Callejero puñetero

Análisis de Streets of Rage 4

Análisis de Streets of Rage 4

Lo voy a decir: creo que el beat ‘em up es un género agotado, o que como mínimo se ha arrinconado a sí mismo en una serie de temas y estilos que hacen que casi cualquier desviación del camino que definieron en su momento los clásicos del género casi le quite a uno el carnet de «yo contra el barrio». Aunque disfruto muchísimo de los juegos que popularizaron el beat ‘em up, la pureza de ejemplos recientes como Raging Justice me resulta agotadora y poco interesante; incluso casos como el de Fight’N Rage, un juego excelente, son necesariamente aislados, por lo que tienen de pastiche o celebración: sería una frivolidad recrearse demasiado en eso. Considero que God Hand es la cima del género, y en general estoy más interesado en cosas como 9 Monkeys of Shaolin o Treachery in Beatdown City que en otros que se presentan como versiones más auténticas o puras del beat ‘em up

Streets of Rage 4 es la impredecible continuación del clásico de Sega, quizá el exponente más perfecto (con permiso de Capcom) de su género, icono por derecho propio. Esta cuarta entrega, firmada no por japoneses sino por Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games, es buen ejemplo de todas mis desavenencias con los beat ‘em ups, y a la vez una ventana hacia el futuro que podrían tener si, quizá soltando algo de lastre, estuvieran menos dominados por la nostalgia y el fetichismo. Por todo esto es, también, una buena manera de acceder a las bondades del género; al tipo de combate metódico y pausado, casi solemne, que marcó su manera de ser y a sus posibilidades para integrar nuevas y bienvenidas ideas. 

Hay, podría decirse, dos juegos dentro de Streets of Rage 4.

Uno (1) es el yo contra el barrio pesado y riguroso, inflexible y rotundo, que personifica Axel Stone, un personaje que podría ser una estatua si las estatuas caminaran hacia la derecha y dieran rodillazos en la boca del estómago. Gracias al resolutivo arte de Ben Fiquet, es posible ver cómo el tiempo ha pasado en Axel: se ve en la barba, que es puro paso del tiempo hecho vello facial, pero también en la complexión del personaje, al que incluso se le intuye un poco de barriga debajo de su ropa de macarra ochentero bienintencionado. También se le ve músculo suficiente para reventar cubos de basura, cabinas telefónicas y lo que haga falta; se le nota en la manera de andar, lenta y firme, y en el impacto de sus golpes, en los que se reconoce al Axel de los juegos clásicos, pero más definido y rotundo que nunca.

Esta lentitud y firmeza se hacen, también, algo desesperantes. Lo que podría ser incluso una característica de su personalidad (el paso lento y decidido de quien no duda de su objetivo y sabe que acabará cumpliéndolo, cueste lo que cueste) choca con algunas de las novedades más interesantes de esta cuarta entrega, más allá de que esté o no demodé. El sistema de combos, por ejemplo, que contabiliza el número de golpes que consigues enlazar y te da un bonus de puntuación en función del daño que hayas hecho. Es un sistema bien pensado porque sus recompensas son muy explícitas (los puntos dan vidas extra, en muchos casos imprescindibles para seguir adelante) y por ciertos detalles, como el hecho de que golpear objetos mantenga activo el combo sin aumentar su bonus: no solo hay que saber golpear mucho sino también golpear fuerte. Con los personajes más lentos, con Axel como principal sospechoso pero también aplicable a Floyd, el tanque, y a Blaze, otra clásica, hay una fricción difícil de evitar al verle el techo a los combos demasiado rápido y demasiado pronto; es una forma de jugar que parece ir en contra de lo que el juego te sugiere, con esos atractivos carteles que te avisan de lo increíble que ha sido tal combo.

Ocurre algo parecido con la movilidad. El set de movimientos de Axel es en gran medida el mismo que el de juegos anteriores; reconocible, fiable y limitado. Las adiciones son las comunes al resto de personajes: un ataque especial aéreo, que como los terrestres consume vida (recuperable, de manera muy inteligente, explotando el verbo principal del juego: «zurrar a la peña en el jeto», un verbo raro pero preciso), y un ataque estrella asociado a un ítem consumible. La parsimonia con la que se mueve y el peculiar efecto de profundidad que buscan estos beat ‘em ups hace que esquivar golpes sea extremadamente complicado; poco intuitivo, por un lado, y casi contrario a la filosofía del juego: es lastimoso ver a Axel o Floyd apartarse penosamente para no recibir un leñazo enemigo poco antes o poco después de enlazar una retahíla de besos con los nudillos estilosa de una manera que, en sus mejores momentos, parece inimitable. Tan bueno es Streets of Rage 4, y tan anticuado.

El otro (2) es el juego de Adam, otro de los protagonistas del Streets of Rage original y probablemente la estrella de esta cuarta entrega. En el primer juego, Adam era un personaje fuerte pero lento sorprendentemente poco desarrollado; desaparecido en las secuelas, todas las mejoras y avances de los que sí se aprovecharon Axel o Blaze le fueron ajenas, una indefinición que en Streets of Rage 4 se ha aprovechado para dotarle de una movilidad y un set de ataques variado, fresco y versátil.

Adam se lleva mucho mejor que sus compañeros con el sistema de combos, por ejemplo. Su doble toque hacia delante es un paso largo que lo mismo sirve para ganar terreno y encajar el golpe que te permite mantener el contador en marcha como esquivar un zurriagazo traicionero que amenazaba con poner fin a tu delirante killing spree. Sus ataques son también más variados y vistosos, más intuitivos y versátiles; se nota que en el equipo de desarrollo hay gente aficionada a los beat ‘em ups, y tanto Adam como Cherry y Floyd, los nuevos personajes, lo demuestran en su repertorio de movimientos. Pequeña y veloz, Cherry es una auténtica delicia para fans de los combos largos tanto por su agilidad (puede correr, al contrario que el resto de personajes) como por su especialidad en ataques flojos pero frenéticos; por su parte, Floyd es lento pero tiene varios ases en la manga, como la posibilidad de agarrar a dos enemigos al mismo tiempo.

Es aquí, donde más se desvía Streets of Rage 4 de los dogmas y tradiciones de sus predecesores, donde más brilla el juego; son estos personajes los que mejor se llevan también con el interesante diseño de niveles, que no duda en recurrir al gimmick único para darle una personalidad propia a cada pantalla: no son muchas (doce; se terminan en un par de tardes) pero todas son reconocibles y proponen algo distinto. Es con estos personajes con los que más divertido es experimentar y tratar de sacarle partido al sistema de combate, y en gran medida es porque son lo menos Streets of Rage que hay en Streets of Rage 4, o los que menos necesitan rendir cuentas con un material dejado atrás hace tiempo; no olvidado, como demuestran ellos mismos con sus actos (me refiero a pegar navajazos y lanzar tuberías a la cara).

Y entre un juego y otro se ve el inmenso cariño, la devoción a menudo cegadora pero en muchas ocasiones feliz, que sienten los responsables de este Streets of Rage 4 por los originales. La muestra más explícita, y también la más burda, está en la música de Yuzo Koshiro, que sigue teniendo toda la fuerza que tenía a principios de los 90 y que se ofrece aquí como alternativa a la (muy notable) banda sonora del juego desde el principio, como opción en el menú de audio, o en los personajes desbloqueables de la trilogía original, sprites totalmente fuera de lugar en el detallado mundo de la cuarta entrega pero que son a la vez fetiche, como esos Super Marios pixelados que nunca pasan de moda, y homenaje a su evolución a lo largo de los años, porque no solo conservan su aspecto sino también sus movimientos. Tener a todos los Axel en un mismo sitio es muy útil para ver cómo les ha afectado el tiempo, más allá de la barba.

Análisis de Streets of Rage 4

Más interesante y valioso me parece el respeto que se ve por el juego mismo, por la experiencia de Streets of Rage; no del género, que parece interesar menos a los desarrolladores que la marca misma. Una vez terminado el modo Historia se abren distintas formas de jugar: desde un modo Arcade en el que hay que llegar hasta el final con un único crédito, y en el que aprendes a apreciar cada punto extra que te dan los combos, hasta un boss rush o un modo en el que enfrentarte a otra persona en un uno contra uno (aunque es posible jugar online, la verdad es que los resultados son bastante mejorables). Merece la pena profundizar un poco, sobre todo en el modo Arcade y en las dificultades superiores; exigente ya en la dificultad estándar, cuando te obligan a buscar los mejores combos, a no dejarte pegar más de la cuenta y a usar bien los objetos Streets of Rage 4 empieza a mostrar sus cartas, a dejar a la vista sus detalles elegantes, muchos menos visibles de lo que parecía al principio. Es en estas partidas a posteriori, que imagino que querrían, por su naturaleza arcade, ser infinitas, donde termina de definirse el ritmo y las intenciones de un juego que nunca deja de debatirse entre ser lo que se espera de él (más de lo mismo: un remember nostálgico de una serie «mítica» que puedan disfrutar incluso quienes no hayan tocado los originales desde que tenían cinco años) y lo que en el fondo es: algo nuevo, con personalidad propia, consciente de sus raíces pero capaz de destacar por sus propios méritos. [7]

  1. PUNKOMAN

    Yo lo estoy gozando con mi hijo. Cuando aparece Adam grité (era mi personaje favorito de todo aquel cartucho que sin duda definió mi infancia: megagames 2). Que les den un Golden Axe ya.

    Por cierto, en el juego, probar a darle con un táser a una recreativa. De nada.

  2. Jorgerundez

    @punkoman dijo:
    Que les den un Golden Axe ya.

    ¡Por favor!

  3. Klaus Daimler

    A mi el combate me parece injusto, no malo injusto. Como que una gran cantidad de personajes, los bosses todos, tienen movimientos imparables aunque tu les azotes, ellos a ti por otro lado y salvo el super te cortan todo no importa que vayas primero te cortan.
    La puntuacion para conseguir vidas extras es muy baja y al final te das cuenta de que es un parche para intentar compensar todo ese combate injusto y poder llegar al final del nivel y matar al boss
    Un ejemplo tragicomico de esa injusticia en la ultima fase un macarra con cuchillo, un mierdecilla corriendo de un lado a otro con el pincho me saco casi toda la barra de energia llegandome a matar. La hitbox del personaje cuando corre es todo, la espalda, el tobillo la uña del dedo meñique, vi impotente como me quitaba vida y me tiraba al suelo mientras un personaje más lento que un octogenario reumatico intentaba esquivarlo pero ay! has tocado la sombra y la sombra entra dentro del hitbox, que hi farem tu

    El juego lo he dejado al llegar al combate con los dos hermanos y aunque por separado no son precisamente los bosses más dificiles fue verlos juntos y quitarlo. Es una lastima porque todo o demás está muy bien hecho

  4. Pep Sànchez

    @punkoman @jorgerundez_0

    Es cuestión de tiempo, supongo. Van a hacerlos todos menos el Alex Kidd 🙁

  5. landman

    Estando Dragon’s Crown para qué Golden Axe? dejad al Beast Rider ser la vergüenza eterna de Sega.

  6. Mopi

    No las tenía todas conmigo con esta nueva entrega, pero al final me está encantando. Cada vez me siento más cómodo encadenando ataques y es una gozada cuando te rodea un grupo amplio y te deshaces de ellos sin que te toquen. Me da la sensación que el sistema de combos tiene mas miga de lo que parece.

    @abe

    Cuando los enemigos parpadean significa que tienen armadura, por lo que es mala idea ponerse en su cara a golpear, pero en general (salvo Max creo) todos la acaban perdiendo y es buen momento para castigar. Contra los que llevan cuchillos, siempre mejor un ataque aereo o especial.

  7. kubicle

    Es un género que no me gusta demasiado, no obstante, decir que que visualmente este juego me parece brutal. Me encanta cómo se ve. Y el trailer no lo había visto hasta ahora, pero vaya musicote.

  8. sodom

    Le tenía bastante miedo a este 4. Streets of Rage es vital en mi relación con los jueguicos, sobre todo el 2. Junto a Golden Axen y Final Fight son los juegos que más veces me pasé con mi padre y los tengo grabados a fuego en mi corazoncito de jugón. Suelo volver a ellos a menudo (a Golden Axe menos, que es el que peor ha envejecido).
    Anoche mismo lo completé por primera vez (con Axel en difícil) y no podría estar más feliz de como ha salido. Aparte del acertado nuevo diseño artístico, esto es justo lo que creo que debía ser Streets of Rage 4, para ser un gran juego sin dejar de ser un Streets of Rage. Que el resto de personajes den una profundidad diferente y no sólo un cambio de skin es lo ideal y hoy mismo voy a empezar a comprobarlo, pero al menos lo que he jugado ahora no creo que necesite más. Sin duda que Axel podría tener más movimientos, y un parry, y un dash, y unas almas que pudiera utilizar para subir de nivel y que perdiera y tuviera que recuperar cada vez que muere, pero es lo que hay, y su set ya era lo bastante amplio en los originales como para que hoy, con los pocos añadidos que tiene, no sepa a poco.
    Sueño con que alguien sea capaz de modernizar la fórmula de los beat ‘em up y hacer un Final Fight Remake, con grandes valores de producción, que sea hoy el AAA que el original fue en su día. Algo así como lo que ha supuesto FF VII respecto al original. Hasta entonces, esto me vale. Que tampoco andamos tan sobrados de buenos beat ‘em ups.

  9. Gordobellavista

    @punkoman dijo:
    Que les den un Golden Axe ya.

    Ostia, sí que apetece.

  10. el_adri2020

    Yo ni juego al original desde que tenia 5 años (o los que fueran) ni realmente he sido nunca muy fan, pero me alegra que haya salido bien un revival hecho con tanto cariño como se le nota a este y desde luego que voy a intentar pillarlo para darle con mi hijo cuando sea un poco más mayor como @punkoman

    Mientras tanto le daré duro a God Hand ¿¿¿¡alguien sabe por qué no está disponible en PS4??!

  11. Aitgud

    @abe
    Es cuestión de aplicar algo de estategia, saber que muchas veces tienes que mantener las distancias y aprender cuando van a hacer ciertos tipos de ataque y cómo responder, no espamear el combo (que te deja vendido a sus ataques cuando son varios), y asumir que alguna hostia te vas a llevar si o si, por eso hay tanta comida repartida.

    En difícil, solo me está costando especialmente el último nivel, y no soy especialmente habilidoso, creo que simplemente hay que aprender a leerlo, es más técnico de lo que pueda parecer.

    Vamos… que es el Dark Souls de los beat’m up XD

  12. Aitgud

    @abe
    por cierto, a los de los cuchillos les puedes pegar cuando vienen hacia ti, solo que tienes que tener un buen timing, luego les robas el cuchillo y se lo tiras. Si hay varios malotes puedes utilizar una magia para limpiar un poco y robarle el cuchillo en ese momento.

  13. Patastratos

    Otro que está disfrutando por aquí esta pequeña evolución más que revolución del género. Me ha gustado la doble lectura del juego, lo nuevo contra lo viejo en una crítica acertada. Sin duda, sube un punto la nota dependiendo de tu relación con los clásicos Segeros.

  14. Nirv

    Yo lo estoy disfrutando un montón también, y ojalá pudiera sacar mas tiempo para bucear en él todo lo que quiero. De momento solo me lo he pasado 4 veces en normal y a parte de los personajes clásicos, me falta Adam por probar.

    Me parece curioso que a la gente le guste tanto Cherry solo porque tenga sprint y sea vistosa. A mi no me gusta nada la verdad. Me molan más personajes como Floyd o Axel, en los que ir con cuidado pero causando destrozos con combos larguísimos. Floyd me parece el personaje mas divertido del juego por ahora, a falta de Adam.

  15. Madcore

    @pep_sanchez pues Fiquet tiene en su web portfolio un video mockup delicioso del Alex Kidd in Miracle World que lo ves y solo piensas «OJALA». Eso si, lo hizo en 2012, con lo que ahora mismo puede ser mucho mas mejor.

    Tambien tiene unas ilustraciones de ideas de Kid Chameleon que AY.

  16. pablit0

    Tengo debilidad por Dotemu y Lizarcube, básicamente porque yo fui seguero y gente como Omar Cornut (SMS Power) me parecen de las personas que mejor entienden, respetan e interpretan la fortaleza artística de la SEGA buena, además de entender muy a bajo nivel cómo funcionaba la tecnología de entonces. Lo que quiere decir que si ellos no pueden rescatar aquello y darle sentido, dificilmente alguien podrá.
    Con estos remakes podemos estar seguros que son el mejor intento que se puede hacer, así que si salen malos, podemos pasar definitivamente página y dar por finalizadas las franquicias que toquen porque efectivamente no darán para más.

    En el caso del SOR4 coincido con lo que comentáis en general y con la review, me está encantando (pese a que en este momento estoy acabando el modo historia en MANIA, que es totalmente injusto) y de hecho me gustaría que no acabara aquí y que fueran desarrollando y sofisticando su interpretación, porque yo sí creo que puede dar más de sí.

  17. Víctor Martínez

    @pablit0
    A mí la dificultad Manía me parece la mejor, de hecho, igual por eso me gusta mucho Cherry.

  18. pablit0

    @chiconuclear dijo:
    @pablit0
    A mí la dificultad Manía me parece la mejor, de hecho, igual por eso me gusta mucho Cherry.

    A lo mejor el problema es ese, que estoy haciéndola con Blaze y es demencial. Probaré con Cherry, tiene sentido que encaje mejor con ella.

  19. Lan_pixel

    @chiconuclear, no sé si es cosa mía pero al leer desde el móvil la parte de los dos párrafos no está maquetada correctamente, están uno encima del otro.

    Le tengo unas ganas tremendas al juego. Me temo que por muy buen chute de nostalgia que sea no voy a poder evitar pensar que se han ceñido demasiado a la tónica de siempre y que quizá podrían haber hecho más, pero ahora me apetece volver a los tiempos de la Megadrive.

  20. Víctor Martínez

    @aldeano
    ¿Android? ¿Tienes algunas “modo lectura” con el que probar cómo se ve?

  21. Lan_pixel

    @chiconuclear
    Sí, en android. Lo estaba probando en Chrome y no se visualizaba bien, con el modo lectura de Firefox va perfecto.

  22. Víctor Martínez

    @aldeano
    Me temo que poco podemos hacer, es un error que no consigo solucionar. Me alegro de que al menos en el modo lectura se pueda leer. Perdona la molestia.

  23. Lan_pixel

    @chiconuclear
    ¡No pasa nada! Te lo he comentado por si no os habías dado cuenta y lo podías arreglar. Por mi parte le he dado a visualizarlo como si estuviese en un PC y listo, sin problemas.

    Genial análisis, y esa ultima reflexión no ha hecho más que aumentar mis ganas de catarlo.

  24. cebeema

    @chiconuclear
    Qué guay el recurso de la doble columna. Me ha gustado el análisis, gracias! Y gracias también por descubrirme el SnowRunner; el American Truck Simulator lo conocí gracias a vosotros, y tiene pinta de gustarme igual.

  25. Akuroshi

    Yo lo estoy gozando muchísimo, aunque estoy de acuerdo con la nota. El conjunto al final aparece un pelín descafeinado y lo que tiene por un lado te lo quita por el otro…

    SIN EMBARGO

    a los que os sigáis sintiendo un poquito bajoneros con el tema del dash (que es la principal pega, a mi entender, con lo rusty de los movimientos) os tengo que decir que en cuanto desbloqueéis a los personajes del SOR3 (que podían correr todos) el juego cambia muchísimo y se vuelve una maraviglia. Es de las pocas veces que un desbloqueable post-juego principal en un arcade me ha cambiado el chip tanto. Os recomiendo que perseveréis, a fin de cumplir vuestro sueño de artes marciales.

  26. FranStark

    Pues parece que se confirma la versión física por estos lares, ¡¡que bien!!

    https://twitter.com/AvanceOficial/status/1258366040607723521

  27. Yurinka

    Al principio me echó para atrás su estilo visual, yo quería algo más rollo Sonic Manía, pero con el tiempo me he acostumbrado y me gusta mucho.

    La música, algo tan icónico de esta saga, me parece un tanto irregular pero con puntos muy buenos: además de la banda sonora retro están los temas nuevos que algunos son geniales (en especial los de invitados de la talla de Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima o Yoko Shimomura) pero otros (en especial algunos del compositor principal) son demasiado flojos.

    Y lo más importante, la jugabilidad y el diseño, me ha encantado. En general está todo a nivel sobresaliente, y me ha encantado ver que algunas novedades que tenía planeadas para mi juego están aquí y gustan, y otras que dudaba cómo implementarlas lo han hecho de una forma muy chula que me servirá de inspiración.

    La única pega que le veo a nivel jugable es lo que menciona Victor de Axel: camina demasiado lento. Le falta que caminase un poco mas rápido y tuviese un dash. Por lo demás, aún tengo que darle mucho pero está genial. De hecho, al probar los otros personajes me llevé una grata sorpresa ya que con ellos la jugabilidad mejora bastante al ser menos lentos, tener más alcance o poder correr.

    Como fan de los beat ‘em ups hasta el punto de estar haciendo uno, me encanta ver que vuelve a lo grande una de las grandes sagas, que lo han hecho genial, con mucho amor y respeto por la saga original. Y bueno, me alegro también de que el juego en general está gustando mucho (84 de media y 89 de recomendaciones en Opencritic, 85 en el MC de Switch), haciendo mucho ruido en las redes y llevándose notazas. Creo que venderá bastante bien. Hay varios lanzamientos recientes o en camino para el género que tienen un gran nivel y creo que irán montando un nuevo nicho del que ojalá me pueda beneficiar el año que viene al sacar el mio.

    Por cierto, dadle con un taser a las máquinas recreativas que veáis por el juego, y jugad el juego varias veces porque al llegar a cierta puntuación acumulada vas desbloqueando personajes retro y el juego cambia bastante con ellos.

    A los que os haya molado, y queráis beat ‘em ups nuevos os recomiendo mirar River City Girls, Dragon’s Crown, Mother Russia Bleeds y especialmente Fight ‘n Rage. Y que pongáis en vuestro radar a algunos que vienen en camino como Jitsu Squad o Aeon Must Die!

    @franstark dijo:

    Pues parece que se confirma la versión física por estos lares, ¡¡que bien!!

    https://twitter.com/AvanceOficial/status/1258366040607723521

    Grandes noticias, pero cabrea bastante haberlo reservado el primer dia en Limited Run, que no tengan ni fecha de envío y no se pueda cancelar la reserva (el juego se paga entero al hacerlo).

    @madcore dijo:
    @pep_sanchez pues Fiquet tiene en su web portfolio un video mockup delicioso del Alex Kidd in Miracle World que lo ves y solo piensas «OJALA». Eso si, lo hizo en 2012, con lo que ahora mismo puede ser mucho mas mejor.

    Tambien tiene unas ilustraciones de ideas de Kid Chameleon que AY.

    Yo he visto algo parecido pero con mejor pinta, y hasta aquí puedo leer.

    @punkoman dijo:
    Que les den un Golden Axe ya.

    Tras este juego espero con más ganas el Windjammers 2 de Dotemu, pero a los 3 equipos de Streets of Rage 4, sin duda me gustaría verlos juntos de nuevo con un nuevo Golden Axe. Y un Streets of Rage 5, claro.

  28. LadnaV

    Regalando 10 es a diestro y siniestro..y un misero 7 al mejor juego en lo que llevamos de año.

  29. Ronso

    He tardado unos días en acabármelo como merece y no puede bajar del sobresaliente.

    Maravilloso que 26 años después de diversos intentos infructuosos alguien haya sido capaz, por fin, de clavar la jugabilidad original, e incluso atreverse a mejorarla. He disfrutado cada golpe.

    Muy interesante el equipo responsable, porque el WonderBoy también les salió perfecto, y a la vista del éxito de estos dos casos y el de Sonic Manía, creo que SEGA debe tener ya claro que es buena idea dejar sus sagas míticas en manos de los fans…