Cuando por fin reuní los elementos necesarios para construir mi submarino monoplaza (el Seamoth, «la polilla marina», compuesto de unos lingotes de titanio, algo de lubricante hecho a base de semillas de alga enredadera, un poco de plomo, cristal de cuarzo y una célula de energía) lo primero que hice fue colocarme el casco antirradiación y dirigirme a los restos de la Aurora, la nave nodriza con la que caímos del cielo y que arde permanentemente en el horizonte, con la mitad de su estructura fuera del océano, clavada en el fondo marino como la pala de plástico de un niño jugando en la playa. El ansia por explorar los restos que podrían haber alrededor de la monumental bestia espacial caída (los materiales aprovechables, las grabaciones ampliando el lore o los planos para construir nuevos dispositivos y vehículos) hicieron que olvidara salir un momento a la superficie para observar la posición del sol, así que cometí el error de zarpar al atardecer, con muy pocas horas de luz por delante.
Para cuando llegué ya había anochecido y los depredadores merodeaban la zona rastreando el fondo, ajenos al avance silencioso y cauto del Seamoth. Me acerqué al casco de la Aurora para escanear un fragmento de algo que parecía una desalinizadora, salí del submarino, me dejé arrastrar por el deslizador de mano hasta los restos de fuselaje y, mientras mi escáner memorizaba la estructura de aquella chatarra, escuché el rugido de algo lejano y enorme que me heló la sangre. Tuve que esperar a que el maldito aparato completase su porcentaje para poder darme la vuelta y volver al Seamoth y salir de allí antes de que esa cosa, fuese lo que fuese, me encontrase en su territorio. El trayecto entre las runas metálicas y el vehículo suspendido en el agua negra, en una oscuridad solo interrumpida sus los faros enfocados al vacío, era de unos veinte metros que empecé a recorrer ayudado de mi deslizador.
Y entonces algo se movió a mi alrededor.
Antes de que pudiera determinar las dimensiones o la ubicación de aquella presencia, unas mandíbulas del tamaño de una puerta atraparon el Seamoth, lo sacudieron tres veces como si fuese un cachorro muerto y lo soltó. La inercia hizo que el submarino diese un par de vueltas sobre sí mismo antes de chocar contra la arena del fondo, suficiente para que sus faros iluminasen brevemente el cuerpo interminable de la monstruosidad que había intentado engullirlo. Debía medir lo mismo que un avión de pasajeros, tenía la piel oscura y su cabeza recordaba a la de un tiburón martillo, con una especie de cuernos (que podrían ser patas delanteras similares a las de un crustáceo) a los lados de su boca. Su cuerpo no terminaba en una aleta o unas patas traseras, sino que se dividía en varios tentáculos con los que se impulsó hacia la negrura mientras rugía de nuevo, esta vez mucho más cerca, con una potencia tan demoledora que hizo caer los granos de arena sobre el parabrisas agrietado del Seamoth.
Salí de la parálisis mental que probablemente me acababa de salvar la vida (y el hecho de que mi linterna se hubiese quedado sin batería, un punto de luz que sin duda pudo convertirme en el postre de aquel leviatán) y me acerqué al submarino temiéndome lo peor: solo me quedaban quince segundos de oxígeno y si la bomba de aire del vehículo estaba maltrecha no podría respirar en su interior y mucho menos recorrer los más de ciento cincuenta metros que me separaban de la superficie antes de ahogarme. Al cerrarse las compuertas escuché como entraba el aire en mis pulmones con un gemido apresurado y comprobé el indicador de integridad: 40%. El Seamoth había aguantado el ataque.
De camino a mi base abrí el menú de planos para ver qué valioso dispositivo había desbloqueado en aquella incursión tan aventurada; quizá un nuevo tipo de submarino más grande, algún arma o la anhelada desalinizadora que me garantizaría un flujo constante agua potable. Coincidiendo con los primeros rayos de luz de la mañana que teñían de naranja la superficie vista desde abajo y se filtraban entre las larguísimas enredaderas verdes, encontré el nuevo plano: una máquina de café. Casi me convierto en pienso para peces alienígenas gigantes por una puta cafetera.
***
Subnautica es un juego que le invita a uno a paladear la soledad: no tiene modo multijugador ni planes para incorporarlo, ofrece una libertad casi total en la manera de sobrevivir a la vida submarina en planeta ajeno y mantiene un equilibrio muy calculado entre los momentos de terror absoluto y los de calma y serena exploración. No es que facilite historias como la que he compartido unas líneas más arriba, vivencias emergentes (y a su vez sumergidas, si me permitís la tontería): es que directamente las pone ante nosotros en una especie de cinta transportadora que arroja una tras otra esas experiencias a nuestro archivo mental de recuerdos digitales. Casi cada cosa que uno hace en el océano extraterrestre de Subnautica es memorable a algún nivel, aunque solo sea estético; la primera vez que uno desciende a las cavernas pobladas de serpientes luminosas viviendo en gigantescas setas fluorescentes es algo difícil de olvidar, incluso aunque no suceda nada.
Apuntalado fuertemente en el género de la supervivencia, el juego de Unknown Worlds (que nacieron como un grupo de modders a cargo del excelente Natural Selection para el primer Half-Life) tiene sus barras de salud, hambre y sed y nos conmina a recolectar materias primas que nos sirvan para crear herramientas y otros elementos útiles usando el fabricador de nuestra cápsula salvavidas flotante. Pero donde otros como The Forest o Ark: Survival Evolved se sirven de una gran intensidad (ya sea por los peligros que le acechan a uno como por la violencia que debe ejercer para conseguir recursos), Subnautica propone una experiencia menos acuciante, más personal, donde uno puede jugársela recogiendo restos de fuselaje (para convertir en titanio) en un bosque de algas plagado de una suerte de cocodrilos-tiburón muy agresivos o puede explorar biomas tan apacibles que casi parecen la sala temática de un balneario de lujo.
Subnautica no tiene nada de procedimental: es un mapa fijo con los minerales y otros recursos distribuidos de forma idéntica en todas las partidas, con el mismo tipo de fauna habitando las mismas áreas concreta, pero el margen de libertad para centrarse en una u otra tarea es considerable, de modo que uno puede desarrollar su faceta constructora (es posible levantar auténticos complejos submarinos habitáculo a habitáculo, pasillo a pasillo, reforzando con planchas de acero allí donde la presión haga peligrar la estructura), perseguir el objetivo de ensamblar vehículos de gran tamaño, desarrollar formas de acumular energía o ingeniárselas para tener alimento y agua utilizando tecnología y agricultura. A través de las señales de radio el juego nos sugiere sitios por explorar que sirven tanto para ir desenrollando la historia (ligera y sencilla pero muy bien estructurada y capaz de mover el interés de uno con ingredientes narrativos que conviene no estropear aquí) como para encontrar planos nuevos que nos ayuden a seguir avanzando en esa pequeña carrera tecnológica contra uno mismo.
Apuntalado fuertemente en el género de la supervivencia, el juego de Unknown Worlds (que nacieron como un grupo de modders a cargo del excelente Natural Selection para el primer Half-Life) tiene sus barras de salud, hambre y sed y nos conmina a recolectar materias primas que nos sirvan para crear herramientas y otros elementos útiles usando el fabricador de nuestra cápsula salvavidas flotante. Pero donde otros como The Forest o Ark: Survival Evolved se sirven de una gran intensidad (ya sea por los peligros que le acechan a uno como por la violencia que debe ejercer para conseguir recursos), Subnautica propone una experiencia menos acuciante, más personal, donde uno puede jugársela recogiendo restos de fuselaje (para convertir en titanio) en un bosque de algas plagado de una suerte de cocodrilos-tiburón muy agresivos o puede explorar biomas tan apacibles que casi parecen la sala temática de un balneario de lujo.
Subnautica no tiene nada de procedimental: es un mapa fijo con los minerales y otros recursos distribuidos de forma idéntica en todas las partidas, con el mismo tipo de fauna habitando las mismas áreas concreta, pero el margen de libertad para centrarse en una u otra tarea es considerable, de modo que uno puede desarrollar su faceta constructora (es posible levantar auténticos complejos submarinos habitáculo a habitáculo, pasillo a pasillo, reforzando con planchas de acero allí donde la presión haga peligrar la estructura), perseguir el objetivo de ensamblar vehículos de gran tamaño, desarrollar formas de acumular energía o ingeniárselas para tener alimento y agua utilizando tecnología y agricultura. A través de las señales de radio el juego nos sugiere sitios por explorar que sirven tanto para ir desenrollando la historia (ligera y sencilla pero muy bien estructurada y capaz de mover el interés de uno con ingredientes narrativos que conviene no estropear aquí) como para encontrar planos nuevos que nos ayuden a seguir avanzando en esa pequeña carrera tecnológica contra uno mismo.
Personalmente al empezar a jugar me pesaba el hecho de que los desarrolladores de Subnautica no se hubiesen atrevido a situar el juego en un océano terrestre con especies reales y biomas auténticos, pero a medida que uno empieza a familiarizarse con el planeta 4546B comienza a comprender que la mayoría de decisiones de diseño y de planteamiento tienen mucho sentido. La fauna que interactúa con el entorno de maneras concretas (por ejemplo los Stalkers, que se dedican a buscar piezas de titanio y llevarlas a su nido; o los enormes Sea Treaders, que caminan lentamente y a perpetuidad por el suelo de zonas muy profundas y que levantan minerales valiosos del fondo al lanzarnos patadas para defender a las crías del rebaño cuando se sienten amenazados) o el diseño fijo del enorme mapa están al servicio de la actividad más importante que el juego nos propone: el aprendizaje.
Se ha hablado mucho de ese inequívoco espíritu colonialista que suele acompañar a los juegos de supervivencia: en ellos el objetivo es siempre domar un entorno que nos es desfavorable y hostil, y la mayoría de veces las armas, la violencia y el saqueo masivo de recursos se convierten en la manera de practicar ese dominio. En Subnautica, no obstante, la mayor arma que tiene el jugador es su conocimiento de lo que le rodea: aprenderse la distribución de los distintos biomas, memorizar qué tipo de minerales y otros elementos se puede encontrar en cada área, aprenderse los patrones de comportamiento de cada criatura marina, rehuir la confrontación y aprovecharse de lo que la naturaleza está dispuesta a regalarnos. Si bien uno se ve obligado a cazar y matar animales para comer en las primeras horas, no es difícil enfocar el progreso tecnológico a desarrollar una alternativa distinta que además nos hace más autónomos. Siempre podremos seguir cazando, pero eso ya será decisión de cada uno.
Recuerdo que viendo la película Marte (The Martian, 2015) me pareció que el personaje de Matt Damon estaba siempre de excesivo buen humor, que su optimismo y su determinación a la hora de sobrevivir casi parecían fruto de haberse tomado alguna sustancia espirituosa. Ahora entiendo mejor a mi amigo Matt: con Subnautica he experimentado el subidón que le sobreviene a uno cuando la supervivencia más precaria da paso al éxito personal, cuando un tío con una navaja y unas gafas de bucear acaba construyendo él solo un observatorio y un submarino. Cuando uno empieza a sentir que ese arrecife con bichos explosivos que acechan desde agujeros poco profundos y escuálidos de dos metros se ocultan en la arena y lanzan dentelladas a todo lo que se acerca podría ser, por qué no, un hogar. [9]
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Cuando arreglen ese popping CRIMINAL, lo jugaré. Hasta entonces, se queda en mi lista de deseados…
Me alegra que los juegos submarinos tengan finalmente buena prensa.
Es un juegazo. A veces tiene un poco de popping, algunos tirones y unos cuantos bugs menores, pero nada importante que afecte a la experiencia de juego.
Es un señor juegazo que sin duda se merece ese 9, pero es comprensible que algunos quieran esperar aún unos meses a que lo pulan un poco más, aunque ya es totalmente disfrutable en su estado actual.
Batallitas submarinas: el videojuego.
En cuanto arreglen la distancia de dibujado le voy a pegar muy fuerte.
Nunca he jugado un videojuego de supervivencia, por lo cual no estoy muy seguro que me pueda gusta del todo. Lo voy a meter a mi lista de deseados en Steam, a la espera de una oferta, y que resuelvan temas referentes al rendimiento.
Gran análisis. La anécdota del principio me lo ha vendido del todo.
Lo que debió de ser No man’s sky y nunca fue, ¿no?
Después de escuchar el podcast lo metí en deseados, eso que no fui capaz de jugar mas de una hora al rust o al ark por ahora no caera que tengo mucho pendiente, pero desde luego que pinta genial o al menos pinjed a conseguido meterme muchisimas ganas.
La batallita me ha metido de lleno en el análisis, @pinjed. Así que yo encantando: que sigan las batallitas.
Del juego solo espero que la versión de Xbox One salga bien.
@tachenko Ese popping que mencionas se solventó en la 1.0
Queda algo, pero es insignificante comparado con lo que había antes. Totalmente disfrutable ahora. Dependiendo también del PC.
Supongo que todo depende de los ojos que lo miran, pero desde el principio NMS daba para historias como la de este artículo. Y más aún con las actualizaciones (lo digo por ese «nunca»).
@aroh
No dice eso la gente en Steam. Parece ser que se requiere instalación en un HD SSD para minimizarlo, y aún así, muchos usuarios aseguran que sigue siendo un problema grave.
A mí, personalmente, el popping es una de las cosas que más me molestan en un videojuego, más incluso que un framerate inestable o que no esté a 1080p. Me saca muchísimo de la partida, de modo que hasta que no se solucione al 100% mis € seguirán en mi bolsillo 😉
Y NO MERECE LA PENA ARRIESGARSE POR UNA MAQUINA DE CAFE??!!!! Madre del señor hermoso…
@pinjed aunque la traducción literal de seamoth sea polilla de mar, la palabra seamoth no hace referencia a eso y no de traduce como tal.
Los «seamoth» son una familia de peces abisales también conocidos como pegasidaes, del orden de los gasterosteiformes. En españa se les llaman peces dragón y si miras alguna imagen en internet y comparas su forma con la del submarino te darás cuenta de por qué han llamado así al submarino.
Esto mismo está 100% integrado en la historia del juego y de porque los que llegaron antes, hay restos, murieron
Spoiler:
Como el arroz, muy brillante todo
Yo lo estoy jugando y esta muy bien. La tension que se consigue en el oceano no se puede conseguir en ningun otro lugar xd que mal se pasa madre mia
Pues mira, el hecho de que no tenga multijugador me lo acaba de vender completamente, estoy en un plan que prefiero ir a mi rollo.
No he conseguido ver ese parecido que dices. Y lo de «pegasidaes» un nombre jocoso like five years old. Etcétera.
Decir solo que falta en el excelente texto la etiqueta de xbox one, donde lo tengo yo, que, de momento, es la única consola en la que está el juego, esperemos que llegue a mas plataformas porque es excelente.
Otro para la lista y aún no he acabado el Celeste, basta ya POR FAVOR.
Joder, cómo es posible que me haya gustado más la crítica que el juego, y mira que es más barata. Aunque ahora el juego me gusta un poco más eso también es verdad.
Espléndido dato, bueno es saberlo. La próxima vez que me aventure con traducciones de ese tipo me documentaré antes. ¡Muchas gracias!
@pontecorvo diselo a los cientificos lo del nombre jocoso.
Aqui tienes al submarino:
https://orig00.deviantart.net/f056/f/2017/215/1/2/subnautica__seamoth_upgrades_by_jengineerr-dbiqszi.jpg
Y aquí al animal en cuestión:
http://1.bp.blogspot.com/-GuTHGT-N0w4/UqfwEQJG60I/AAAAAAAAKpk/3hG37DFdUM0/s1600/short_dragonfish.jpg
Cuerpo central redondeado rodeado de dos alas que nacen en el lateral y se avanzan hasta delante de la parte anterior. La verdad es que yo lo veo bastante claro el parecido.
@pinjed alguna noticia sobre futuro lanzamiento en consolas?
Tengo un profundo terror al mar profundo (tu tum plas), no sé por qué. He tenido que ver el trailer con las manos en los ojos :D. Me da que éste no es para mi.
Cierto, No sé si pillármelo por lo que comentan del popping y la distancia de dibujado. Mi equipo no es malo en todo caso i7770K y GTX1080
A mí pasó de no gustarme demasiado en las primeras horas a llevar más de 25h y camino de otras diez más seguro. Como decía pinjed en el podcast, el sense of wonder de este juego es acojonante. Yo no lo llamaría juego de supervivencia, sino juego de exploración: con sus momentos de fascinación y de terror de lo desconocido. Ése feeling creo que jamás lo había sentido excepto en los Prime.
Ahora bien, es cierto que el juego yo me lo esperaba más pulido después de tanto tiempo en Early Access. El popping es bastante acusado, aunque no injugable. Y buguetes, algunos bajones de frames y la traducción a medias (literalmente) le quitan encanto. También esperaba más de la historia, pero aun así es un juego maravilloso para perderse.
@pinjed sí hay un modo cooperativo en camino, aunque lo veo del todo innecesario la verdad.
Secundo a los dos comentarios.
Me parece un buen ejemplo del camino a seguir por muchos juegos de supervivencia.
@pontecorvo Yo lo juego con un i3 4130 y una 1030 y me va perfecto así que no deberías de tener problemas.
A mí me da la talasofobia fuerte jugando a esto :/