Por puro contraste, Summer in Mara me ha resultado (no pun intended) refrescante: un juego en el que, frente a lo destructivo, se exploran las bondades de la colaboración y del cuidado; en el que, frente al estrés de las prisas y las misiones de vida o muerte, se explora la sensación plácida de ver el tiempo pasar mientras esperas a que las verduras estén listas para la cosecha.
Se ven en Summer in Mara las conexiones con Deiland, el anterior juego del estudio Chibig; de alguna forma, casi da la sensación de partir de la misma idea pero apostando por ella de una forma más decidida, más centrada. Eres Koa, una niña que vive con su abuela en una pequeña isla; viajes esporádicos de la yaya a otras islas aparte, la isla es autosostenible: se siembra lo que hay y se come lo que se cosecha. Un día, tu abuela ya no está y tienes que encargarte tú misma de todo hasta que una lucecita que viene del océano te da la clave (ánimos y un motivo pero también medios materiales) para coger tu barco y salir a explorar los mares.
Para entonces ya llevas un rato jugando, y entiendes que una parte importante de Summer in Mara consiste en que Koa esté descansada y bien alimentada; como en Deiland, consiste también en ser consciente de que los recursos de que dispones, los que te ofrece la tierra, son limitados; hay que procurar devolverle a la tierra, te dice tu abuela antes de desaparecer, lo que le quitas, y siempre darle las gracias por ello. Aquí, sin embargo, la apuesta por la no violencia es completa: la recolección y gestión de recursos y la exploración forman la base sobre la que se levanta la historia y el mundo, verdaderos ejes de Summer in Mara, que se van abriendo a Koa a medida que colabora con la gente que, una vez emprende su aventura fuera de la isla que hasta entonces ha sido todo lo que conocía, encuentra en sus viajes.
Con esta estructura básica, Summer in Mara se divide en dos espacios principales, Isla Hogar y Qälis, contenidos en un tercero: el océano. Isla Hogar es de donde proviene Koa; ahí está su casa y sus cultivos, mientras que Qälis es una isla más grande, con un pueblo y en la que viven los personajes cuyas vidas, encargo tras encargo, tienes que hacer más agradables. Poco a poco, a medida que ayudas a los demás, vas accediendo a herramientas y recursos que te permiten ir más lejos, explorar más a fondo el océano y profundizar en la relación de tu abuela con Saimi, una mujer que vive en el faro de Qälis y a la que llegas siguiendo las pocas pistas que pudiste encontrar en Isla Hogar.
Si algo salva a Summer in Mara es la manera encantadora y sencillísima que tiene de animarte a conocer a los habitantes de su mundo por la manera en que están escritos, no menos encantadora y sencilla: es uno de esos juegos que hacen que parezca fácil dar vida e interés (dotar de personalidad y un marco atractivo, en definitiva) a unos personajes que pensándolo en frío no son mucho más que estatuas con las que tienes que interactuar en un orden concreto o con un determinado ítem en el inventario. Saimi, sin ir más lejos, refleja la depresión de una manera natural y sensible y creíble; Caleb y Noho, la pareja de comerciantes con la que te encuentras nada más llegar a Qälis, tienen una calma que primero parece provenir de sus años comerciando allende los mares y que poco a poco va adquiriendo matices, cuando descubres que tienen una pequeña fortuna amasada gracias a sus viajes; Edegan, el banquero, tiene una relación tormentosa con Pilly y sus hermanas, las mercaderes del pueblo, cuyos métodos considera (y quizá lo son) cuestionables. Los diálogos son tremendamente expresivos y nunca se extralimitan; van al grano no por pudor, no para quitarse de en medio rápido y pasar a otras cosas más importantes, sino porque saben, y no es fácil saberlo, adónde quieren llegar y las vueltas que tienen que dar para transmitir todo lo que se proponen. La justa medida de cada frase me ha dejado francamente boquiabierto: ha sido mi principal motivo para seguir jugando, y creo que es una fortaleza de la que el estudio es consciente, y que ha sabido explotar con buen ojo.
Es más fácil señalar los puntos flacos o directamente negros de todo lo demás, por desgracia. Aunque la propia naturaleza relajada y amable del juego deja espacio y permite e incluso agradece los tiempos muertos y los viajes sin propósito fijo, hay demasiado de eso en Summer in Mara: el equilibrio entre lo que haces en Isla Hogar (cuidarla y cuidar los cultivos; también relajarte y descansar, simplemente), los encargos de Qälis y la exploración es delicado, y es difícil quitarse la sensación de que una parte importante del tiempo que pasas en Mara está dedicado a dar vueltas. No tendría nada que objetar si el acto de dar vueltas fuera más estimulante. El movimiento de Koa es funcional pero no mucho más; la mayoría de las acciones más comunes (desde saltar o nadar hasta cosechar, cocinar o sacudir los árboles a patadas para recoger su fruto) hacen poco por ser ese algo que hace que en otros juegos del estilo recoger flores o cazar bichos sea irresistible. Los pesos e inercias de Koa acaban repercutiendo incluso en la manera en que te relacionas con el mundo, que en mi caso dejó de ser un espacio físico por el que moverme de forma lógica (siguiendo los caminos o interpretando los accidentes del terreno) y pasó a ser una colección de coordenadas entre las que me movía sin atender a lo que había entre punto A y punto B: si tenía que tirarme por un acantilado o trepar unas piedras de forma antinatural para llegar antes a mi destino, lo hacía y punto.
Los tropiezos del game feel se unen a un sistema de cansancio que, al menos en mi caso, casi parece ir en contra del tipo de juego que parece más intuitivo cuando controlas a una niña tan activa y espontánea como Koa. Una barra controla el cansancio y otra, el hambre; la primera se recarga durmiendo y la segunda, comiendo, y lo ideal es ocuparse de las dos con cierta frecuencia. Sin embargo, el ritmo al que se agotan hace que no sea muy buena idea, en muchos casos, corretear y pegar brincos por ahí; ya digo que mi Koa era una cabra montesa, y la manera tan súbita en que el juego te corta cuando la niña se cansa a veces parece querer frenar la diversión, como quien dice, limitando su capacidad para explotar las posibilidades del movimiento que más interesantes me estaban resultando. Este desequilibrio se suma, a mayores, a otros desajustes en el sistema de misiones, que a menudo da la sensación de no estar del todo preparado para algunas de las tareas que se te encomiendan; por ejemplo, cuando necesitas descubrir qué quiere un personaje y el menú de misiones te lo desvela antes de que nadie se lo diga a Koa.
Es humilde, y no me gustaría que diera la sensación de que las cosas que le echo en cara están relacionadas con su humildad, pero a veces da la sensación de que Summer in Mara abarca más de lo que puede apretar. No tanto por la escala, que en general sí maneja bien (el mar es más grande de lo que parece al principio, y aunque seguro que a los entornos que recorres o a los personajes con los que te cruzas no le habría ido mal una inyección de capital creo que acaba resolviendo todo con bastante gracia, incluso en Switch), como por la manera no del todo satisfactoria en que mueve su propuesta, centrada en los cuidados y en la sostenibilidad, hacia lo narrativo, no siempre con la misma soltura o sin problemas. Es digno de elogio el giro definitivo hacia la no violencia, y hay que reconocerle a Chibig no solo la buena intención sino también la inteligencia con que continúan lo que empezó Deiland llevándolo a un sitio totalmente nuevo y único; por desgracia, su amabilidad se choca con una colección de asperezas difíciles de ignorar, y que hacen un poco más indigesta una de esas propuestas por las que es difícil no sentir simpatía.
[ 6 ]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Me duele decir que no entiendo como un juego con unos vídeos animados/promocionales tan bonitos puede ser tan feo cuando te pones a jugar. Sé que esto no es una crítica constructiva, pero bueno, al menos no es tan horriblemente feo como Onirike.
En cuanto al resto, lo que se venía leyendo en otras reviews.
@ein
Es que lo de Onirike no tiene ni pies ni cabeza. Me parece el juego más feo que he visto nunca. Pero es que es intencionadamente feo, es una dirección de arte que aboga por la fealdad, en diseño y gama de colores. Y es imposible ver un gameplay y no pensar en que es el proyecto de fin de curso de unos estudiantes. No entiendo cómo Devilish ha podido pasar de Path to Mnemosyne a esto.
@nycterix
Yo te diría que es el trabajo de principios de curso de unos estudiantes. Hace un daño a la vista terrible. Todo es horrible, la paleta de colores, las texturas, los diseños, el desenfoque ese cutre… Madre de dios que cosa
Echad un vistazo a como se muestra esta critica en la versión móvil por que el primer párrafo no se ve bien, la imagen está algo oscura y no se aprecia muy bien
@pablocirici
Nada que ver con como se ve en la web que se ve increiblemente bien
@pablocirici
¡Ahora debería verse un poco mejor! Perdón, que aún estamos aprendiendo a usar bien el diseño nuevo.
Lo estoy disfrutando mucho y cuando he empezado a leer la crítica me he acordado de los personajes, ¡qué buenos son! el juego está escrito de maravilla como tú bien dices. Lo peor, como también comentas, son las animaciones y el control, además yo venía de terminar Mario Odyssey, con lo que la diferencia fue mucho más chocante. Obviamente no es justo pedirle a un equipo de como 10 personas la misma capacidad que la de un estudio millonario como Nintendo pero es innegable que al personaje le falta una sensación más natural, una pena. Animar tiene que ser caro. Lo noto especialmente al correr, donde la cabeza se queda quieta, como si no perteneciera al cuerpo, y es una sensación muy rara.
Por lo demás me gusta mucho, es bonito y tranquilo y de momento no me importa que me hagan ir de un lado a otro. Muchas ganas de ver qué nuevas cosas podré construir y de llenar mi isla de huertos y animalitos.
@malleys
Que va tio. Animar no es tan caro, y para todo lo que dura el desarrollo del juego… te da tiempo a retocar la animacion hasta que quede muy bien.
Simplemente es carencia de skills en el equipo, y dejadez, la verdad.
@mominito
Fácilmente el tiempo que tendrían que haber invertido en mejorar las animaciones es tiempo que tuvieron que usar en cosas más importantes.
@malleys @mominito
Las animaciones de Koa (aunque sea solo las de correr). Se podrían haber revisado y dejado más finas. Entre otras cosas animo en 3d, y se que se pueden mejorar fácilmente. Entiendo que se puedan descuidar las del resto de personajes, pero las de la protagonista, que estás viendo durante horas mientras juegas… También entiendo que ese correr lento va delimitado por la cadencia que quieran darle al gameplay. Creo que correr con pasitos más cortos hubiera quedado más adorable y más infantil, pegándole más al personaje.
@malleys
¿Más importantes que la animación del único elemento del juego que vas a ver SIEMPRE en el centro de la pantalla? Permíteme que lo dude. Y más cuando un estudio no funciona apagando fuegos todos a una: puede haber bugs rompejuegos o fases del juego rotas pero ahí los artistas 3D (imagino que aquí modelará y animará la misma persona) no tienen nada que ver.
Mira Temtem, sin ir más lejos. Es un juego que, aún siendo humilde (menos que Summer in Mara pero no a años luz) tiene unas animaciones de personajes y criaturas (hay cientos más) fantásticas y acordes 100% con el tono y dirección de arte.
@malleys
Sin conocimiento apenas de 3D ni modelado, ni animacion, he seguido tutoriales para animar en un trabajo que hize hara tres anitos, y honestamente, no sabria si me quedo mejor, pero muy a la altura, y lo hice en un dia y sin tener ni zorra. Dirias que soy un genio, pero te digo que no, puesto que si lo intentas tu tambien lo vas a conseguir. No es falta de tiempo, es dejadez. Pero en mayusculas.
Estamos confundiendo humildad con incapacidad para detectar prioridades, echarle ganas a las cosas y no dejarla como salieron la primera vez, identificar las cosas que deberian de tener mas peso en el desarrollo de un juego. O mirarte algun libro de desarollo y darte cuenta que los graficos del personaje que controlas suelen ser muchos mas cuidado que el resto, es basico.