete Pálido, y aún así con «peros». Los habitantes del pueblo en Sin Perdón estaban bien contentos con Hackman como sheriff. La peli no va de eso, ni en forma ni en fondo, se mire por donde se mire o se quiera mirar.
Y si esta chorrada la ha soltado como intento tímido de márketing viral, más vale que se lo haga mirar y/o contrate alguien competente en la materia, porque la máxima «lo importante es que hablen de ti, bien o mal» es solamente una verdad a medias, y no siempre funciona.
Y si pretendía ser una broma cómplice, Fail Of The Year, igualmente.