Necesito que confiéis en mí un momento. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es perfecto.
Lo puedo poner entre comillas, si queréis (es «perfecto») o usar alguna cursiva inesperada que le dé una inflexión interesante a la frase, un aire seductor o misterioso (Stranger of Paradise es interesante), pero no quiero desviarme demasiado de mi objetivo principal, que es demostrar que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es, de hecho, perfecto. Puede que mis propias palabras contradigan esta afirmación, o que la nota que va al final de este análisis (un cobarde 7, un 7 discreto y que no quiere molestar a nadie; un 7 ni pa ti ni pa mí que solo quiere pasar desapercibido y dejar sitio a otras cosas más importantes) os sugiera otra cosa. Pero todo esto no debe distraernos del hecho último del que este texto intenta convencer: de la perfección a la que Team Ninja ha llevado el feliz formato que estrenó y pulió con Nioh y Nioh 2, respectivamente, añadiendo a la receta una generosa dosis de lo que solo puede ser descrito utilizando un reaction gif, probablemente la única unidad de medida razonable con la que se puede hablar de Stranger of Paradise:
(Voy a intentar no usar más de estos en el análisis. Sigamos con esto antes de que se nos haga bola.)
Durante décadas, Final Fantasy no ha empezado con My Way de Frank Sinatra; es un dato en el que quizá —con razón— no habíais pensado hasta ahora, y también una de las primeras pruebas de fuego que debes superar en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Después de una introducción confusa pero más o menos tradicional, la eterna voz de Sinatra canta durante unos segundos, lo justo para no dejarle llegar a los versos más conocidos de la canción, y justo después tomas el control de Jack, el improbable protagonista del nuevo Final Fantasy. (Es un spin-off, por supuesto —¡vaya si lo es!—, pero al fin y al cabo es un Final Fantasy. No querría que ese detalle pasara por alto.)
Es una introducción francamente extraña pero que da pistas sobre el origen de todo esto. Lejos de los ritmos más ceremoniosos de los Final Fantasy principales, Stranger of Paradise se presenta como un action RPG directo y sobre el papel sencillo, en el que avanzamos por una serie de niveles con un principio y un final en forma de final boss; atajos, interconexiones y minilaberintos aparte (la bienvenida influencia de los Souls que el Team Ninja ya ensayó, como decía antes, en los Nioh), es un juego de acción casi de los de toda la vida, en el que importan más la habilidad y los reflejos que ninguna otra cosa. El sistema de combate está a punto de resultar redundante para cualquiera que haya jugado a Nioh 2, pero creo que se libra del autoplagio por la inteligencia con la que absorbe ideas tradicionales de los Final Fantasy y les da el giro frenético e inmediato marca de la casa de los creadores de Ninja Gaiden; no es descabellado pensar que hay aquí alguna lección aprendida de los musous de Omega Force: al fin y al cabo, Team Ninja codesarrolló los Warriors de Zelda y Fire Emblem, dos buenos ejemplos de cómo llevar a otros territorios sagas que nada tienen que ver con la acción.
Pero Stranger of Paradise no es un machacabotones; nada más lejos de la realidad. A pesar de su espídica aproximación a los enfrentamientos, los peligros a los que se enfrentan Jack y compañía no son de los que se superan dándole a los botones sin pensar. Esa es una de las claves del sistema de combate, por supuesto: la apuesta por transformar los trabajos, un clásico de Final Fantasy, en la espina dorsal del juego. Cada trabajo de los que puede tener Jack (también el resto de personajes, aunque en una versión más simple de gestionar y prácticamente automática) tiene una serie de peculiaridades y características que lo hacen más o menos apropiado para ciertos tipos de enemigos o estilos de combate; en general se centran en un tipo de arma, pero también los hay combinados, que permiten utilizar tipos distintos. Lo que se pierde en especialización se gana en versatilidad, ganando acceso a un mayor número de destrezas: habilidades que se pueden asignar a cada combo y que consumen puntos de magia (PM, en adelante). Cada tipo de arma tiene su moveset y sus posibilidades, aquí más que en Nioh, que también funcionaba de una forma similar: no solo hay espadas, lanzas o katanas, sino que las magias tienen un papel destacado y que altera de forma significativa la manera en que hay que plantearse los combates. La tentación de ir como pollo sin cabeza, avanzando a machetazos por unos árboles de habilidades que confían más de la cuenta en el interés del jugador por los porcentajes (¡un aumento del 1,3% no suena atractivo, me temo!), está ahí y sería ingenuo negarla; que el juego no pueda evitar meterse en el tipo de jardines que obligan a incluir un botón con el que autoequipar a tus personajes —una medida imprescindible para evitar el análisis-parálisis más extremo que se ha visto en un RPG de este tipo desde, de nuevo, Nioh 2— tampoco ayuda.
Pero si le dedicas un poco de tiempo a cada clase, la cosa cambia. ¡Vaya si cambia! La diferencia entre dos armas con una diferencia del 0,2% en uno de sus atributos sigue siendo genuinamente patética, pero los porcentajes pasan a tener otra importancia, a ocupar otro espacio en tu cabeza: lo fundamental pasa a ser el minuto a minuto de cada arma, los ritmos y el temple que te piden para sacarles el máximo partido. Es fácil ver la diferencia en los cestus o las mazas, pero un mejor ejemplo son las espadas, cada una un mundo distinto: no es lo mismo un espadón que una katana, y no solo por sus stats o sus combos sino por sus tempos tan distintos, por la música que se forma cuando aciertas a usarlas bien. Stranger of Paradise, como todos los del Team Ninja, no siempre es muy explícito a la hora de explicar cómo quiere que juegues, pero sí a la de dejar claro que lo estás haciendo bien: clava los ritmos y los combates se suceden con fluidez y elegancia, encadenando golpes básicos y habilidades, que consumen PM, con remates y bloqueos perfectos, absorbiendo magias y devolviéndolas para destruir la postura de tus rivales y recuperar PM que te permita reiniciar el ciclo lanzando nuevas habilidades. Hay otros matices con los que vas aprendiendo a lidiar poco a poco, pero la dinámica básica es esa, y en la mayoría de casos funciona bien; muy bien, en unos cuantos, y de manera absolutamente brillante en otras pocas; hay algún tropiezo, también, pero me cuesta no rendirme ante un sistema de combate como este, que consigue sonar a Nioh sin caer en el autoplagio.
Stranger of Paradise es un buen juego, entonces, pero no es eso lo que hace que sea perfecto. Ayuda, pero no basta con eso. Hay muchos juegos buenos. Stranger of Paradise está hecho de otra pasta.
Lo que hace que Stranger of Paradise destaque sobre sus pares es su naturaleza fundamentalmente desquiciada. Ya conocéis la escenita: Jack, el protagonista de todo esto, es un tipo a todas luces llegado desde otro mundo y que tiene una única misión: encontrar y matar a Caos. Jack no sabe exactamente por qué quiere matar a Caos, pero la idea le consume y obsesiona radicalmente. Toda su existencia gira alrededor de matar a Caos; nada más le importa, y así se lo hace saber en todo momento a todos los personajes que se cruzan en su camino. No hace falta ir más allá de la primera misión para encontrar un buen ejemplo de esta obsesión; uno inmejorable, de hecho, y que dio la vuelta al mundo en cuanto supimos de su existencia. Me refiero, por supuesto, al momento bullshit.
El momento bullshit es algo así: después de recorrer y limpiar de maldad el primer nivel del juego, descubrimos que el gran jefe final que lo corona no es tal sino una chica, Neon, la primera que se une a tu grupo más allá del trío inicial. Neon se toma su tiempo para soltar un largo monólogo en el que explica que Caos no es una criatura como tal, no es un villano de carne, sino un concepto, una idea, que neutraliza las esperanzas de la gente, corrompiéndola; es algo así como el origen de la maldad, una explicación a la eterna pregunta de por qué la gente es mala si las personas nacen buenas. «Aquel al que llamamos Caos no es un hombre ni una bestia», dice Neon. «Es una mera fantasía». Una Fantasía Final, añado yo. Neon confiesa que se dejó consumir por el Caos, convirtiéndose en el vil monstruo al que acabas de derrotar, para personificar ella misma toda esa maldad y hacer algo así como de pararrayos de todo lo malo que hay en el mundo. Caos, así, no es algo que puedas «matar» arrancándole la cabeza y cagando dentro, como parece desear Jack, que mira en silencio a Neon durante un par de segundos después del sentido speech; como única respuesta, dice «bullshit», se da la vuelta y se marcha, no sin antes poner nu metal en su teléfono móvil. (Lo escucha a través de unos auriculares inalámbricos.)
No es el único corte de este tipo que Jack da a personajes que parecen tener cosas importantes que decir, y de hecho una parte no pequeña de la tensión que mueve el argumento sale de ahí: por un lado están los personajes que insisten en que Caos no es un fulano sino un concepto, algo sin piernas ni brazos que puedas arrancar para luego hacer una brocheta con sus propias extremidades cercenadas, a los que Jack responde generalmente con gruñidos; por otro están los que dicen saber dónde está Caos, a los que Jack hace caso ciego aunque por lo general solo le conduzcan a trampas y más peligros. En cierto momento, el posadero de Cornelia le pregunta a Jack y su equipo cómo va todo, qué tal la misión, cómo han ido las cosas en la recepción con el rey, a lo que nuestro héroe responde con un solitario gruñido, un gruñido indescifrable que ni siquiera transmite enfado o desidia, un gruñido que existe en un vacío total de sentido que lo convierte en poco más que un SFX más o menos tirado al azar. «Esperaba que dijeras eso», dice entonces el posadero.
No quiero sugerir que todos los diálogos tienen el mismo nivel de sinsentido, pero sí que el mismo tipo de sinsentido guía una gran parte de los intercambios que, tanto en las cinemáticas como en la cháchara que acompaña a la acción durante los niveles (la específica de cada nivel y las frases sueltas que van soltando los personajes cuando te acercas a checkpoints o cofres o descubres paredes falsas), suceden en el juego. Stranger of Paradise tiene un tono alucinante, por extraño pero también por puramente lisérgico. Como remake o reinterpretación del Final Fantasy original, publicado hace nada menos que 35 años, solo puedo imaginar que provocará sensaciones muy fuertes en la misma gente que se molestó por los inesperados giros que hicieron de Final Fantasy VII Remake una experiencia tan memorable; es difícil saber si la idea del Team Ninja y Square Enix es esa, pero Stranger of Paradise a veces parece un cruce entre The Room y Twin Peaks, a la vez totalmente consciente de sus propios volantazos y ajeno al tremendo impacto que causan. Podría ser, a eso iba, un juego mucho más conservador y «respetuoso», una traducción tan 1:1 como necesitara del primer Final Fantasy, que por lo demás tampoco tiene un argumento particularmente enrevesado; sin embargo, toma la decisión consciente de poner en el centro de la acción a un personaje enajenado atrapado en un mundo que no es el suyo, una combinación en realidad no tan extraña en un Final Fantasy pero que destaca por sus circunstancias: por ser un spin-off, por el aniversario que celebra y, claro, por la mano del Team Ninja.
Es por eso que Stranger of Paradise es un juego perfecto, de una perfección que solo el paso del tiempo nos dejará ver con claridad. No es una perfección pura e inmaculada, sin embargo: es un juego lleno de pequeños fallos. El diseño de niveles es el más evidente, quizá: son simplones pero quieren parecer laberínticos, una combinación fatal que no consigue escapar del pasillismo ni cuando los espacios son abiertos. Lo visual tampoco acompaña demasiado, y se conforma con montar mapas repitiendo recursos hasta el punto de, en los peores casos, hacer que orientarse sea realmente difícil. Como he dicho ya quizá mil quinientas veces, la herencia de Nioh se vuelve a ver en la estructura de mapamundi con niveles a los que accedes a través de una lista, cada uno con un nivel recomendado. En la dificultad estándar, es más o menos factible hacer los niveles con cuatro o cinco niveles menos de lo que se recomienda, pero por debajo de ahí puede volverse demasiado cuesta arriba; para subir de nivel y afrontar las misiones principales con más garantías, el juego se encarga de proponer misiones secundarias que remezclan los niveles normales con desafíos más específicos. Son misiones opcionales pero que no va mal hacer: ganar niveles permite desarrollar más trabajos, que a su vez desbloquean otros nuevos que no está de más desarrollar haciendo más misiones opcionales, que también dan un loot muy bienvenido para tener bien equipados a todos los posibles Jacks que puedes usar, desde el samurái con katana hasta el mago rojo con fedora. El famoso y temido grind es un gusto adquirido; si consigues adquirirlo, el juego te recompensa con una cantidad generosa de misiones de alto nivel y árboles de habilidades gigantescos cuando terminas la campaña principal, para que te dejes consumir como Jack por el ansia de conseguir más y más loot que luego puedes despiezar y mejorar a placer, un loop muy poco sofisticado y que conviene mantener a raya pero que siempre es suficientemente incómodo como para que seas consciente de sus mecanismos.
Habrá quien diga que estos fallos alejan a Stranger of Paradise de la perfección en la que he insistido una y otra vez a lo largo de este texto, pero para mí la completan, la rematan; un juego menos perfecto querría ser más polite, menos incómodo, pero a Stranger of Paradise le da exactamente lo mismo lo que pienses de él. You may not like it, but this is what peak performance looks like. La marca que deja Stranger of Paradise en el cerebro de quien se atreve a jugarlo es indeleble. Hay un momento pre y un momento post Stranger of Paradise. Es normal que surja la duda de si es siquiera legal hacer un juego como este. Habrá quien quiera ver en las pasiones que sin duda va a desatar Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin un intento de forzar el meme, la misma pulsión que hay detrás del humor absurdo del shitpost. Para esa gente solo tengo una respuesta:
[ 7 ]
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Maravilloso. Señor, tenga usted mis dieces por la review.
El mundo no está listo para manejar tanto Chaos.
El mundo callo en la total perversion por jugar tanto Fortnite y Free fire.
El mundo no merece tener a Jack entre nosotros, no lo merecemos.
Tu análisis no ha hecho más que reafirmar la gran confianza que le tenía al juego, un platillo que solo puede ser degustado por paladares que están en busca de sabores exóticos. (o que tiene un gusto terrible)
Zelda no tiene nada que ver con la acción? 😮
Bullshit!
Para mí la demo fue muy lineal. Estilo kindom Hearts…
Espero el producto final sea mejor. Pero como fan de la saga Desde hace décadas no me dejó muy buena sensación y espero equivocarme.
Un Nioh con diálogos de Los Mercenarios. Decir que es perfecto es quedarse corto…
Eso será tu opinión… Bullshit!.
Fuera bromas, muy buen análisis!
Yo nunca he sido de Final Fantasy y la verdad que esta ambientación me desincentiva muchísimo, pero vaya, entiendo la devoción del analista: desde que cambie a una tele de 120 hz me obsesiona darle otra vuelta al Nioh.
Creo que ocurrirá, bueno quizás OTRA vuelta sea demasiado, pero verlo a 120 hz, eso lo necesito.
Que juegazos.
Qué maravilla de análisis. Gracias Víctor! <3
Víctor, marry me.
Mojonaco!
El Origen del Final de la Fantasía: Desconocidos en el Paraíso no tiene un 7 amarillo. Tiene un 7 dorado.
de verdad victor no sabes cuanto me alegran las cosas que cuentas en este análisis, es exactamente lo que esperaba, de momento el juego con más hype de este año (por lo nasty) despues del Elden Ring.
Gran análisis
Diez horas llevo y es el puto GOTY. El juego tiene una brillantez y a la vez una imperfección que no abundan en esta industria. Será un juego muy reivindicado.